限解天兵、その妙技
こんにちは。はじめましての方が多いと思います、工場長ことたなかです。
最近はバディファイトのnoteを書く文化が出始めているので私もその流れに便乗しつつ筆を取りました。
色々と組んでいるデッキはあるので悩みましたが、愛着がありかつあまり情報が流れてこない天兵団のデッキについて説明しようと思います。
天兵団の強みとは?
そもそも天兵団はどういった所が強みとなるデッキなのでしょうか?
研究の末に色々と出てくるところではありそうですが、まず世間一般で出てきそうなものを挙げてみます。
「相手の攻撃を凌ぎながら相手に即死級のダメージをぶつける」
本当にそうなのでしょうか……?
アトラの方が相手の攻撃を耐える、と言った側面の安定性は上であるし、相手ターンに撃てる必殺技があちらにもちゃんとあります。
0ターンキルと言う独自の強みがあるので一応そこで差別化出来そうですが、効果ダメージ無効を構えられるだけで詰みかける、場を壊す攻撃性能が無い、という減点との天秤にかける必要があります。
詰みなデッキタイプが存在する、どのデッキにも入っている汎用カードで耐えられる、は中々厳しい所です。
「ロストワールド+ミセリアで一気に攻め込む」
本当にそうなのだろうか……?
ロストを使う、と言う観点であれば耐久もロスト後の動きも高水準な次元竜が存在し、ロスト+ミセリアというギミック自体はダンジョン、レジェンド、竜牙雷帝いずれでも出来ており、天兵団に拘る必要は無いかもしれません。
では改めて、天兵団の強みは何なのでしょうか。
「開幕に即死級のバーンを放ちながらロストワールド+ミセリアで相手の盤面を吹っ飛ばし全ハンデスしながら往復で即死バーンをぶつける」
さっきと言ってた事を合わせただけ…?
と思われるかもしれませんが、重要なのはこの要素が同時に実現できるところです。
表現を少し変えてもう一度言いましょう。
「複数のキルパターンを0~1ターンに一斉にぶつけ、相手のキャパを超えた攻めを行う高速ランデスビートバーン」
少し盛っていますがこんな感じです。
個々では互換が見つかるコンセプトですが、これらを複合させることで天兵団は独自の強みとしてそれらを昇華させることが可能です。
出来る事=択 とその費用
デッキを作る時、回す際に大事なのはそのデッキで出来る事とそれに必要な費用を事前にちゃんと見積もっておく事です。
これをする事で、考えている動きがどのぐらい無茶か、逆に過剰な最終盤面をしていないか、調整時はどこに焦点を当てるのが良いか、試合中は相手の盤面的にこのプランは通せるのか、等々見えて来ます。
環境を見据えたチューンナップの際にも、この「択と費用」を簡潔にまとめてあれば、突き合わせての相性確認と課題の発見がスムーズに出来るのでおススメです。
それでは今回作る天兵団の択と費用を確認して行きましょう
※あくまで私の考える天兵団なので、『絶対』でも『正解』でもありません
①0ターンキル
エデン+ガヴリール+ジャッジメントで0ターン目に11点をぶつけます。
構築と引きの上振れ、相手との相性次第ですが他天兵団のバーンも併せて21点まではワンキルレンジに収める事が可能です。(エデンエルザタクセータクセー輝きサンダーストームガヴリールジャッジメント)
少し過剰なのでエデンガヴリールジャッジメントの基本セットだけ考え、後は上振れ次第で行きましょう。
基本セットの費用は手札2種4ゲージ
②ロストミセリア
後手1ターン目から理不尽な盤面を押し付けて勝利します。
盤面崩壊フルハンデス両面制圧20点ダメージぐらいで相手が死ぬのかどうかを観察します。
逆天後の盤面はノリと勢いなので省略。費用は手札2種6ゲージ
③0ターンキル with ロストミセリア
上にあげた2種を両方揃えて一気にぶつけます。
費用は合わせて手札4種10ゲージ
かなり重く見えますが構築をちゃんとすれば現実ラインです。
後手はこのルートを最終目標として、初期手札6枚ゲージ2枚から頑張って揃えて行きましょう。
④0ターンキル with ロストミセリア feat.先攻ワンキル
俗に言うジウン天兵です。
後攻特化だけではやってることは先攻ワンキルデッキとさして変わらないので、タイムドラゴンを先攻ワンキル出来る、というよく分からない強みがあるこのカードを入れ、じゃんけん勝ったら僕の勝ち、負けても僕の勝ち!
