AC6初心者講座 基礎知識編①

勝利条件と試合の作り方について


勝利条件

制限時間内にAPの「割合」が相手より多く残っていた方の勝ち。
APの絶対値ではないことに注意。
現在どちらが優勢かはUI上部のゲージで表示されている。

優勢な側のゲージがハイライトされる

開幕は五分

開幕はお互いAPが100%なので、そのまま試合が進行するとドローになる。
相手のAPを先に減らすことができるとリードとなる。

APリードしたとき

相手はリードを覆さなければ負けてしまうため、どこかでAPを逆転するための行動を仕掛けてくる。よって、引いて守る展開を作ることが可能になる。
アセンブルにもよるが、引いて守る方が有利なことが多い。
しかし、相手がすぐ攻めてくるとは限らない。

APリードされたとき

どこかで攻めて逆転しなければならない…と思いがちだが、試合終了時点でAPが逆転していればいいため、AP負けた瞬間から攻めに転じなければいけないわけではない。

(例)AP1負けていたが、試合終了直前まで一切交戦せず、最後の1秒で2ダメージを与えてAP割合が逆転すれば試合に勝利することができる

AP負けしていても、突っ込んで戦った方がいいか、中距離で削りを狙った方がいいかは機体やAP差による。
ちょっとした削りでは逆転できないほどAP差が離れてしまった場合は、大きくAPを奪うためのリスクの高い行動を仕掛ける必要がある。

逆に、AP差がわずかなときや、試合時間がたっぷり残っていてローペースな展開でも最終的に逆転できそうな場合は、無理に攻めずに中距離戦を継続しても構わない。

衝撃値とスタッガーについて

衝撃値と姿勢安定性能

武器には衝撃値と衝撃残留値が設定されている。
また、脚部・コア・頭部には姿勢安定性能が設定されている。

スタッガー

脚部・コア・頭部の姿勢安定性能の合計を超える衝撃値を与えると、機体がスタッガー状態になる。
スタッガー状態になると一定時間動けなくなり、被ダメージが上昇する。
被ダメージの上昇は武器に設定されている直撃補正の倍率に依存する。
攻撃力1000で直撃補正200なら、1000×200%=2000攻撃力となる。
動けない時間<被ダメージ上昇時間のため、相手が動き始めたとしてもACSゲージが赤いときであればダメージは増加する。

スタッガーしたときはACSゲージに赤色の表示がなされる

ACSゲージ

攻撃に当たると、武器に設定されている衝撃値分だけACSゲージが上昇する。
ACSゲージはUIの各所に配置されている。
ACSの上限=機体の姿勢安定性能の合計
ACSゲージには目安として三等分となるガイドラインが表示されており、相手の姿勢安定性能がどのくらい知っていると、余裕があれば暗算で残りどのくらいの衝撃を与えるとスタッガーするかを予想することができる。

相手のACSはロックオンマーカー上部(赤)、自分のACSはブーストゲージの上(青)
UIの両サイドにも表示されている

衝撃値と衝撃残留の違い

衝撃は攻撃に当たり続けると蓄積され続けるが、一定時間攻撃を受けなかった場合、速やかに衝撃残留値まで回復する。
衝撃残留値は、さらに一定時間攻撃を受けなかった場合、ゆるやかに回復する。

衝撃値から衝撃残留へと移行する瞬間のACSゲージ

相手をスタッガーさせると強い

相手をスタッガーさせると与えるダメージが増えるため強い。

自分がスタッガーしないと強い

自分がスタッガーしないと、被ダメージを押さえられるため強い。

相手をスタッガーさせたときの行動

相手をスタッガーさせたとき=大ダメージのチャンスではあるが、必ずダメージを取らないといけないわけではない

(例)相手をスタッガーさせたため接近して攻撃した。しかしスタッガーから回復した相手にスタッガーさせられてしまい、同じだけのダメージを受けたためAP割合は変わらなかった。

