AC6初心者講座 基礎知識編② 引きと攻め詳論 攻めについて
引きと攻めの概論は初回記事を参照
概論から重要な点を抜き出すと
弾関係は引いてる方が有利
地形戦も引いてる方が有利
接近するまでの被ダメージ+接近後の被ダメージ<接近した後に与えるダメージであれば攻めの勝ち
接近するまでのダメージ+接近後のダメージ>接近した後の被ダメージであれば引きの勝ち
攻め機が、接近するまでの被ダメージ<接近した後に与えるダメージとするためには
接近するまでの被ダメージを押さえる
AC6において被ダメージを抑えるには下記のような方法がある。
・速度を上げる
速度が速いと、接近までの時間が短くなるので、相手の射撃回数を減らすことができる。
また、そもそも相手より速くないと接近することができない。
・防御を上げる
防御が高いと被弾したとしてもダメージが抑えられる。
その一方で、防御力の高いパーツは重いことが多く、速度とのトレードオフになりやすい。
そのため「速いわりに固い」というラインを狙うことが重要となる。
・反動耐性を高める
接近する過程で反動を蓄積されスタッガーしてしまうと、大ダメージを受けてしまう上に足が止まり、さらに距離を離されてしまう。
接近するまでにスタッガーしない程度の反動耐性を持っておく必要がある。
一方で、こちらも速度とのトレードオフになることが多い。
・回避しながら接近する
飛んできた弾を避けながら前に出ることができればダメージも反動も受けずに接近できる。
しかし前進するということは、相対的に相手の弾速がプラスされていることと同義なので、非常に難易度が高い。
また回避=横方向へ移動となることがほとんどで、前方向への移動をロスすることになるので結果的に接近が遅くなる。
接近した後に与えるダメージを上げる
接近までにある程度ダメージを受けてしまうのは避けられないため、それを上回るダメージを与える必要がある。
AC6において与ダメージを上げるには下記のような方法がある。
・接近戦で高火力が出せる武装を選択する
ACシリーズは基本的に火力の高い武器は接近戦でしか威力を発揮せず、逆に中距離以遠で機能する武器は低威力に設定されていることが多い(※)。
そのため中距離は捨てて接近戦でリターンが取れる武装をメイン武装に据えよう。
※何事も例外は存在する…中距離で火力が安定して出せる武器があればそれはほぼメタに食い込んでくるだろう。
・スタッガーが取りやすい武装構成にする
AC6はスタッガーさせると武器に設定されている直撃補正の分だけダメージが上がる。またスタッガー中は相手の脚が止まるのでその後も相手を逃がしにくい。
そのため衝撃を短時間で溜められる武器が強い。
基本的には上述した接近戦に強い武器が衝撃を溜める役割を兼ねることがほとんど。
また、一回の攻めで衝撃を溜めきれなかった場合その衝撃を次の攻撃まで維持することも重要になる。そのため、ミサイルなどカス当てして衝撃回復を阻害できる武器を持っておくとより安心。
・スタッガーが取れたときにリターンが出せる武装を選択する
せっかくスタッガーが取れても大ダメージが出せないと意味がないので直撃補正や威力の高い武装があった方がよい。スタッガー中は動けないので命中率の低い武器でも良い。
これらの条件を満たせる行動や武装
◎アサルトブースト
アサルトブーストはAC6において最も速く前進できる行動である。
ブースターに設定されているAB推力は通常推力・QB推力よりも早く、距離あたりのEN消費も低い。
そして今作はAB特化ブースターのバーゼルが存在する。一定以下の重量に抑えたアセンであれば基本的にバーゼルのABより速く後退できる機体は存在しないため、確実に相手に追いつくことができる。ある程度の装甲と姿勢安定性能を確保できることも強い。
さらに、AB中は衝撃をある程度カットできるという仕様があり、スタッガーもしにくい。
AB中は横方向に入力するだけで即座にAQBが出るので、状況によっては回避しながら接近も可能。
しかもAB中の射撃は衝撃が25%上乗せされスタッガーも取りやすくなる。
AC6は明らかにアサルトブーストを攻めに活用するようにゲームデザインがなされており、これを使わない手はない。