を実現するハイパーずるいデッキとして仕上げます。
費用は手札2種4ゲージ(組み合わせ次第では手札2種2ゲージ)。
失敗した場合は残手札5枚初期ゲージ無しスタートで①~③プランいずれかに加えヴァイシュタッツの手札1種2ゲージが後で請求されます。
これまた重いですが頑張りましょう。
デッキ構築の一例とカード解説
入れたいカードは無限にありますし、日々こうじゃない…と変動が起きていますが5月時点ではこんな感じにしています。
デッキログ版はこちら。今後消すかもしれないので注意
疑問符が飛び交う所だと思いますので、これから各カードの解説に加え、入れ替えとして候補になりそうなカードと不採用としたカードについても説明を行います。
※説明順はログ順では無いのでカード単体で追いたい方は目次か検索機能を使って下さい
1 高潔の大天使 ガヴリール、ジャッジメント・ホーリー・レイン
このデッキのまず第一の特徴となるカード達。
最初期のガヴリールは4点ダメージで必殺技のサーチが無く、基本的に少し小突いたり別の効果ダメージを与えながら天使竜との1セットを手札に揃え、9点のダメージで勝利する、と言う構造でした。
そこから高潔の大天使の登場により、1枚から相手に10点を与えることが可能になり、0ターンキルデッキとしてようやく強力なポジション取りが出来るようになりました。
デッキのゴール地点の1つなので太く取りたい所ではあるのですが、ガヴリールには後述のサーチカードがあり、必殺もガヴリールやフューチャーカードバディファイト(以降FC)で探すことが出来る点と必須ルートではなく別ルートも設けている事などから現在最低限の投入としてそれぞれ1枚としています。
2 純白の天使 エデン
光臨のファーストアクションとしてとても重宝する1枚です。
先程の紹介でガヴリール+ジャッジメントで10点の即死ラインと説明をしましたが、バディコールやその他ライフ回復を織り交ぜられる事で相手が即死圏外に逃げ込む事があり、光臨の1点がそこを微調整してくれたりします。
(恩寵の有無確認も出来る、と言いたいですがここで撃たずにガヴリールまで我慢するプレイヤーもいるので観察眼に自信のない人は忘れましょう)
そして大事なのが天使竜モンスターのサーチ効果。
相手の展開やライフ、自分の手札に合わせて適切な天使竜を選択しコールする必要があるのですが、このカードを投入することで各天使竜を最低限の投入枚数に抑える事が出来るので可能な限り入れておきたいカードです。
天兵団カードの使用条件を満たすためにも必要で、サーチ・初動・点調整と役割が多岐に渡る為、現在は4枚フルで投入としています。
3 大天使竜 ラフィエル
太古はバーン型とロスト型に分かれる事もあった天兵団のロスト担当。
本デッキではシンプルな2ドローカードとして役割を担う為、基本はリカバリー札です。
本デッキでは長期戦を見込まない事、仮に見越していたとしても肝心の回復が一番欲しいアタックフェイズ中に貰えないことから個人的には評価はそこまで高くありません。
天使竜は共通サーチがある事、増量するほど積極的に使うカードではない為こちらは1枚の採用に留めました。
【余談】
3回攻撃ながら打点が1の為、天使竜で一番攻撃性能が無いのですが、バディゾーンに置けばFCやバディファイト “the 10th anniversary”(以降、10th)での打撃強化の伸び幅が一番大きいカードです。
純正で組みたい、とお考えの方はこのカードをバディにすることを試してみてください
4 【選択肢】大天使竜 ウリティス、大天使竜 ミカエス
天使竜は共通サーチがある為他のカード達も候補に入れる事が出来ます。
ロストミセリアの場合、ロスト後に耐性カードを使われる事もあるのでこれらのカードを採用する事で2枚要求としたり、メインデッキに攻撃カードを組み込むことで失敗時の押し込みプランとしての仕事を持たせることが出来ます。
全体のウリティス、単体のミカエスどちらが良いかは環境の読みとデッキとの相性で決めましょう。
デッキスロットに余裕がある時に投入を検討する枠ですが、正規のルートの成立を優先させ今回は0としました。
入れる時はどちらかが1になると思います。両方入れるとサーチの時に迷いが生じ、裏目を選んだ時に立ち直れなくなるので注意。
【余談】
ウリティスは打撃3なので、バディにすることでFC+後述の必殺で先行ワンキルの仕事も持たせることが出来たりしますがリスクとリターンはかみ合っていない気もします
5 【不採用】大天使竜 ガヴリール、断罪の執行者 グレイス・ガヴリール
看板モンスターの新旧版ですが、どちらも現在のデッキには合わないと判断し採用を見送りました。
初期ガヴリールは前述の択を増やすの側面にはあっていそうですが、無効化を絡めない除去で取れる盤面と言うのがあまり無い為、勝ちに繋がらないカードとしてNGに。
最終ガヴリールは今回の新規、支配者の特権“Re:S”と天使の輝き“Re:S”(以降Re輝き)が来たことで3面を作り任意のカードを回収しマスフォーチュンで再度盤面を空ける、と言うトリッキーなムーブが出来るようになりましたが、その作業で得られる効果はRe輝きやエスシアで賄える結果になることが多く、採用の為にデッキの採用カードが大幅に変わってしまう為こちらもNGを出しました。
6 逆天の氷王 ミセリア、ロストワールド
本デッキの第二の矢です。
0ターン目から手札を循環させられる天兵団の特徴を生かし、最速でロストを行い、そこからのミセリア逆天で相手の盤面と手札の崩しを行いながら強力なロストカードを6枚確保し派手に動き回り決着をつけて行きます。
基本的にはセットで使う事になるのですが、引き次第では揃わないこともある為、リカバリーのプランも考えておきましょう。
・ミセリアのみ
メインデッキにワンキルルートを用意しておく、防御カードの確保に尽力し再度通常ロストへ繋げる
・ロストのみ
ゲージ支払いはミセリアまたは未判明部分から行い、釣り上げ系カードを用いてロスト後改めてミセリア確保に向かう
こういった所でしょうか。
ロストの中身については派閥はあると思いますし解説は後程1枚1枚行いますが、私はフルハンデス型を推奨しています。
その理由ですが、ミセリアによるリセットは、相手に
■ミセリアのコールタイミングの1アクション
■逆転後の新規手札6枚
がある為、恩寵やブロック、ファイターズハイと言ったターン確約系を撃たれる隙がある為、一気に押し切るのは過信出来ない所があります。
その一方でフルハンデスは逆天のお陰もあり、目標数が6と相手の展開に関わらず一定の為、構築段階でプラン立てがしやすく楽です。
防御は手元に残ったメインデッキのカードも活用しましょう。
プランのゴール地点であり、有効な相手がとにかく多い所なので確率を1%でも上げるためこれらはフルの4、2投入としています。
ここを減量する場合には他ルートの開拓、増量も考えましょう。
7 天使の輝き“Re:S”、聖杖 マスフォーチュン
皆がご存じの強化部分。
後手0のアクションを主体で考える場合、どうしても天兵団アイテムは装備タイミングが無かったのですが、今回のRe輝きによって対抗タイミングでの装備が可能となり、戦略に組み込むことが可能となりました。感謝…!
