
Re:アンリミでも融合ネクロ feat. 骸の王
融合ネクロが最近の自分の推しデッキであり、過去に書いた記事とは大きく構築も異なっているので、記事をリアニメイトすることにした。
現在の融合ネクロ事情については佐助さんやPurem!さんの記事にも詳しく書いてあるので、そちらも参考にしていただきたい。
構築

融合ネクロで自壊のためによく採用されているイグジストソード・ギルトの枠に、骸の王を入れているのがこの構築の特徴と言えるだろう。

『骸の王』の採用で何が起こるか?
強い点
・ケリドウェンが腐りにくくなる
ケリドウェンは序盤に設置できれば強力なカード。
単純にヘリオを出す手段が増えている他、リーサル時のPPに余裕を作ることもできる。
2点除去もヴァンパイア蔓延る現環境ではありがたい。

しかし弱点も多い。
まず、OTKを狙う5T目に間に合わせたいことを考えると、3T目の設置でも遅い可能性がある。
また、葬送するとフラムグラスや全死の裁定者のリアニメイトを邪魔してしまうため、遅れて引いた・2枚目以降のケリドウェンは融合素材にするくらいしか活用方法が無かった。
しかし、骸の王があれば、遅れて設置したケリドウェンも強引に叩き割ることができる。

後引きケアのみならず、ヴァンプ対面等では除去のためにケリドウェン設置を遅らせたい(2点除去を空打ちしたくない)場面もあったので、悩まず温存できるようになった。
また、2枚目のケリドウェンも活用可能である。ただし状況は選ぶ(後述)。
・封魔の術師で止まらない
2025年2月環境で存在感を放つのが、ナーフ前の性能に戻ったイザベルを擁する超越ウィッチ。
超越視点では必然的にミラーも多くなり、それを意識した封魔の術師採用も一定数見られる。

骸の無い融合ネクロにとってこのカードは非常に重く、怨讐の絶叫を封じられるとフラグラでのリーサルはほぼ無理になる。
(先攻なら封魔が出る前に5TOTKを狙えるが、後攻は4T全死×2→5Tに育成するプランを狙うか、封魔は無いものとして割り切るしかない)
一方で骸を採用しているならば、事前設置したケリドウェン+ケルヌンノス+シャオ+骸でリーサル可能である。
封魔1体しか当たり先がなくても問題ない。
当たり先が2体以上いるならリーサルを取れるルートはもう少し多くなる。

今回は当たり先が2つあるので、ケリドウェン結晶+シャオorヌンノス+骸でも良い
・当たり先が無い時の自壊札
融合ネクロの弱点の1つが「当たり先が無いとヘリオが自壊できず、怨讐3枚が必要となってしまう」点である。
よく採用されているギルトの役割の1つが、怨讐の絶叫2枚+自壊で当たり先ケアをケアすることなのだが、骸の王もそれと同じような役割を持てる。
ギルトが骸の王と入れ替わるだけで、他の必要パーツは変わらない。
・ケリドウェン結晶が無い場合
→ケルヌンノス or シャオ+絶叫+絶叫+骸の王
・ケリドウェン結晶を1枚置いている場合
→ケルヌンノス or シャオ+絶叫+骸の王+絶叫

