(2023年)クリアしたゲームの備忘録
クリアしたゲームの基準:
・エンドクレジットを見る
・エンドクレジットのないものは終わりと思うまでやる
Minecraft
https://www.minecraft.net/ja-jp
ゲームの王様、レジェンドとして勿論名前は知っていたのですが、ずっとやったことがなかったので去年はじめてプレイしました。
飢え死ぬアドベンチャーが好きなので、もうとにかく夢中になってやりました。XY座標という概念を知らずに拠点を飛び出し、迷子になって氷山にたどり着いて絶望の中身投げしたことや、だんだん目が慣れてきてマインクラフトの山を「自然の山」と認識し「なんて綺麗な景色なんだ……」と思ったことは忘れられなさそうです。ゲームの体験が自分の「思い出」になる感覚は何度味わっても最高です。
エンダードラゴンさえ知らないレベルだったので、クリアを目指そうとしたときは手探り状態。動画で予習していても実際に受けるブレイズの球は怖かったし、ガストの球は撃ち返せません。盾をはじめて作った時は、その効果範囲に感動しました……。ゴリゴリに強化した弓で遠くから敵を射抜くのは気持ちがいいですね。
エンドラ戦で吹き飛ばされ、落ちたら死ぬ……ッ!失敗したら死ぬ……!!と言いながら水バケツ着地が成功した時はあまりのヒリツキに最高になりました。その後もう一度吹き飛ばされて死にました。
エンドにいってエリトラをとり、海底神殿を攻略して青い家もたてました。大分満足してきましたが、今は難易度ハードで森の洋館にすみながら全実績を目指すプレイをのんびりやっています。
無人島にもっていくならマイクラ!
Stardew Valley
https://store.steampowered.com/app/413150/Stardew_Valley/?l=japanese
Stardew Valleyは今まで何度もプレイしてきたんですが、公民館を復興したのははじめてでした。実際は公民館の後もまだまだ続くんですが……、大きな目標に区切りがついたという意味で載せておきます。
はじめてマルチでスタバレをプレイしたのですが、マルチだと協力できる分プレイの幅が増え、ますます楽しいゲームになっていました。ソロでやっているときも自分が働けば働くほど富が増えていく感覚が好きで、豚を大量に飼ってスプリンクラー畑を作り悦に浸っていたのですが、マルチでプレイすると住民と同居人(?)の関係性が増える分ロールプレイがより複雑になり、人生みたいな彩が追加されるなと思いました。ソロでやっているときもマルチでやっているときも私は金と農作物と動物にしか興味がないプレイだったので、スタバレを楽しみきれていなかったな~と反省しました。
スタバレの農作物の多さ、料理の多さ、石の多さ、多岐にわたった種類の多さはゲームを作る側としてその情熱に圧倒されます。プレイヤーに楽しんでほしい気持ちが伝わってきて、何度はじめからやっても嬉しくなってしまいます。
Stardew Valleyも無人島にもっていきたい!
Kingdom Two Crowns
https://store.steampowered.com/app/701160/Kingdom_Two_Crowns/?l=japanese
『KINGDOM』は好きなゲームの類似品欄に大抵でてくるのでずっと気になっていました。
このゲームで驚いたのは、そのあまりにもシンプルな操作性。使うキーはほぼ左右キーと下キーだけで、なんならやることは「金をおとす」だけと言い換えられます。勿論特殊な動作がある生き物・主人公などはいますが、基本は「金をおとす」これだけです。
これだけなのに、面白い。
シンプルに面白いゲームを作るのは、ゲームデザインを練りに練った結果だと思います。
また、さわりをプレイしたときにピンときて、攻略を絶対に見ないぞ!と思ってプレイしましたが、大正解でした。ゲームがあまりにもシンプルで説明がないため、ほぼすべてのことを手探りで進行するのですが、その手探り感はプレイの楽しさに関わってくると思いました。
王冠を奪われたら負けてしまい次の世代に交代するのですが、前の世代の私が築いた施設は残っており、先代の無念を晴らすぞ!といったロールプレイ的楽しみ方も、徐々に強くなっていく施設と分かっていく攻略方法もどちらも楽しめました。
美しい王国を感じさせるグラフィックも、ちょこまかと動くNPC達も見事です。
グノーシア
去年からプレイしはじめて、特記事項埋めがよくみたらもう少しだったので最後までプレイしてきました。