天兵団要求の魔法がここから動かせるようになることもあり、モンスター枠が圧迫されがちな天兵団にとって有用なスタートとなり得ます。流石
装備枠にはマスフォーチュン(以降杖)を選択。セルフバウンスにより光臨効果を2回使ったり攻撃をいなしたりゲージを増やしたりと仕事がてんこ盛りです。
第二のテキストはドロップからのモンスター回収。
エスシア等の改修サイクルはもちろんの事、ミセリアも回収対象とすることが出来る為、ホワイトリクエストでロストとミセリア両方を発見した際にはこのカードを噛ませることで両取りするプランを得ることが出来たりします。なのでゲージの支払いはこれまで以上に注意しましょう。
第三のテキストは一定ダメージからの反撃効果。手札が純増するのも偉いですが、ダメージもまた有難く、バーンやワンキルの点数補助としてもとても強い効果をしています。
そしてこのカードはターンプレイヤーの縛りが無い為、こちらのターンでも効果が使えます。自分のターンにも使える自傷札を多く採用する事で、先攻での攻撃的なムーブにも貢献してくれます。
2面破壊とおまけドローもあるホーリーウィッシュ、ゲージを稼ぐ時のエンゼルチャージ、天使の輝きを使って事前に3点稼ぎましょう。
少し無茶筋ですが手詰まりになるよりはマシです、検討ぐらいはしておきましょう。
Re輝きは手札純増かつ場の天兵団確保できる有能カードなので4枚投入しても良さそうな感じもしますが、第一効果は杖を素引きすると腐る、第二効果は下振れ+ドロップ次第の妥協案の側面がある、第三効果は条件的に展開後半に撃つカードの為どこかで引ければよい、の3点から死に札となる可能性があるので2まで一旦減らし、往復使用の可能性と初動天兵団の少なさから3まで復権させました。
杖は天使竜と似た理屈で1枚にしています。
素引きで完全に腐るので増量は大分無い寄りです
8 【不採用】エンゼル・ウイング
シークレットのカードという事で強そうな感じがしている糸通し。
場持ちの良さと場の天兵団を一斉再利用できると言うテキストに惹かれがちですが、
天兵団で殴る、天兵団を残す、ゲージを使う
このどれも行いたくない行為であり、マスフォーチュンに勝てる部分が少なかったため不採用としました。
採用する場合には根本から見直すことになりそうです。
9 天使兵 エスシア
天兵団の働き者枠。
2枚確認して1枚を加える効果で必要なカードを探しつつ大事にするゲージや雑に消費するゲージを見極めたりと、とても便利なカードです。
その一方で、調子に乗るとロイヤルティを踏む、トゥボカスで横の天使が燃えて沈黙する、オクトで沈黙する等、ありとあらゆる妨害を吸い込むように喰らうとても不便なカードです(二律背反)
Re輝きが来たお陰で使い回しの頻度が上がっただけでなく、装備→エスシアの流れでモンスター除去に対しては解決策も出てきました。
前述の妨害は怖いですが、怖くて天兵やってられるか!と言う熱い気持ちと、そもそもの最終盤面に必要なゲージの多さから存分に使ってあげたいので太めにとって複数発動で妨害は押し切りましょう
単体で動かないカードですが、一応死に出しで他の天兵団魔法の発動条件を満たせる、ターン制限が無い等、対面のたられば以外そんなに減点が無い為4枚採用としています。
10 天使兵 リンティス
天兵団の初動としてかなり優秀な1枚です。
前述の通りキルルートを取るには最低4ゲージ、最大で9ゲージが必要となりますが普通に貯めていくと途方もない要求量になります。
ですがこのカードから始める事で初期2+リンティス3+グローリーオブヘブン2+エスシア1+ホワイトリクエスト1=9となり、ロイヤルを踏まないまま最大値ルートを選ぶことが出来る為、このカードは見た目以上に良い働きをしてくれます。
ゲージ増加はそのままホワイトリクエストで確認できるゲージの増加にもなる為、安定感向上にも一役買ってくれます。リンティス→杖で回収→リンティスと動くと一人で7ゲージ確保も可能に。
安定感にも貢献し初動にもなる、上振れムーブの時には必須となるカードという事でここは1枚も妥協せず4枚投入としました。
11 【選択肢】天使兵 エルザ、天使兵 タクセー
エスシアの効果発動や各種魔法発動の為には他に天兵団を用意する必要があるのですが、現状の枚数で不安を覚える場合やもっと広く相手を見たい場合には他にも低サイズの天兵団を採用する事も視野に入れます。
エルザはゲージが掛かるというマイナスと、エスシアと合わせた際にどちらかが死に札となるという危険をはらんでいたカードですが、Re輝きが来たことでどちらの効果も生かした上、ネックだったコールコストも帳消しにしながら相手のライフを詰める事が可能となり、評価が上がりました。
エデン+ガヴリールの流れでは11点までしか詰められませんが、このカードとRe輝きを掛け合わせることで15点までをレンジに捉えることが出来る為、バーンに魅力を感じている人は1~2枚入れておくと良いかもしれません。
同様に相手にダメージを与えられるカードにタクセーがありますが、こちらはサイズ0である為、展開を間違えると光臨の条件である空きエリアが無くなることがあり、コールコストとは別で扱いが難しいカードになります。
とは言え点詰め性能は優秀です。
ファイナルフェイズに存命である必要がある為、採用する場合の上限は盤面に置けるMAXの2枚かな、と思っています。
12 グローリー・オブ・ヘヴン
展開の中でまず撃っておきたい魔法。
各種妨害を受けながら展開するには手札がそこそこ必要ですが、0ターンムーブをする際には6枚から動かなければならないので、手札が純増するカードはとても貴重です。最近はヤンキーの流行もあるのでなおさら。
手札ゲージの確保だけでなく、ガヴリールの条件発動の為の5点ダメージの確保にも一役買ってくれるので本当に価値がここに寄っている所があります。
打ち消されるとキツいので他の魔法でのブラフを挟みたい所ですが、除去を飛ばされて発動条件そのものを逃すともっと痛いので、対面しているデッキが取りうる妨害ルートと自分の手札を照らし合わせ、撃つタイミングは慎重に吟味する必要があります。カードゲーム難しい。
強いカードではありますが相手ターンしか撃てない=使用タイミングは1回なので4は過剰と判断。
後述しますが10thによる枠見直しにより少し上方修正を受けつつ3枚ぐらいでどうだろう、と言う判断に今はなっています。