かなり衝撃を蓄積させられており、相手のスタッガー回復時にこちらもスタッガーさせられるような状況においては、

相手に与えるダメージ>スタッガーさせられたときの相手のダメージ

なのか

相手に与えるダメージ<スタッガーさせられたときの相手のダメージ

なのかを判断して行動
を決めた方がよい。

また、スタッガーをさせるとダメージが取れなくても相手が行動不能になるので、スタッガー直後に逃げることでACSを回復したり、距離を離したりすることができる。アセンブルによってはダメージを取るよりもこちらの方が強い場合があるので、最終的にどちらが得かを考えて行動しよう

効率よく衝撃を溜める方法

  • 衝撃値の高い攻撃を一斉に当てることで、短時間でスタッガーさせる
    ⇒ショットガンやバズーカ、大グレ、FASANなどを使用することが多い

  • ACSの回復を阻害するように、一定時間ごとに攻撃を当てる
    ⇒命中率の高いミサイルなどを使用することが多い
     この場合、ミサイルを交互に撃つなどの工夫が非常に有効
    (例)垂直プラズマミサイルを2つ装備している場合、同時撃ちではなく交互に等間隔で撃ち続けた方が、衝撃は保存しやすい

スタッガーへの追い打ちチャンスを逃さない

相手をスタッガーさせても、武器のリロードやクールダウンなどで攻撃ができないと損してしまう。
相手のACSゲージが溜まってきたなと思ったら、例えば下記のような行動をして、追撃の準備をしておくとリターンを最大化できる。

  • レーザー武器やプラズマ武器のチャージを始めておく

  • バズーカを2本持っている場合は、両方のリロードを待ち、1本目でスタッガー⇒2本目で直撃が取れるようにしておく

  • ショットガン片手でスタッガーする場合は、ずらし撃ち⇒蹴り⇒リロード完了後に射撃する

照準について

ロックオンの種類について

ロックオンは2種類(3種類)存在する

1.白ロック
距離390m~449mにおいて、相手にロックオンサークルが表示されるが照準が白い状態。
この状態では予測射撃せず、射撃時点での相手の位置に弾が飛ぶ。
ミサイルはロックオンを開始する。

照準が白のままで相手を追従していない。予測射撃もしない。

2.赤ロック
距離389以内で、ロックしてすぐの状態。
照準が徐々に相手を追従するが、照準が相手に合うまでは予測射撃せずに照準の位置に弾が飛ぶ。


赤ロックを開始したが、照準がまだ敵に追いついていない状態

照準が相手に合わさると、相手の移動先へ予測射撃を行うようになる。
※この状態を赤2次ロックとか3次ロックとか呼ぶ人もいるらしい

照準が敵に合っている状態

射撃するときは照準が合っているかどうか確認して射撃ボタンを押すのがおすすめ。
なお、照準が動くスピードは腕の射撃武器適性パラメーターに依存する。

ターゲットアシストについて

デフォルトのキーアサインの場合、パッドの右スティックを押し込むとターゲットアシストがオンになる。
ターゲットアシストをオンにすると、相手の動きに対して画面が自動で追従するため、視点移動が不要になる。
その代わり、照準が敵に合うのが遅くなる。
どのくらい遅くなるかは、FCSのアシスト適正によって決まる。

照準が移動するのが遅くなるデメリットはあるものの、基本的に初心者にはターゲットアシストオンを推奨する。視点移動をしなくて済み、操作難易度が下がるメリットは大きい。
射撃は照準が合っているのを見て行えばよい。

キャラクターコントロールについて

キャラクターコントロールの要素としては下記の物が存在する。

歩き

ブーストがオフの状態。足で歩行する。またはキャタピラでゆっくり走行する。弱いので基本的に使うところはない。

地上ブースト

ブーストオンで移動キーを入力した状態で歩きより高速。
地上ブーストに対しては照準が追従するため予測射撃が正確に飛んでくるため被弾率は高いが、左右の切り返しで予測射撃の反対側に移動すれば弾は逸れていく。
比較的弾は当たりやすいため移動の面だけ見ると弱いが、その一方で非常に重要なアクションでもある