弱い点
・リーサル時以外に役割が無い
ギルトはヘリオの当たり先が無い時の解決手段になるだけでなく、次のような役割がある。
・序盤でシャオなどに使ってドローする
・リーサル時にケルヌンノスやシャオに使って手札枚数を戻し、融合素材を確保する
骸はこのような使い方ができず、事故要因になりやすい。
とはいえ、遅れて引いたケリドウェンを腐らせない・封魔で止まらないのは骸にしかできないことなので一長一短。
枠を作れるならば両方採用するのもあり。
主要なカード
骸の王
上述した通り。
双魂の久遠・ケリドウェン
大体の性質は上述した通り。
骸で後引きはケアできる一方で、葬送できない点がネックであるのは変わらないので、2枚でも良いと思う。
ヴァンプを強く意識するなら3枚。
ケルヌンノス
過去の記事ではこの枠に亡骸の復活者を採用していた。
百鬼夜行の2ドロー要件を満たす・ドロー枚数が多く融合素材の確保が容易なため。
しかし、当時から更にインフレが進み、安定を取る余裕が無くなったため、よりコストの少ないこちらを採用するようになった。
双極の生命・フラム=グラス
本当は2枚にしたい。
環境が許してくれない(主に超越と狂乱)ので3積み。
採用候補
イグジストソード・ギルト
先述した通り、自壊以外にも使える便利なカード。
骸と両方採用するのもあり。
ボーンドミネーター
葬送してもいい葬送カードが、最初に挙げた構築では、死を知る者と2枚目のケルヌンノスしか無い。
なので、これを入れると安定する場面はありそう。
手札が減るのは融合ネクロ的にはあまり良くないので、3枚は要らないだろう。
マリガン
単キープ
死を知る者、旅の調達、双魂の久遠・ケリドウェン
ソウルライト(V対面先攻)
セットキープ
『ケリドウェン or 死を知る者』+『フラムグラス』(+霊床震脚)
『ケリドウェン or 百鬼夜行 or 死を知る者』+『ヘリオ』(+霊床震脚)
『百鬼夜行』+『シャオ』(+霊床震脚)
『旅の調達 or ソウルライト』+『カースドキング』
リーサルパーツを初手からキープするよりは、ドロー優先のマリガンにした方が墓地や融合回数を稼ぎやすくて良い。
事故らなければ異様なドロー力を見せてくれるので、パーツは後からでも集まる。
覚書
・勝ち筋について
基本的にはフラムグラスOTKを通して勝つデッキ。現環境では特にその傾向が強い。
しかし、全死の裁定者も場合によっては使うことは頭の片隅にでもいいから覚えておいた方が良い。
・フラグラを引けていない場合
・コントロール対面
・盤面デッキ (絶望R、骸Ncなど)
こちらのルートを取る場合、余裕があるなら全死を育てられるような手札(葬送、シャオ、ケルヌンノス)を残したい。
また、ハンドレスVなどに対してはカースドキングでターンを凌ぐ→残ったフォロワーとフラムグラスで勝つ場合もある。
・リーサルターンに融合できる枚数
手札の都合で序盤に融合をあまり稼げず、リーサル時に一気に融合するような試合を考える。

OTKする際、融合に消費できる手札の枚数は、基本的には(手札枚数)−(OTKに使うカードの枚数+融合元の1枚)となる。
融合が複数枚ある時でも変わらない。
例外は以下の2つ。
・手札にフラグラが残る→−1枚
・万死ソウルライトが複数あり、万死のサーチ効果が起動できるorカースドキングがある→+1枚
例
手札9枚、ケルヌンノス+絶叫+絶叫でOTKを狙う
→融合に使える手札は上記3枚と融合元を除いた5枚

トップでフラグラを引いた時は破綻するので、融合回数にも余裕は持ちたい。

融合回数1、手札8枚、OTKに必要なのはケル絶叫の2枚。
ヘリオ百鬼+ケルヌンノス(フラグラ葬送)→ケルヌンノス相討ちで墓地が4になる→1枚目の万死で手札を減らさず1融合→2枚目の万死に5枚融合して融合7となる。
手札が少なければ少ないほど余裕が無くなってしまうので、なるべく手札枚数を維持しながら融合やドローを進めるようにしたい。
・ケリドウェンを早く置くに越したことは無い
骸があるとはいえ、早めに置いてリーサルターンに割れるようにした方が楽である。
具体例としては、ホズミのような当たり先が出てこない相手に対して、ケルヌンノス+怨讐の絶叫1枚+骸でリーサルできるようになる (ケリドウェンが割れていない場合は絶叫2枚が必要)。
ただし、上述の通り手札枚数の維持もしたいので、手札を犠牲にしてまで置く必要はない。
ドローしてパーツを集めることが優先。
・2枚目以降のケリドウェンをプレイして良い状況は限られる
当たり前の話だが、骸の王でケリドウェン結晶を割っても、出てきたヘリオからフラムグラスを出すには怨讐の絶叫か当たり先が必要となる。
結晶が1枚ならさほど問題にはならないが、2枚置くと盤面が狭く、当たり先無しではリーサル出来ないことが多い。