13 ホワイト・リクエスト
とか言いつつグローリーオブヘブンよりも価値がありそうな雰囲気を醸し出している1枚。
リンティスやFCによる雑なゲージ増加があり、Re輝きによりゲージを確認できるメリットが上昇し〆のカード探索としても詰まった際のルート検討にも優秀なカードへともう1ランク評価を上げました。
自分ターンには使えないカードなのでこちらも使用回数1なので減量も自然な考えなのですが、2枚のロストを探し当てるという冒険をするにはこの大量のゲージ確認が欠かせない所なので、10thによる枠見直しでの増枠分を優先的に振り分けました。
引けてようやく凄味が見えるデッキなので勇気をもって4枚です。
14 クリーンシング・ジャッジメント
強そうに見えて実は弱いカードでしたが、環境の移り変わりに伴い評価が変わり、現在はそこまで強いわけでは無いけれども入れておいた方が良いカード枠となりました。
耐性付与は妨害に弱い天兵に一見有効な1枚に見えますが、実際の対戦場面を通してみるとこの効果はどうにも遅いです。
破壊耐性の付与は天兵団魔法の条件維持とエスシアの効果発生保障を期待して撃たれると思いますが、クリーンシング発動のタイミングで破壊効果を割り込まれた場合、
・手札に持っていた天兵団条件の魔法の発動を逃す(クリーンシングを待たずに撃っていれば盤面の消失はあれ、効果の通しまでは出来た筈)
・エスシアの条件の為に必要な天兵団をこのタイミングで焼かれる為、後続が無ければ結果としてエスシア不発と同じ結果を被る
と散々なことになります。効果破壊対策に積んだのに効果破壊に弱い
効果ダメージ軽減も世間一般ではあまり多くなく、恩寵による「受けない」はケア出来ない為単純な圧縮札として生涯を終える事も少なくありません。
パラメータの上昇もありますが終盤には皆のバフが偉いことになったのでこれまた通用する場面が少ない。
そして追い打ちをかけるように、守りを意識するなら連携封じの無条件往復撃ちが出来るディザスターパレスが存在するため、このカードの採用はいよいよもって大分後回しとなってしまいます。
ではそんな逆風しかなかったカードに今回どのような転機が訪れたのでしょうか。
1つ目はRe輝きの登場です。
先ほど挙げた例はモンスターを対象にした破壊が相手側にある場合に発生しますが、アイテムから初動に入れるお陰でそのリスクが少しだけ低くなります。(トゥボカス等、全てを対象に取れる除去もあるので躱せないケースも多々あります…)
2つ目は死中活路“Re:S”への対応策です
現代のデンジャーワールドのデッキはトゥボカスや闘気四方陣“Re:S”を搦めてライフを13にし、このカードで12点払い手札を補充、4点軽減とムーンの合わせ技を使いながら道中でライフを取り戻すという離れ業を会得しました。
この中でゴッドヤンキーが特に活躍目覚ましいのですが、他のデンジャーテーマよりも回復のテンポが遅い為、クリーンシングを絡める事で、ダメージ軽減をすり抜け、少ないダメージで決着をつける事が可能です。
環境の上位に存在するデッキに1枚で攻め入れるのは中々ないチャンスです、何とか枠を見つけてねじ込みましょう。
サーチ無しの1枚は頑張って探しに行く賭けが無謀となる上、ゲージに1枚埋まるだけでルートがふさがるので2枚を最低ラインとしつつ、他デッキでは往復で使えず1枚引くだけの圧縮札で終わる為、加点は無しで2枚としています。
15 存在還元
サイズ3が全てソウル持ちな所を活かし、手札の増加を図る魔法です。
自分のターンでも使用できるため、先行ワンキルルートで行く際にはこのカード価値が飛躍的に向上します。
ただ、サイズ3が場に出るのは諸々の展開・準備が終わったラストタイミングなので、このカードで道中の動きを滑らかにすることは出来ず、上手く回ったらその〆で撃てる魔法となる為、低コストの手札純増魔法でありながらそのウエイトは重く取れません。
また、自傷ダメージとならずライフを消費する所も展開次第では痛く悩ましい場面も出てきます。
先攻での動き、ラフィエルと合わせての4ドローなど捨てきれない要素もあるので今回は1枚採用としています。
16 【選択肢】オースィラ・ガルド(バディファイト・バレンタイン!2017 “氷竜 キリ”)
ゲージを確保しながら手札を回すカードです。
光臨の手順を間違えた際に盤面を空けつつゲージを作れるのですがまず降臨の手順を間違えないで欲しい。
ターン制限も手番制限もない優秀なカードですが、場のモンスターを要求することもあり、モンスターが貴重なこのデッキでは除去で消える事も考慮し採用を控えました。
ターン制限無しが強みと言いましたがなんだかんだ1~2枚に抑えるのが吉かなと思っています。
17 バディファイト “the 10th anniversary”
大事な手札交換。
相手ターンにひたすら動くデッキなので、第一効果を基本使う事になりますが、構築次第では他のテキストも重要になります。
手札6の状態から天兵団を絡めて動かす関係上、手札条件に関しては引っかかることはまずない筈です。不要なカードを戻すことで手札の質を向上させていきましょう。
これまで何度か手札純増のカードの評価を高く見ていましたがその理由はこのカードにありました。
手札の質こそ上がりますが手札自体は減っている事、理想展開の必要パーツは3枚、キープカードの枚数次第ではこの効果をフルで使えない事を考えるとまずは純粋な手札枚数が欲しくなる、と言った背景からです。
必殺技やアイテム戻し、使用済みのターン1魔法の戻しなど、お世話になるタイミングが非常に多いです。
このカードを1枚入れる毎にターン1魔法の投入枚数を全体で1多く見積もる、ぐらいの塩梅で調整すると良いかなと個人的には考えています。
第二テキストは天兵団の打点強化に使うことが出来ますが、バディゾーンを天兵団にする必要があり、基本ルートの阻害がされやすくなるので基本は非推奨ですが純正天兵団を作る際には考慮すべき点です。
第三テキストはロストでヴァニティ終デストロイヤーと組み合わせると急に山が出来上がりますが、直接有用なカードを加えた方が早いような気もしています。
投入枚数ですが、凄い便利なものの事故回避の役割からは抜け出せていないカードである事も事実なので今回は2枚としました。
18 【選択肢】ディザスター・パレス
条件なし往復ターンで使える1ドローに攻撃抑制付き!