地上ブーストはエネルギーを使わない。AC6は一定時間エネルギーを使用しないでいるとENが回復し始めるという仕様になっている。つまり一切ENを使わず、それなりの速度で動け、ENを回復できるアクションということになる。
そのため下記のような使い方ができると強い。

  • 相手に接近したあと地上ブーストに切り替えながらダメージ交換しつつ次のアクションに向けてENを回復する

  • APリード時に地形を地上ブーストで回る

  • アサルトブースト一回で接近できる距離まで地上ブーストで接近する

  • 相手が接近するまでまっすぐ地上ブーストで後ろに下がり、相手が接近してきたタイミングまでENを温存しながら相手の接近までの時間を引き延ばす など

また、ENがなければ強い行動ができないことから、ENが無くなってしまったら多少の被弾を受け入れてでも地上ブーストした方がいいこともある。

ジャンプ

エネルギーを使わずにその場で飛び上がる。飛び上がったときに照準を振り切るため予測射撃が逸れる
ジャンプの高さは脚部の垂直跳躍性能に依存する。
ENを使わずに相手の弾を回避できるため強いが、AC6は空中より地上にいた方がENの回復が速い。そのため
地上ブーストでEN回復⇒弾が飛んできそうなとき、飛んできたのが見えたときにジャンプ
といった行動が強い。
また、今作には蹴りという攻撃手段があるが、蹴りは上下45度程度の角度でしか出せないため、垂直跳躍性能が高い脚であれば相手の蹴りの範囲から逃れる際にも使える

空中ブースト

ENを消費しながら上昇する。
速度や燃費はブースターの上昇性能に大きく依存するため、強さはブースターによる。
照準はずれないが、上昇⇒下降⇒上昇といった切り返しのタイミングで予測射撃と逆側に動くことで弾が逸れることがある。
また、AC6では上下の射角に制限があるため、相手の攻撃から逃れたいときに相手の真上に移動するといった使い方がある。
一方で自分も真下に射撃は撃てない。ミサイルは誘導するので相性がいい。

上昇が弱いブースターに対して高度差を付けることで距離が維持しやすい反面、水平方向の移動は弱くなりがちなので、高度を合わされると回避手段が乏しいことや、AP負けしたときに相手を追いかける手段に乏しいことが多い。強い場面と弱い場面が比較的はっきりしている行動と言える。

落下

空飛んだ後に下方向に落ちる行動。落下は2種類存在し、ブーストON+移動キーを入力しながらの落下とニュートラルにしながらの落下で挙動が異なる。

ブーストON+移動キーを入力しながらの落下では、機体がゆるやかに一定速度を保って落下する。横方向への移動は速い。
そのため相手の上を取りに行くときや建物の上に着地したいときなどはこちらを使うことが多い。


ニュートラルにしながらの落下では横方向には一切移動しない代わりに、機体が下方向に加速していく
機体が加速しているため、相手が予測射撃したときに、射撃時点の予測位置よりもさらに下に移動することになるので、ENを使わず弾を避けられるという事実上最強の回避行動になりえる。
しかし真下一直線にしか移動できないため相手が真上近くにいるときなのは射線が被るので普通に当たるのと、横方向の移動ができないため水平方向に距離を離すことができず、そのあとの接近を許しやすい。

クイックブースト(QB)

横に短い距離、高速で移動するアクション。
クイックブーストした瞬間に照準を振り切ることができるので回避に使える
一方で燃費は悪く、ENを使い切るまでに使えるQBの回数はジェネレータにもよるが大体6回前後と少ない。移動効率は良くないので長距離で移動する際には使いづらい。
しかし前を向きながら引くには地上ブーストと後ろQBを併用するしかないので、実質的には最速の後退手段となっている。

QBを繰り返して弾を回避しても、EN回復までの時間に弾を当てられてしまうことが多いため、少なくとも初期~1.04までのパッチではQB主体で動く機体は少ない。

アサルトブースト(AB)

