AC6初心者講座 基礎知識編⑤ 盾と回避について

パッチ1.05以降、軽4とタンク・キャノン等の両方を見るために、盾と機動力を両立する機体が一部で流行。
パッチ1.06.1以降は通称黄金像(邪神像)と呼ばれる盾採用の軽2が増加のきざしを見せている。

これらの機体に共通するのは、盾をもちつつQB回避もある程度こなせる点にあるが、一方で装甲がもろいためにミスの多い初~中級者は安定して勝率を高めることが難しい

筆者もこの「安定して勝率を高めるのが難しい」側のプレイヤーではあるが、ある程度攻略の糸口は見えてきてるのでコツを伝えたい。
間違ってたらごめんねごめんね~

この記事の要約

  • 盾のIG時間を覚えろ

  • 腕上げやキャノンの展開を見ろ

  • 引け

  • 近距離は盾、中遠距離は回避

  • 盾受けでも負ける時はギャンブルで回避

盾はまず、IG展開時間を体で理解する

最も利用率が高く最強と言われているアーキバス盾(IG0.6秒盾)のIG時間を理解しよう。
まずは盾を展開し、ボタンを押し続けてみよう。
このとき盾を観察すると、最初は強く光っているが、光が弱まるポイントがあることがわかるはずだ。
この光が強い時間帯がイニシャルガード(IG)可能時間となる。
ACテストで何度も盾を展開して、IGできる時間を体にしみこませよう。

これができるようになると、1回の盾で2発の攻撃をIGしやすくなったり、相手の攻撃が飛んできそうなクサいところを盾パカパカでIGできるようになったりする。

腕上げ・キャノン展開モーション・弾を見る

このゲームは一部例外を除き、手武器を発射する際に腕を上げるモーションが発生する。これが攻撃の予兆となるので、腕上げを見て盾や回避の反応をするのが良いとされている。

また、キャノンの場合は射撃ボタンを押すとキャノン展開モーション⇒アラートと同時に発射という感じになるので、こちらもある程度攻撃タイミングを予測することができる。

しかし試合中に腕上げを見るのは難しい。原因は2つある。
一つは、単純に腕上げモーションを見て盾を出す、というアクション自体がそれなりの集中力を求められるので、脳のリソースを割かれてしまうこと。
もう一つは、AP、ACS、相手のブースト方向など処理しなければならない情報が多いので、その中でいつ相手の腕を見るかという意識配分が難しいこと。

一つ目については何度も練習して使用する脳のリソースを軽くしてあげることができる。
アリーナでインビジブル・ラミーのショットガン発射に合わせて盾や回避を合わせる練習をひたすら行う。
これは遊生黄泉路も推奨する練習法である(信憑性爆上げマジカルワード)。

二つ目に関しては対戦を重ねるしかないが、「いろいろなことを考えながら」対戦するクセをつけるとより早く向上していくだろう。
盾や回避に関して言えばおすすめの意識の仕方は、相手の武器のリロード秒数を意識すること。
例えば、一番盾や回避でなんとかしたい攻撃筆頭の重ショの場合、リロード秒数が2秒+コッキング時間である。仮に相手がショットガンを両手で撃ってきた場合、そこから2秒+αの時間はショットガンが飛んでこないということになる。この間に画面上のいろいろな状況を把握したりして、もうすぐリロードが上がりそうだなというタイミングで腕上げに集中して…といった感じで、約2秒おきに思考や見るポイントを切り替えていくトレーニングをしてみると良い。
試合中に意識することは他にもたくさんあるので自分なりに見つけてみよう。これができたら盾以外も上手くなる。

さて、実は例外も存在する。それが半チャージ撃ちとタンクのターゲットアシストオン時の挙動になる。

チャージショット可能な武器は、射撃ボタンを押してチャージを開始した時点で腕が上がったり、キャノンが展開される。そして射撃ボタンを離すと、既に腕上げや展開モーションは終わっているので、弾丸が即時発射される。
また、タンクはターゲットアシストがオンになっていると常に腕上げ状態となるため、こちらも射撃モーションのない武器であれば即時発射となる。

これらは腕上げに反応して盾をしてもタイミングをずらされてしまうため、簡単にIGすることはできない。ある程度発射タイミングを勘で当てたり、2分間観察した傾向を見て読みでIGしたり、盾をパカパカしてその間に受けたりといったことが必要になる。もしくは、距離が一定離れていれば弾の発射を見てからのIGも可能だ。
だが、Sランク中位以上でもなければ意識的に使ってくることはないので、最悪これをガードできなくても昇格戦くらいは抜けられる。最初は意識しなくてもいいかもしれない。

引く

引き系統の機体だけでなく、攻める機体でも引いてほしい。と言うと「?」となる人もいるかもしれないが極めて重要な概念になる。

当たり前のことだが、射撃モーション開始から弾丸が到達するまでの時間が長ければ長いほど、盾受けや回避の成功率は高くなる。
この時間に影響するのは下記の要素になる。

  • 腕上げなど発射モーションの時間

  • 発射された弾丸の弾速

  • 発射地点から自機までの距離

上の2つは自分ではコントロールできないが、距離は試合中に自分でコントロールすることが可能になる。
つまり、ディフェンスを確実に成功したい場面では、引いたり、距離を維持しながらモーションを見れば、より盾や回避の成功率が高まるのである。

過去の記事に掲載したシロさんの動画によると、機体速度360は弾速換算で100と同等の値だそうだ。つまり下がりながら戦うことで実質的に相手の弾速を100落とすことができることになる。逆に、前に出ながら戦うと相手の弾速を100上げるのと同義になるので、それだけ弾の到達タイミングが早くなりIGや回避に失敗しやすくなる。