と最後の最後に暴れ散らかしたディザスター配布カード。
最低でもデッキ圧縮ぐらいの仕事はしてくれるので対応フラッグでは基本枠を確保しておきたくなるカードですが、本デッキにおいては防御プラン次第では圧縮札以上の役割を果たせないという意外な結論に至りました。
原因はリジェネレーションです。
その点を加味しても2枚は入れてあげても良いカードなのですが、今回は他に入れたいカードが多すぎる為泣く泣く0としました。
この記事を見ている皆は頑張って2枠作って欲しい…
19 【選択肢】天使の輝き
上位互換が出たのに微妙に復権している不思議なカードです。
一般的な運用は天兵団の再利用と先攻でのアイテムサーチと、守りに寄せたカードでしたがRe輝きの第三テキストを自分のターンに使う際に強引に使うルートが今回増えました。
ターン制限が無く自傷も出来て偉い印象がありますが、どの効果も力を発揮するための前提条件が存在するため、理想を突き詰めると最終的に抜けそうな気がしています。
先攻悪用を想定して組み込む場合には回すカード無しで引かないといけないカードなので、入れるならば2枚以上から考えたいです。私なら3…かな?
20 大魔法 ヴァイシュタッツ
天兵団の守りプランはこのカードを採用しました。
後述する神聖なる聖杯(以降神聖杯)との選択になるかと思いますが、攻撃を防ぐためのギミックをとにかく削って構築している為、1枚で捌けるこちらが正解と見ています。
使うときの注意点ですが、使用タイミングが1回目のアタック終了時です。光臨によるモンスター押し出しで攻撃対象のモンスターが消えると強制的にこのカードを使うタイミングまで時間が進んでしまいます。
なのでまずファイターへのアタック宣言を聞いて、それから光臨展開を始めましょう。こうすればこちらが対抗宣言をやめない限り、1回目のアタックは永遠に続きます。
後攻の際には不要、先行の場合でもワンキルルートを取るならば無くても最悪OKとなるカードなので少なく見たいですが、その結果引けなくなっても危ないので採用数は結構悩む所です。
1は引けない4は弱腰で2か3の択かなと考えていますが、後手アタックを渡すシチュエーションに至った時点で失敗と考えているので、私は2枚を結論としました。
21 【不採用】神聖なる聖杯
天兵団用に作られたフェイズ盾。
ゲージを使わず自傷ダメージも得られている為ヴァイシュタッツよりもスマートなコストになっていますが、見えないリスクが色々あるカードなのでそれを踏まえた上で採用不採用を判断したいです。
①攻撃を2回捌く必要がある
ここまでの攻撃をしっかりと耐えなければならないのですが、相手の火力を過小評価は出来ません。手札が強ければ捌ききれるかもしれませんが、であればその強かった手札は防いだ後のまくり返しに回してあげたい所です。
②天使竜を要求される
ロスト+ミセリアが揃っている場合等、天使竜を噛ませなくてもOKなシチュエーションでも光臨を強要されるので結局2ゲージ使わされてます。なのでヴァイシュタッツとの差別化はあまり出来ていない、と言う。
また、天使竜を薄くしている場合、エデンのサーチに対してエンプレスで詰むという予想外の止まり筋が増えるのも怖い所です。
③必殺モンスター対策にならない
ヴァイシュタッツとの比較で良く上がるのが、ファイナルフェイズの追撃をこちらなら捌ける、といった意見です。
ですがその意見は通らないかなと言うのが私の考えです。
・通常の攻撃に加えてファイナル追撃がある
メインの攻撃を神聖杯無しで受けきるか、メインの攻撃2回を捌きつつ神聖杯を2枚抱えて撃つ
と言う、文章にしただけでも頭を抱えたくなる条件です。
・ファイナル殴りから始まる(超戦士等)
天使竜を事前に光臨させた状態で、天使竜を殺さず攻撃を2回捌く必要がある
…無理くないですか?
そもそも折角アタックフェイズノーアクションなら、その隙にフルバーン展開を終えて仕留めた方が難易度的にも楽です。
神聖杯でしか得られない利点があるような幻覚に見舞われがちですが、実際の対戦シチュエーションを想像するとファイナルフェイズは光臨が不可、と言う現実も相まって大分まやかしだったなと思う今日この頃です。
バディブロックの方が使いやすいまであります。あちらも危機感が足らないので不採用ですが…
採用する場合にはちゃんと活かせる様、戦略から練り直しましょう。
22 【不採用】バディブロック
魔法無効がはびこっている環境ではこれでないと厳しいなと言う感じがありますが、コンセプトとの相性を見て今回は不採用としました。
3回凌げば後は無事!とはなりますがこのカードの場合はフェイズを飛ばさないので天使竜が狩られてしまいます。
魔法無効に対しての回答は手札事故を匂わせながらひたすら別の魔法を囮に投げ込む、で何とかしましょう。相手のフルアタックまで手番渡してる時点で事故だよ
23 【不採用】聖杯“Re:S”
大魔法をサーチできる、手札を交換できる
と万能なカードですが今回は「要らない…!」と声が出ちゃいました。
単純な盾であれば天兵団の防御カードを入れて展開サポートも出来た方が嬉しいですし、サーチ先の有力候補ヴァイシュタッツも当該カードの説明でも触れましたがそんなに太く取らない所なのでうーん、と言った感じです。
単純なドローソースとして見た場合でも自分のターンしか使えないところが足を引っ張ってしまいます。
24 【選択肢】戦乙女 全知のアルヴィドル
通称捨てられる女。
このデッキではエデンの光臨自効果で使用することが出来る他、構築次第ではイングガルド、ロスト後はディメンジョンドローで効果を発揮できる1枚です。他にもハンデス相手に騙し討ちを見込めたりします。
…と、ここまでの理由ですと採用にはまだ遠いイメージの本カードですが、採用目的は第一テキストの大魔法の無効不可にあります。
先攻を取ってしまった際、左右にコールすることで除去られずに無視されれば確定のヴァイシュタッツに繋げることが出来、狙われたならば臨時の1枚盾として機能してくれます。
上記の流れを踏まえ、ヴァイシュタッツが無い時にもコールしておくことでブラフとして機能させることも可能です。
相手の精神を削れ!よくわかんない行動して相手にもよく分かんない行動させるんだ!
