ARMORED CORE 6 偽パッチノート 1.0x
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対象プラットフォーム
前田の脳内
バランス調整
ARMORED COREシリーズではこれまで、遠距離でAPを削り合う「引き撃ち」戦術が強力で、攻める側が比較的不利になりやすいゲームデザインとなっていました。
そこでARMORED CORE 6は攻めに回ったプレイヤーにより大きなリターンを与えるため、スタッガーシステムを採用。スタッガーさせたあとに攻撃することで大きなダメージを取れるゲームデザインにしています。
しかし、全体的に少しやりすぎてしまったようです。結果的にローンチ直後においては、衝撃力と火力に優れた機体に対して他の機体が対抗する手段に乏しく、「引き撃ち」する機体が活躍しにくい状況が生まれてしまいました。
このバランスを改善するために攻撃力・衝撃力の調整やブースター「BUERZEL」の調整など、複数回に渡るアップデートを行ってきましたが、結果として極端に火力が高い機体と、極端にスピードが速く大量のミサイル・弾丸をばらまく機体がメタの中心に登場し、相性差が大きくなりすぎる結果となってしまいました。
・タンクが引く機体に追いつくすべがない
・引く機体が高速度、高衝撃の機体の攻撃を避けきれない
・引く機体を追える機体が、装甲と火力に優れた機体に撃ち勝てない
メカカスタマイズを大きな要素としている以上、これらの状況は避けることはできません。多少の相性差、有利不利はあってしかるべきでしょう。
しかし、そうした相性差をプレイヤーの技術で覆す余地を残すことが、より奥深い対戦環境を作ることにつながります。
そこで今回のアップデートでは、そのような環境を目指すために全体的なバランス調整を実施します。
なお、細かな数値などは妄想パッチノートのため雑になっているためかなり適当を言ってます。
火力と装甲のバランスについて
現状のスタッガーシステムでは、衝撃力の高いニードルガンで速やかにスタッガーを取りブレードを当てる「ニドブレ」戦術や、両肩に装備したグレネードで一撃で大ダメージを与える戦術など、スタッガー時のリターンが大きくなりすぎていました。これにより一度(パルスアーマーを使用した場合は二度)スタッガーするだけでAPの大部分を失い、以降の逆転が非常に難しい傾向にありました。
しかし、スタッガーシステムそのものはAC6の目玉となるシステムであり、このシステムが攻めの楽しさの一端を担っていることは確かです。そして、スタッガーシステムそのものをなくしたり、スタッガー自体をしづらくしていしまうと、再び「引き撃ち」が有利すぎる環境になる恐れがあります。
そこでこのスタッガーシステムを残しながら、全体的なダメージを抑えることで生存できる時間を延ばし、逆転のチャンスを増やす調整を行います。
また、スタッガーをしなかったとしても両手武器とハンガーを切り替えながら弾丸を連射する「ガチャ機」といった機体も存在しました。このような機体は高火力武器を回避する術を持たない機体には圧倒的な強さを発揮する一方で、回避できる機体には全く太刀打ちできないという状況になりやすく、ゲーム全体を極端でつまらないものにしてしまいました。この点も合わせて調整を行います。
・軽量フレームパーツの防御力を現在のタンクと同じレベルまで向上させます
・中量、重量フレームパーツの防御力も同様に向上させますが、重量が増えるにつれて上げ幅を小さくし、軽量機体と重量機体の耐久力の差を少し縮めます
・装甲の上昇に伴い全体的な武器の火力を少し向上させますが、スタッガー時のリターンを調整するために直撃補正を全体的に見直します。具体的にはショットガンやブレード、グレネードなどの直撃補正を150%程度に抑え、逆にニードルガンなどの直撃補正が低かった武器においては少し向上させます
・手武器とハンガーを切り替えながら武器を連射する構成の火力を抑えるため、ハンガーシフトにも熱量を導入し、オーバーヒートすると一定時間ハンガーシフトができなくなるようにします
・ハンガーに武器を格納した際の冷却速度を30%低下させます
・グレネード、プラズマキャノンなどの高火力キャノン武器の重量を40%増加させて両肩に装備しづらくする代わりに、攻撃力を10~30%程度上昇させて1本でも機能しやすくします
これらのアップデートないより、射撃武器のダメージそのものは少し抑える程度にとどめつつ、スタッガー時の火力を抑えることで従来よりも2回程度多くスタッガーを耐えられるようになります。
速度バランスについて
ローンチ直後においてはZIMMERMANの衝撃力の高さと「BUERZEL」のAB速度の高さ、4脚のキックの判定の大きさなどから、「引き撃ち」をする軽量機体が極端に不利な環境となっていました。
この状況はこれまでのアップデートで改善された一方、引く機体に追いつけるようなカスタマイズを行った場合に、高火力機体やタンクタイプの機体に対して火力・耐久力の差を覆しにくいという問題が生まれていました。
今回、上述の火力と耐久力に関するアップデートを行うことで、引き機体がミスをしても逆転できる余地が生まれることから、ブースター「BUERZEL」のAB速度を再度引き上げる調整を行うなど、重量機体と軽量機体の速度差を少し縮める調整を行います。
一方で、アサルトブーストで攻めてくる機体に引き機体が対抗しやすくするため、引く機体に採用されやすい軽量ジェネレーターの出力・供給性能の見直しを行います。
これにより、
・引く機体が低容量・高出力・高供給のジェネレーターを使用してQBを行いいかに攻撃を回避するか
・大容量のジェネレーターとBUERZELの組み合わせを使用しアサルトブーストで相手を追う機体が、いかに相手のEN切れを捕まえたり、回避ミスを誘うか
といった対戦が可能なバランスを目指します。
・ブースター「BUERZEL」のAB出力を上方修正
・四脚「LAMMERGEIER/42F」のホバリング中の消費ENをわずかに下方修正
・タンク「EL-TL-11 FORTALEZA」の走行速度を上方修正
・タンク脚部全般のAB出力を上方修正
・軽量ジェネレーターの出力と供給性能を上方修正
武器の弾数について
AC6ではシングルプレイにおいてかなり多くの弾を必要とするため、各武器の弾数を多めに設定していました。
しかし、対戦においては弾切れをする心配がないため、命中する確率が低い状況でも常に射撃武器やミサイルをばら撒き、相手が引っかかるのを待つ戦術が非常に強力となってしまいました。
今回のアップデートで射撃武器・ミサイルの弾数を大幅に削減することで、弾丸をばら撒いていると弾切れを起こしてしまうように調整を行います。
これによりプレイヤーが
・より弾が当たりやすい距離まで接近してから射撃を行う
・相手のモーションを見て射撃するタイミングを吟味する
・相手の行動を阻害する目的のためにミサイルを温存する
など、考えて攻撃を行うような調整を行います・
一方で、相手を撃破することができないレベルまで削減することは射撃武器を使用する機体の体験を損なうことになるため、バランスについては今後も注視していきます。
・射撃武器の弾数を20%~50%削減
・ミサイルの弾数を50~70%削減
アップデートの主な概要は以上となります。これらは偽パッチノートのため詳細は次のページでご覧いただけません。
また、一度に複数の項目を大幅にアップデートしてしまうと大体大変なことになるため、状況は今後も注視していきます。
※なお、この偽パッチノートは個人の一意見であり、これをもとに調整なんてされると全然あかんかったときに怖いのでフロムにとどけなどとは全く思っていません。
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