この状況で骸が1枚しか無いと、ケルヌンノス+骸で結晶を割っても、盤面は骸+ヘリオ2+フラムグラス1で4つ埋まってしまう。
3体目のフラグラが出てくるスペースがない。
以下の状況に当てはまらない場合は、2枚目のケリドウェンはリーサルが見えるまでは置かない方が良い。
さっさと融合餌にするのも可。
・1枚目のケリドウェンが5T目に割れる
・相手対面がフォロワーを並べてくると予想できる(主にヴァンプ)
・骸の王が2枚引けている
相性
ホズミE:不利
シンシアは特に厳しい。速度勝負。
幻獣オベロンに関してはカースドキングで1T凌げることもある。
カースドキングのために怨讐の絶叫を使い過ぎると、ホズミ進化で後が無くなることには注意。
どうしても勝ちたいなら6コストの方のフラムグラスが刺さる。
ニュートラルが増えるので事故率は少し上がるが。

絶望R:有利
全死プランが楽だが、OTKもかなり通る。
絶望でキーパーツを落とされる可能性を低くするため、手札は9枚でターンを返す。
ファンファーレ封じがあるのでシャオはそんなに要らない。
骸の破壊も封じられる点に注意。
超越W:微有利
速度勝負。
封魔を考慮するとシャオは必要なので、墓地も意識する。
秘術W:五分
アストロジカルや禁約があるが、かまわずOTKルート狙いで良いと感じた。
どちらかというとアグロされることの方がキツイので、除去はある程度持っておく。
武装D:有利
盤面を除去するべきかカウント進行を阻害するべきかを見極められれば、後は自分の手札との勝負。体力と相談してどうするか決めよう。
フラグラを出す準備が整ったら、OTK出来なくとも投げてしまって良い。
武装側にフラグラを除去しつつ守りを固める手段が無いので、分割リーサルを通しやすい。
テイカーNc:微不利
ビィのナーフにより、現在は盤面型も多い。
OTK型・盤面型どちらもフラグラルートが基本でいい(全死ルートを取ったところで盤面型の守護の突破が難しいため)。
ソルコンで当たり先を無くされるのが厄介。
骸Nc:五分
深淵の大佐が複数立つとOTKを通しづらいので、盤面プランも考慮に入る相手。
大佐のラスワを怨讐の絶叫で消してOTKを通せることもよくあるので、臨機応変に。
狂乱V:五分
後攻:3Tフラ煉に合わせて、ケリドウェン+葬送→ラカンドウラ直接召喚で盤面を減らすことが重要。
体力は14以下になっていることが多いので、後4OTKのハードルは他よりも低い。
先攻:ケリドウェン+ラカンドウラに加えて、ソウルライト+ケリドウェンでもフラ煉の片方を除去出来る。
というか後者の方が確実。対ヴァンプの先攻ソウルライトキープはこれが大きい。
ソウルライトを引けているなら、ラカンドウラはさっさと直接召喚させても良い。
後2に笛吹きが出た時のことを考えると先3での召喚を狙うのがベストか。
ハンドレスV:五分
セクヴ跳躍ドアマン次第。
万死の否定者の2面除去+2回復が効果的な対面。
また、カースドキングも他の相手と比べて壁の役割を果たしやすい。
アミュB:不利
2月現在はヤテラントゥがナーフ状態なのでほぼウヌエル。まあどっちもキツいから関係ない。
いかに早くケルヌンノス+怨讐×2+骸を引けるかの勝負。
カースドキングを出しておけば、ムニャールなどの疾走を防ぐことも可能 (浄化の鉄槌やダーティプリーストで取られる可能性はあるが)。
絶叫が無くとも、雷導の神鳥のランダム2点(3点)にヘリオが巻き込まれてカースドキングが出てくる場合があるので、手札に余裕があるなら狙ってもよい。
共鳴Nm:有利
今はビィがいないしユアンも2コストなので、あまり脅威ではない。
カシムだけは除去できるようにする。