ヴァイシュタッツがあって初めて採用価値がプラスに働くカードなのでヴァイシュタッツの採用枚数>アルヴィドルの採用枚数 で良いと思います。
25 リジェネレーション
天兵団を上手く使う為には欠かせないと個人的に考えているカード。
攻撃を受けている最中にライフを回復し、カードをドロー。手札消費無しでアタックを実質捌けている上に、無効化していない為ちゃんと後でダメージを稼ぐことも出来ます。更には攻撃を無効化していない為同一カードを連打したり新たに引いたカードで更に回してみたりも出来ます。
無効化不可攻撃にも対応出来る他、前述のフェイズ終了系カード(ヴァイシュタッツ、神聖杯)が見えたり予想していたりする場合に飛んで来る全連携に合わせて連打することで、膨大なライフ回復を行うことが出来ます。
余談ですがその昔、WGP本戦で5枚連携にこのカードを2発撃って30点回復からのヴァイシュタッツをしたこともあります。サンキューロゼリア
一方で連携攻撃を封じてしまうディザスターパレスとはなんだか仲が悪いです。同時採用する場合にはアイテムスタンドの方をわざと宣言してリジェネレーションに誘い込んだりしましょう。
ヴァイシュタッツの項でも話しましたが、このカードを採用する際もまずはファイターへの攻撃宣言を見てから光臨展開を始めましょう。
4枚入れても良いぐらいのカードですが、本当に枠が無い為、泣く泣く3枚に減らしています。
26 セイント・サンダーストーム
攻防両方に使える柔軟カード。
自傷ダメージを稼ぎながらレストまたは破壊と、相手の耐性を見つつ有効な足止めをしてくれるだけでなく、おまけのバーン効果でさらなる不意打ちが狙えます。そしてこのバーンが地味に強力
実は天兵団の効果ダメージは発動までに2ステップ踏むものが多く、見てから恩寵余裕でした、が通りやすいデッキです。
そんな傍らこのカードは相手の行動に合わせて撃つことで、恩寵を持っていても間に合わない2点を放つことが出来るという強みがあります。
割とフリータイミングの魔法なので、フルバーンやロストで詰め切れなかった時にもこのカードを握ってチャンスを伺いましょう。
ドローソースでライフコスト支払った瞬間が狙い目です。
そうだね、ヤンキーだね。
採用枚数ですが、連打可能とは言え試合中の撃つタイミングはあって1回な気がするので、最低限だけどちゃんと絡めたいギリギリの枠として2枚で結論としました。
27 【選択肢】ホーリーウィッシュ
セイント・サンダーストームとの入れ替え枠です。
こちらは破壊のみに焦点を当て、効果ダメージも失ってはいますが、代わりに1ドローのオマケと自分のターンにも使える自傷札としての2点のメリットが新たに生まれています。
向こうが攻めにも使える守りのカード、と言った印象ですがこちらは守りにも使える攻めのカード、と言った印象を受けます。
このカードを採用とする場合には先攻ルートやキルルートの充実と、背中を後押しする構築を用意して上げましょう。
28 【不採用】天界の威光
距離開いちゃいましたがリジェネレーションと枠競合のカードです。
ダメージを受けつつ無効化し、さらに盾と出来るモンスターを回収出来る為、とにかく守りにおいては信頼できる1枚です。
しかしながら、攻撃を無効化してしまう点がネックでした。
エスシアを回収して更にデッキを掘って…と妄想したくなりますが、無効化によりエスシアを使う間もなくヴァイシュタッツ判定の時間が。
御社は防御はスピード命でやってますんで!