前方限定で、長距離&高速で移動できるブースト。
ABを入力した瞬間から相手の弾の衝撃を割合カットするという仕様があるため、ACS負荷を押さえつつ、短時間で相手に接近できる。相手に接近する機体にとっては生命線となる。この場合、ブースターはAB特化型のバーゼルが使用されることが多い。
さらに、AB中に発射された武器は衝撃値が25%上乗せされるという仕様も存在する。

AQB(アサルトクイックブースト)

AB中に横方向を入力したときに出る、横QBのようなブーストの非公式名称。
AB中に警告音や弾が見えたらAQBで避けながら接近する。
また、AQB中に旋回速度が向上するという仕様があるため、ABですれ違って相手が横に逸れていってしまうときにAQBを入力することで相手の方に向き直ることができる。
また上にいる相手にABしたいとき、上下の角度に制限があるため、一回のABでは相手のいる高さに到達する前にすれ違ってしまうことがある。
そんなときにAQBを連打すると、相手に向き直りながら上昇を継続できる。

クイックターン

ブーストON時に方向キー+ブーストボタンで、高速で相手の方に向き直ることができる。
今作はターゲットアシストON時の旋回が速く相手に自動で向き直る仕様になっているので使いどころが極めて少ない。
ABで相手に背を向けて逃げた後、再度向き直るときに使うくらいか。

引きと攻め 概論

なんで引いてる方が有利?

基本的に歴代のACシリーズすべてで、引く側の方が被弾率を抑えることができる。

 ①弾速の関係
相手の射撃に対して
前に出る⇒相手の弾に向かっていくことになるので、相対速度が速くなって着弾が速くなり、避けづらい
後ろに下がる⇒相手の弾から離れていくことになるので、相対速度が遅くなって着弾が遅くなり、避けやすい
説明は動画上げてた人がいるのでこちらを参照

この動画によると機体速度360=弾速100換算らしい(ほんまかは知らん)
正しいとすると、速度360の機体で後ろに引くと相手の弾速を100落としているのと同じということになり、かなり回避に余裕が生まれる。
逆に前に出ると相手の弾速を100上げていることになるため、回避が間に合わず被弾しやすい。

②壁の関係
壁を挟んだ撃ち合いを行う場合、予測射撃の関係で下図のような状況になることがある。

青が自機(引き)で赤が敵機(攻め)と仮定

お互いが壁を挟んでいて、敵機が飛び出してきたとき、反対方向に動くとする。
自機は壁に隠れるように動くため、相手の射撃の予測先は赤の点線のようになり、射撃は壁に当たってしまう。
一方、敵機は壁に隠れられないので、こちらは相手の移動先に射撃を飛ばすことができる。

③戦う場所を選べる
相手はいつか攻めてこなければならないため、相手を自分の得意な地形におびき出すことができる。

(例)狭い場所に呼び出して回避するスペースを奪い、高火力武器をたくさん撃つ

(例)広く、地形がない場所に呼び出して、延々後ろに引きながら射撃する

攻めはどうやって勝つ?

接近戦のリターンを高めることで、

接近するまでの被ダメージ+接近後の被ダメージ<接近した後に与えるダメージ

となれば勝つことができる。

(例)相手の引き射撃によってAP2000奪われたが、接近後にスタッガーさせて4000ダメージ取ることでダメージ勝ちに成功した

特に今作ではスタッガーさせたときの火力が高いため、スタッガーさせやすい武器と高火力武器を組み合わせ、高いリターンを押し付ける戦いが有効となりやすい。

また、アサルトブーストを使用するなど、高速度で前進すると相手に接近するまでの時間を短くすることができ、相手の射撃回数を減らすことができるので被ダメージを押さえられる。

引きはどうやって攻めを防ぐ?

下記のいずれかの方法を用いる

  • 高速で引くことで接近までの時間を引き延ばしながらダメージを与える

  • 高衝撃武器でスタッガーさせることで近づけさせない

  • 火力を高めてリターンを高める

  • 装甲を高めて相手のリターンを下げる

  • 回避、盾、パルスアーマーなどの方法でスタッガーを防ぎ、相手のリターンを下げる

これらの方法で

接近するまでのダメージ+接近後のダメージ>接近した後の被ダメージ

となれば勝つことができる。


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