なので、相手が攻め一辺倒の機体の場合は引きながら試合を作ればIGや回避の成功率を高めつつ反撃することができるので、非常に楽になるはず。
盾関係なしにこちらがガン攻めすれば勝てる相性の場合は思いっきり攻めてできる範囲でIGしていくとよい。

最も難しいのが同キャラで、相手が弾を当てたいときは引き、自分が弾を当てたいときは押す、という「押し引き」の駆け引きが発生することになる。
例えばショットガン同キャラなら、相手の弾を2発IGしたら前QBで弾を当てに行き、射撃後にすぐ後ろQBで引きを開始する、といった動きが考えられる。
この押し引きを理解していない相手には一方的に引くことが可能になる。
当然、AP負けするとこちらが攻めなければいけなくなるので苦しくなる。できるだけ序盤にAP負けしないようにして、引ける展開に持ち込みたい。

注意点として、あまりに引くことだけを意識すると相手に見抜かれて、こちらの引きに引きを合わせてACSをリセットされることがある。
常に相手の様子を観察し、ACSを比較し、押すべき場面では押すことも頭に入れておこう。

盾と回避の使い分け

試合中に迷ってしまいがちなポイントで、ACSや盾を冷やしたいがために回避を選択したが食らってしまい、そこから先にスタッガーさせられて負け、みたいなミスをした経験はないだろうか。後で見返すともう一回くらい盾しても良かったな~と感じることも。

ではどう使い分けるのがベストか?状況を整理しよう

結論から言うと盾と回避では回避の方が難易度が高い。よって難しい場面は盾、簡単な場面は回避、という使い分けをするべきだと考える。

なぜ回避の方が難易度が高いのか

これは単純に回避の方が「時間がかかる」からである。
盾の場合は弾丸が到達するまでに盾の展開が完了していればよいが、回避の場合は弾丸の飛んでくる位置に対して、弾の判定と自機の判定が重ならない位置まで移動が完了していなければならない。

QBの性能が高ければ高いほど「弾の判定と自機の判定が重ならない位置」までの移動は速くなるが、盾の展開スピードには及ばないため、近距離や弾速の早い武器など、到達時間が速い状況においては盾の方がより確実にディフェンスできることになる。

近いところは盾、引けるときに回避

この基準をもとに、PBTを仮想敵に考えてみよう。
PBTは10連ミサイルを発射しながらAQB連打で追いかけてくる。ミサイルを避けながらだといずれ接近戦に持ち込まれる。

おすすめのテンプレ防御方法は下記の通りになる。

  • 10連避けていると接近戦に持ち込まれるので、腕上げを見て盾中心にディフェンス

  • 相手のENが切れて着地したら斜め後ろにジグザグにQBして距離を離しながらショットガンを回避する

PBTはAB中は強いものの、通常ブースターによる走行性能が低いためEN回復中の移動力が極めて弱いという弱点がある。
AB中のショットガンのIGは難しく事故りやすいので確実に盾でガードし、足が止まったところで距離を離することで、QBでもショットガンを回避できる距離に持ち込める。ここで回避に成功すれば次の突進までにACSを冷やせる可能性が高まる。

このように、難しい状況は盾、簡単な状況は回避、という選択基準を持つことで比較的迷わずに、安定してディフェンスすることが可能になるはず。
ディフェンスが上手くいかない機体相性を発見したら、一度状況を整理してみよう。

こちらが攻める場面では、前に出ている間は弾の到達が速いし距離も近いので盾優先が良いだろう。

もちろん、これらはあくまで原則になる。最初に何としてもAPリードが取りたいから回避優先!など、高度な狙いがあるのであればこの原則を外れても良い。考えながら対戦しよう。

参考:相手のAB中に盾、EN切れにバックQBの回避を合わせるイメージの動画

引けない状況の回避

上記のような「近いときは盾、遠いときは回避」というのはあくまで基本方針なので、試合が進むにつれて近くても回避をしなければならない瞬間はある。
例えば中距離でショットガンにかすってしまいACSを冷やせず、先にスタッガーを取られるためには近距離でも避けるしかない、という状況である。

このようなときはタイミング次第では引いて回避ではなく前に出て交差に近い形でQBしたほうが回避の成功率が高くなる場合がある。

参考:https://x.com/Toku_Atk/status/1783692039370248391

射撃の角度に対して90度方向に動いたほうが弾丸の判定から自機の判定を早く逃がしやすい。

また、ショットガンは散弾なので、引けば引くほど弾丸に接触する範囲が広がってしまう。前に出ることで接触半径を小さくすることで逆に回避が成功しやすくなることがある。

盾に成功しても勝てないような状況であれば、こうしたギャンブルをしたほうがよい。一方で盾受けしてそのあとに回避したほうが実はいいという場面もあるかもしれない。ここは回数を重ねるしかない。

あとがき

まあ俺も中2重ショでリダボは行ったことないんで信憑性あれだけどそんなにおかしなことは言ってないんじゃないかな~と思うので盾で悩んでいる人は試してみてね。

とにかく、引け。攻める機体でも引くべきタイミングを見て引けるようになると確実に盾や回避の安定感が変わってくる。

こっそり追記

盾、引きながら使えとは書いたがより高いレベルの対戦に到達したとき、試合展開が苦しくて攻めないといけないときなど、場合によっては前に出ながら貼らないといけないこともあるだろう。
そんなときのためにラミーで練習するときは引きながら⇒慣れてきたら近距離で横移動しながら⇒さらに慣れてきたら密着で、とやると難易度を変えられるぞ。
僕はできません。


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