ガッツリしっかりと耐えるデッキでの活躍を期待しています。
29 【選択肢】天使兵 ヴェアーチェ、天使兵 リクリス
しっかりと防御をする時に声がかかる2種です。
マスフォーチュンがデッキに投入できるようになった為、ヴェアーチェは攻撃を4回吸い込んでくれるモンスター、リクリスは攻撃を2回受け止めながら8点回復してくれるカードへと大化けするため、防御カードの枚数に不安を感じた方は初動にもなってくれるこのカード達も採用して見ましょう。
30 一角獣王 ジウン“Re:B”、世界機能強制停止、フューチャーカード バディファイト
先攻を取ってしまった時の為に入れておきたい先行ワンキルパーツ。
その昔ジウン天兵として名を馳せていましたね。私がやりました。
レストと対抗不可による超打撃と必殺による超ダメージで一気にライフを刈り取ります。当然ジウンはバディにする必要があります。
このワンキルですが、魅力的な特徴が3つ。
①3種のうち2枚がどの組み合わせで来ても成立しうる
ジウンと強制停止を素引きした場合はゲージを1確保出来れば5点+5点で成立します。ゲージはリンティスを頼りましょう。
ジウン+FCはジウンで攻撃後、相手ライフ参照でFC必殺を呼び込めます。こちらも5点+5点
FC+強制停止はジウンをサーチして7点+7点の大技にまで昇華します。
②タイムドラゴンを先行ワンキル出来る
ジウンの効果にある対抗不可、これによってクロックⅡによる攻撃の中止を行わせず5or7点を叩き込み、そのまま必殺でワンキル出来ます。タイムを。
更に7点+7点のルートでの強制停止は使用コストにこそライフ制限はありますが、支払い後は参照不要な為、このカードの使用宣言までにトゥボカスを切りそびれたタイムユーザーはもれなくその命を失います。
③失敗後も天兵団の邪魔をしない
強制停止の発動の為、ジウンはセンターコールが強制されていますが、何故かジウンは移動を持っている為、これまで話していた1激目はファイターにアタックしてもらう、の下準備を阻害しません。
存在還元やオースィラガルドのコストにも当然出来ますので、失敗しつつも後に繋ぐことの出来る美しさがこのワンキル出張セットにはあります。
そして投入枚数の話。
ジウンは1固定ですが、前述の通り両方素引きが一番ルート厳しいので他はFC>強制停止の配分で行きましょう。
先手は回すカードが少ないので1/4/4までしたいですが入れたいカードが多すぎて折れました。積極的には狙わない、可能性があるんだよぐらいの塩梅まで心を落ち着けてジウン1、FC3、強制停止2までに落とし込みました。
31 【選択肢】レジェンダリー・キックオフ
ジウンを採用する事によって採用が視野に入るテクニカル攻めっ気カード。
このカードを入れることにより、タイムドラゴンを後手で処せる可能性が生まれて来ます。
その肝となるのが第一テキストにある無限スタンド効果。
ジウンがは攻撃中に相手の対抗を許さない為、アタック宣言に合わせてこのカード撃つことで相手はこのカード無効化出来なくなり、ライフが尽きるまでセンターをどつくジウンが完成します。
タイム側の止める手段はクロノス・ペリオの先撃ちですが、もとよりレスト耐性があり、なにより1回攻撃のこのカードに先撃ちするメリットがありません。
キックオフ発動後に撃てば3回目の攻撃は止めれますが、2回の攻撃だけで10点ないし14点ライフをもぎ取られますので、後手1ターン目は初期ライフ10+バディコール1+トゥボカス3でも必殺まで行かれて負け、があります。
FCが通っていると7+7=14で必殺無しでも詰める事が可能です。初手にジウン+キックオフ+FCが揃っていたなら相手の初動に合わせてFCは対抗で発動してしまいましょう。
サーチは不発に終わりますが、ゲージを確保した上でFCがバディゾーンに置かれて打撃+2を確保できます。
これだけだと局所的な運用パーツですが、今回Re輝きが来たことで、不意に落ちてしまったアイテムを拾うという、新たにリカバリーの役割も会得しました。
枠さえあれば本来入れてあげたいカードです。使わない場面では使わないカードなので2~3で良いんじゃないかなと思っています。
32 【不採用】サークル・オブ・リフレクト
手札が増え、バーンも飛ばす。耐性も付与する
偉い…わけ無いでしょう!(豹変)
長期間運用することでアドバンテージを得る様にデザインされています。
1ターン運用ではデッキ圧縮で終わってしまう上、先行以外は大分腐るので、早々に候補から外されました。
天兵団初動と言う役割もついにアイテムに取られてしまいました。不憫。
33 【不採用】イング・ガルド
エデンなので入れたいですね。駄目です。
先攻でのみ活躍できるカードですが、アルヴィドルを多く採用出来ない為手札交換で止まることが多くなりがちです。
先攻を見据えるのであれば先攻で使いたいパーツを増加させるのが先だと思います。後手で腐るはイングでも他でも同じ。
34 【選択肢】世界を巡る旅 アビゲール “SD”
環境の推移により採用が真面目に検討され始めました。
昨今、10thの登場と汎用カードによる足回り強化でありとあらゆるループデッキが台頭しましたが、その多くが準備時点でデッキをほぼ掘り切っており、瞬間的にデッキが2枚を下回るものもありました。
バディファイトのLO判定はデッキがなくなったその瞬間。山が最薄になるそのタイミングで投げつければこの1枚で相手を敗北に追いやることが出来ます。
天兵団とのシナジーは正直無いので普通にノイズなのですが、これ1枚撃つだけで勝てるカードなので検討枠とせざるを得ない形です。一応打撃ダウンとして扱えますし…
メインフェイズで回しきるデッキには光臨する暇も無い為、入れるなら3枚見たいです。
35 アルアーロ・デリルレイ、メーレン・コスケゴール
ここからロスト編です。
最初にも触れたとおり、このデッキではハンデスを多めに見て構築をしています。
まず優先はアルアーロ。1体出した時点でゲージも吸いきることが出来る上、バーンまでやってくれるお得詰め合わせ生物。
とにかく6枚狩らないと安心できないのでまずは妥協せず4枚です。
ロストミセリアから後述のドローソースを全撃ち出来た場合、触れるカードは全部で15枚。その中に2ハンデスカードが3枚来れば良いので計算上は対象カードが6枚欲しい。そのため5枚目以降のアルアーロ枠としてメーレンを2枚入れてハンデス生命体を計6枚としました。
36 【選択肢】ディメンジョン・ジャミング
相手ターンの1枚すら許さないならこれを積んでも良いのかも知れません。