◎ショットガン
ABを使用する前提で見た場合、ABを止めずに高火力・高衝撃武器は非常に重宝する。
そしてその条件を満たす武器はパッチ1.04時点ではこの武器の他に見当たらない。バズーカなども火力は高いが射撃時に足が止まってしまうため、ABしながら撃つことができないのである。
ショットガンは散弾のため中距離ではほぼダメージを出すことができないが、距離100以内で多くの弾を当てることができれば高威力・高衝撃であり、さらにAB中の射撃で衝撃がアップする。
ABはどんどん相手に接近するためすれ違う速度なども速く、継続して射撃し続けることが難しいが、ショットガンなら一発当てるだけでOKなのでその面でも相性がいい。
さらに直撃補正も高く設定されているため、スタッガーを取ることとスタッガー後のリターンを出すことの両方が可能な武器になっている。
◎盾
盾は相手の弾の衝撃とダメージをカットしてくれる武装。蹴りの反動も無効化する。
ABを中心に攻めを組み立てるとき、一回のABでスタッガーを取り切れなかった場合、EN回復するまでの間は地上ブーストで移動せざるを得なくなる。
この時間が最も被弾しやすいが、盾はそのスキマ時間をENを使わずに防御することで埋めてくれる。
また、イニシャルガード(IG)という仕様があり、盾を展開した直後は防御性能が格段に向上する。
そのため相手の高衝撃武器を見てからIGしたりすることでほとんど衝撃を受けずに次のABまでつなげることができる。
〇ニードルガン
連射武器なのでABしながら撃つのは難しいが、単位時間当たりの衝撃力が非常に高いためスタッガーが取りやすい。
また、ABは前にしか出ないのですれ違いに弱いという弱点があるが、相手とすれ違う直前に通常の地上ブーストに切り替えて追いかけるなどすることで相手を安定して捉えることができる。そのような行動をするときは、ショットガンより距離が離れていても安定して衝撃を与えられるニードルガンの方が反動を溜めやすい(特に、いつか紹介する軽タンに対して)。
一方で、威力や直撃補正は低いためこれ単体で火力を出すことは難しい。
〇ブレード
スタッガーを取った後の火力に貢献できる武器。
スタッガーしてしまえばモーションが遅くても関係ないので火力が高いものをおすすめする。一般的にはチャージしなくても高い火力が出せるレーザースライサー(Vvc-774LS)が好まれるが、別にチェーンソーやパイルのチャージ攻撃を安定して当てられるならそちらでも構わない。
例外として、パルスブレード(HI-32:BU-TT/A)についてはブレードホーミングが優秀なため、AB攻めからスタッガーを取り切れないときにダメ押し的に使うことができる。その代わり火力は落ちるが、大抵の場合はこのくらいの火力で足りることが多い。
ショットガンでスタッガーさせた後に当てても強いが、ショットガンの場合スタッガー後の復帰が早くなることがあるため、ニードルガンとともに用いられることが多い。
非常に強力ではあるものの、左手限定のため盾と併用することができない。
◎ミサイル系肩武器
AB前に撃って相手に避けさせることでまっすぐ引くのを邪魔して接近しやすくすることができる。
また、AB攻めの合間に撃って相手の衝撃を保存したりといった使い方も可能。
○レーザードローン
ミサイルほどではないが、多少の削りや衝撃保存を期待しつつ、スタッガー時のリターンを増やすのに使われる。
チャージ攻撃の射撃が非常に強力で、スタッガーにかみ合うとかなりの火力を期待できる。
△キャノン系武器
火力、リターンともに申し分ないが重量や消費ENが大きいことが多く、AB速度が遅くなったり、ABとABの合間の回復が遅くなってしまうことが多い。
また、足を止めてしまうのでABで攻めながらスタッガーを取りにいくフェーズにおいてはほぼ試合内容に寄与しない。
例外として逆関節のジャンプと組み合わせて、グレネードなどを地面当てして爆風に巻き込み、高衝撃を与えるということもできなくはないが、失うものも多い。
ABを中心としたアセンブルの代表例と立ち回り(パッチ1.04時点)