グノーシア、導入から面白くてすごい。「ゲームの導入はプレイヤーにすぐ操作させろ」と口すっぱく聞かされてきましたが、グノーシアの導入はその部分が完璧で、教科書みたいな美しさがあります。プレイに必要な前提条件を話しつつ、キャラの性格を説明しつつ、世界観を説明しつつ面白いのは中々できないと思いました。
また、その作る側を考えたら気が遠くなるようなNPC達の思考力は、本当に生きている人間を相手にしているようで凄いです。「仲がいいからかばう」「性別が好みだからかばう」「自分が人間だと自信が持てないから、たとえ白でも「人間だ」と宣言しにくい」「頭はいいが周りから信用されていないのでつられやすい」などの思考は、人狼ゲームをやりにきているキャラクターが集まっているのではなく、たまたま集まったキャラ達が人狼をやらされている感があってリアルです。「キャラクターの性格上、ここで庇うのはおかしい」等の性格を元にした推理までできるのは、作りこまれたゲームならではだと思います。
みんな好きなんですが、最終的にはセツが好きです。相棒関係ってやっぱ……最高だから……
違う冬のぼくら
このゲームをプレイし終わった時、余韻がすごくて次の日もずっと違う冬のぼくらについて考えていた。そんなゲームだった……。
「システムを使ってテーマを呼びかける」って、ゲームを作る上でやりたいけど中々難しいことの一つだと思いますが、違う冬のぼくらではそれが素晴らしく成されており、プレイしていると自然とテーマが頭に浮かぶ構成になっていて舌を巻きます。
また、2人プレイが前提になっていることを使って楽しませてくれる箇所が沢山あり、プレイ後「もっと2人アクションをやっていたかった……」と思いました。同じように、目線の違う二人がそれぞれの成すべきことをして協力するゲームってあるのでしょうか?かけがえのない体験をした喜びと、もう同じ体験が人生でできないのかもしれないという喪失感があります。
ネタバレが嫌いすぎて前情報をほとんどいれずにプレイした結果、思っていたよりも息苦しく抑圧された環境を思わせるストーリーが展開されておどろきました。冒頭の「家に居場所がない子供」の会話よ。子供のいる環境がさりげなく伝わってくる会話で「これはヤバいな……」と身構えました。
私は動物側の目線でプレイしたのですが、クリア後にお互いのスクショなどを見て思ったより動物側が生々しく肉肉しかったのだと分かりました。何回も「ウワァ!!気持ち悪い!!」って言った気がする。様々なところで肉が見え血が飛び散る様子が、不気味で気持ちが悪くて、でも目が離せなくてよかったです。中盤の老人から隠れる場面では、本当に怖くて、追いかけられて息を殺している悪夢を見ているような気分になりました。トラウマシーンってこういうことなんだなぁ……。
ゲームをプレイするって人生においての「思い出」になるねって話をしました。死ぬ間際に過去を振り返ったら、「あの時は「違う冬のぼくら」をプレイしたな~いいゲームだったなぁ~」って「思い出」として登場するんだと思います。そして、ゲームが自分の「思い出」として登場してくれることがとても嬉しいです。私はゲームが好きなので。
The Cosmic Wheel Sisterhood
・自分の引きで物語が、世界の運命が決まるという責任感と緊張感を味わった。
・悪いカードくるな!!!!!!っていいながら引くと悪いカードが出る。
・出来たカード達に愛着がわく。
・ドットがすごいぬるんぬるん
・ベヒモスがめっちゃかわいい
・悲しいエンドにたどり着いたけどそれがよかった
恐怖の世界
・グラが抜群にいい
・理不尽に死ぬ所がいい
・TRPGをプレイしている時の気分になる
Refind Self: 性格診断ゲーム
・プレイヤー全員が「聖職者」の性格になるのではないか?と思っていたが、診断比較でプレイヤーごとに全然結果が違うのを見てとても関心深かった
・自分は小さいころからゲームをやってきて、「ゲームの主人公はこうあれ」という教育を受けているなと思った。具体的には、街の人々が困っていたら話を聞いて助けなければならない、とか、主人公は様々なことに興味がありいろんなものを調べる、とか。ゲームの中においては「善人であろう」というロールプレイを無意識にしてしまう。それに乗っ取ってゲームをプレイした自分の視野の狭さに気づかされた
・ゲームをどんな風に楽しんでもいい
8番出口
・間違い探しが下手すぎて2時間かかった
・ルール説明が簡潔で分かりやすくて良かった
・角を曲がるとき緊張感がある
・グラフィックがリアルでいい 音も嫌でいい
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