が、相手の手札が対抗宣言で1枚に代わってしまうと不発に終わる為、強いけど危ない枠、と言うのが実態です。1回打てればいいので入れるとしたら1で良いと思います。
37 【不採用】凶乱魔銃 ロストレス・バスター、凶乱魔塵 ロストレス・ハイザー
ロストミセリア後に一気に盤面を押し込んだり、ハンデスの枠増やしで採用が考えられるカードです。
Re輝きでサーチ出来るので入れておいても良さそうな感じもしていますが、ミセリア無しでロストした場合にはハイザーのコストが重い場合もある、バスターは引くのを想定してセンターを空けるよう事前のコールをしなければならない、と扱いが面倒な所もある為採用を見送りました。
38 虚無雷斧 アギト
とんでもない効果をDシェアするトンデモ生命体。
ヴァニティを15点ダメージ都心壊滅の超兵器に変貌させるだけでなく、前述のハンデスモンスターたちの効果量を1.5倍に引き上げる、暴れの権化です。
ただゲージが重かったり複数いても腐る事、これ抜きでも全然行けるのがロスト、と言う事もあり良いタイミングで引けたら嬉しいね。の1枚です
39 ディメンジョン・スレイヤー
ムーン対策、と見せかけて一番の仕事はハンデス強化です。
単純なレスト魔法に対するリカバリーとしての役割も期待できます。
先程から3面並べてフルハンデス!を推していますが実際は逆転に耐えたモンスターをヴァニティで処しに行ったりで前面が難しい場合もあるのでこういったカードでサポートも都度入れます。
ちょっと攻撃過剰かな、と思わなくも無いのと、後にもう一枚同系統を入れた為1枚で留めています。
40 ヴァニティ・壊・ヴァニッシュ
ディメンジョンスレイヤーと仕事が似ている1枚。
FCでサーチ出来る事をしっかり覚えておきましょう。
FCが腐らないように、と優しさの1枚投入です
41 暁闇の騎士 ロストナイト:ギルト・ランス
ハンデス寄せ、と言いましたが当然面制圧も行います。
ロストミセリアの過剰な手札補充で盤面が手狭に見える事も多いのでこのカードを採用する事で広く盤面を使うことが出来ます。
デッキによっては面が無くなるだけで機能不全に陥るものもありますし、面が減る=飛んで来る攻撃が減る、なので守りの意味でも重要なカードと言った立ち位置です。
余ったゲージを使ってくれるエコな側面も
制圧エリア的に2枚引ければ良い
あくまで主プランはハンデス
と言う考えのもと、4には固執せずそれでも強いから3に踏みとどまりました。
42 ディメンジョン・ドロー、バトルオブヴァリアント、深淵と凶乱の侵略
ロストデッキを回すためのドローソース達。
採用枚数から先に言うとメインデッキのカードを捨てれば実質3ドローのディメンジョン・ドローが3枚、往復使えてとにかく気軽に使えるバトルオブヴァリアントが3枚、使用条件がある深淵と凶乱は通鮮度を下げて2枚の京10枚体制です。
10枚投入することでロストデッキの1/3がドローソースに。
こうすると逆天後の手札には平均2枚のドローソースが入り、そこからのドローで2~7枚追加で見れる≒ドローソースを新たに平均1.5枚触れる
となるので、高確率で3種のドローをフル運用できます。
43 【選択肢】ディメンジョン・ルイン
ドロップ回収が出来る為、ゲージが足りなければリンティス、そもそも持っていなかったらミセリア、とメインデッキでの仕事の遅れを取り戻してくれます。
便利ではありますが、輝く場面がどちらかと言うと下ぶれている時なので今回は採用を見送りました。
似た仕事が出来るRe輝きの登場も向かい風です。
44 ディメンジョン・クルーエル
ゲージが足りなければ強引に工面
無効化耐性があるなら逆天前にソウル剥ぎ取り
ハンデス足りなければスタンドで調整
凌がれたらレスト効果で防御カード変換
と、引きの度合で役割を柔軟に変えれる万能魔法です。
事故防止から逆転阻止まで幅広く対応してくれている為、4枚来ても上手く使い切れるまであります。ゲージ不足でロスト突入する自信を与える為にも一切の妥協無し4投です。
45 改過魔神竜 ヴァニティ・廻・デストロイヤー
逆天で盤面を吹っ飛ばすとこれまで豪語しておりましたが、無効化耐性は今の時代当たり前なので結局は撃ち漏らしを片付ける必要が出てきます。
ソウルを引っこ抜いての2面消失で残党をしっかり狩って貰いましょう。
回復封じの圧や妨害耐性色々引っ付いているお陰でこれ一枚で決着がつく、なんてこともザラです。
深淵と凶乱の為の初動適正もバッチリなので最初に触りたい、故に最初に触れるようフルの4枚投入です。
46 凶乱魔骸神竜 ヴァニティ・終・デストロイヤー
天兵団のギミックとミセリアのライフリンクで結構ライフがボロボロのままロスト突入が多くなる為、雑なケア方法として採用。
大昔に流行った使い回しプランのパーツは今回採用せず、単純なカードスペック単体でオファーをかけています。
来たら雑に使うのではなく、ちゃんとこれが効くかどうか相手のデッキを見極めてGOサインを出してあげましょう。
2枚あっても完全に腐る、かつ必須となるシチュエーションはまず無いので1枚です。
47 ディメンジョン・ミラー
主に極ガルガ対策で入れているカードです。
恩寵+ファイターズハイでここまでの理想ムーブを全部受けきることが出来る、対面していて血圧急上昇のデッキなのでちゃんと勝てるように採用を決意しました。
ヴァイシュタッツを警戒させることで誘い込んだ全連携をそのまま返せば相手が例え無傷でも一発逆転も夢じゃありません。
終で疑似サーチも出来るので1枚としていますが、ガルガ怖ければ増量も視野です
48 【選択肢】ディメンジョン・ライフストリーム
逆天でハンデスの目標を6に固定する、と言う話を前にしましたがその理論をライフの方にも適用するために採用が検討されます。
また、逆天でリセットされない値なので開幕引ければ逆天前に撃って完全に仕切り直し!が出来るロマンも持ち合わせています。
ライフが普通の相手に対しては第一テキストを活用。天使竜を絡めずここまで到達した場合等は自身のライフが虫の息なので、これで立て直しを図りましょう。
これ1枚で何かを解決できるわけでは無いので入れるとしたらまあ1枚で良いんじゃないでしょうか。
最後に
ここまでお読み頂きありがとうございます。
回し方の説明まで手が回りませんでしたがとにかく頑張れー!って感じです
デッキ回しは理論よりも感覚です。
テクニカルでド派手な天兵団。
過去恩寵の登場でそっと蓋をした人も多いと思いますが、思考を止めずに研鑽して勝てる術を探してあげましょう。
天兵団に興味のある方の一助にこのnoteがなれたら幸いです。
町工場は「趣」を忘れない人を応援しています。