Wショット重2
基本的にはABで接近してWショットを撃って衝撃を溜め、ENが切れてからは盾で防御してフォローしつつENを回復。ENが回復しきったら再度ABしてWショット…という動きを繰り返す。スタッガーさせた後はキック⇒前QBorABショットとつなぐことである程度の火力を出すことができる。
参考動画:AC6 BattleArenaOnline 水ドロ杯 #3 4回戦-配信台第2試合「mizu」vs「遊生 黄泉路」
右肩は自由枠だが、執筆時点では環境にガチタンが比較的多く、Wショットにとっては相性的に少し辛い相手のため、最近はレーザードローンを装備していることが多い。レーザードローンのチャージ攻撃がスタッガーにかみ合うとかなりの火力が出るためタンク相手でも高いダメージが取れるのが特長。
他にも垂直プラズマミサイルを使って削り有利な地形で戦う戦術や、4連・6連・デュアルミサイルなどで相手の引きを抑制しつつACS保存まで行うといった組み合わせもある。
ちなみに初期パッチでは脚は4脚だったが、重量に応じてAB速度がより遅くなるというアップデートが入り、実質的なナーフを受けたためそれがそのまま重量2脚に置き換わったという経緯がある。
ニドガンスライサー
ABで接近しつつニードルガンを撃ちスタッガーさせ、素早く左手を切り替えてレーザースライサーでの追撃を行うことで、リターン差で相手を破壊するロボ。
ニードルガンは散弾ではないためABを止めずに撃つことは難しい反面、ショットガンより少し遠い距離でも安定して衝撃を溜めることができるため、特に軽タンなどに対してスタッガーへと持っていきやすい。
より高いリターンを得るために腕はBASHO腕にしている。接近すれば問題ないが反動には注意が必要。
参考動画:第3回東方不杯Dブロック 準決勝第1試合
こちらも右肩は自由枠だが、とにかく相手を捕まえさえすれば高いリターンを得られるので、捕まえやすくするために4連、6連、デュアルミサイルなどを使用することが多い。
より効率的にスタッガーさせるために実弾オービットを使用するアセンも見られる。
従来のACのような張り付き戦術は可能か?
パッチ1.04時点ではあまり現実的ではないと言わざるを得ない。
理由としてはターゲットアシストの存在によって、従来のACシリーズのような相手に補足されずに死角から攻撃する戦法がほぼできなくなったことによる。
こうした張り付き戦術というと通常速度とQBを重視した立ち回りをイメージする方が多いと思うが、今作はQBで弾を回避することはできるものの、ENが切れた後は地上ブーストで回復をせざるを得ず、そこで被弾するリスクの方がリターンを上回ることがほとんど。
しかも、通常移動とQBで引き機体を追えるくらいの速度を確保しようとすると、装甲と姿勢安定がかなり犠牲になる。
引きと攻めでは被弾率に差が出やすく、同条件では当然攻め側の方がスタッガーしやすい。姿勢安定性能が低いとそもそもスタッガーを取る前に取られるといったことが頻発する。
また、こうした姿勢安定の低い機体はWショット機などの高衝撃武器を持つ機体にとっては「おやつ」になりかねない。相性的に厳しい相手が多いのである。
よって少なくとも現行パッチでは現実的ではないが、アップデート次第でどうにかなるかもしれない。またPS版はPC版と比較して弾が当たりづらいという噂もあるため今後軽2が開拓されるかもしれない。
2024/1/9修正
パッチ1.04の後期からPC版でもニドガンスライサー軽2が結果を残しはじめた。
理由としてはプレイヤーのスキル向上と、ニドガン+スライサーというパッケージが非常に強く、体力リードを許してもスタッガーを取りさえすれば相手を破壊できるほどの火力があったことが挙げられる。
腕上げモーションを見てショットガンやバズーカを回避し、相手のリロード中にENを回復する。そんなプレイができる者であればリスクを抑えながらリターンで上回れるようになった。
また、パッチ1.05で軽タンやバーゼルが弱体化されたためメタのトップレベルまでランクを上げることとなった。
とにかく初心者に伝えたいこと
攻めたいならABを使え(今のところは)