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【超CSⅦ横浜 best32】調整公開記事

お久しぶりです、マカロン(@macaron_dmp)です。

お久しぶりとは言いましたが、知らない方がほとんどだと思いますので簡単に自己紹介します。

22年下期の半年だけ県内ランキングを走って、県内4位を獲得。
その後まもなくして競技引退しました。


始めに

競技を引退してからはデュエマ自体からもしばらく離れていましたが、超CS横浜に向けて1チームの調整環境を取り仕切ることにしたので短期復帰しました。

そんなわけで重点的に取り組んだ対面知識や構築などについての自分のアウトプットを記録として一部抜粋をこの記事にcopy & pasteしました。
検閲も書き直しもしていませんので誤字脱字、荒い言葉遣いなど読みにくい箇所もあると思われますが、全編無料情報秘匿無しで公開していますので興味がある方はどうぞ最後までお付き合いください。


チームメンバー紹介

マカロン(非選手)

リスト提供という形で予選全勝デッキや優勝デッキをいくつも輩出してきたコミュニティを転々としている調整屋。曰く、プレイは”科学”だが、リストチューンは”芸術”らしい。CS会場に現れては参加せず、空き時間に調整だけをして帰ることで不審がられている半ば亡霊。言葉の選び方が下手でたびたび誤解を招いて燃えかける。
@macaron_dmp

3人の選手は(元?)新潟県DMPからマカロンが独断と偏見で選抜しました。

レキ

23年下期 新潟5位の座を驚異のAvg220ptsで勝ち取ったアビス専業。 CS後に棋譜を書いたり、昔のミスを覚えていて同じ過ちを繰り返さなかったりと記憶力の高さを活かして短期間で爆発的に実力を伸ばしていったプレイヤー。最近は社会に揉まれて大変そう(他人事)。
@GdqhIpOApOATq5R

お醤油

今シーズンの県内ランキングを現在進行形で走っており、破竹の勢いで経験と入賞を積み重ねている(執筆時)新潟1位。集中力と気持ちの切り替え能力が高く、日々の調整や環境を俯瞰することが非常に上手い。流石に負けが続くと凹むので人間味がある。(実際、凹んでマジックから逃げた)
@saradashouyu2

さめろう

通算優勝回数15回、22年下期 新潟1位 全国90位でランキングプレイマットを獲得した強豪。膨大な実戦経験と天性の嗅覚で練習したことがない状況でも的確に正解択を選び続ける抜群のアドリブ力を持つ。稀に理論も何もかも破綻した信じられないミスをする時があることは玉に瑕。
@duemakiri


調整ログ(鳥以前)

サンプルリスト一覧

調整で主に使用していた壁役リストを掲載します。

たまにヴィオラがラビリピト


赤青マジック 対 黒緑アビス

デッキ相性 5:5
お互いがある程度練度が高い場合は5分になるが、赤青マジック側の難易度が高くミスをしやすい点から本番やCSでは黒緑アビス側の方が勝ちやすいだろうという認識。

一番想定される対面で無限に調整をしたが、今回は先手後手5本ずつで集計を取ったときのログを掲載します。

赤青マジック視点
先攻2-3
先3が1回とダンロウテレスコをvtで返してカクメイジン無しが1回
負けの捲られ方 先3でキゴを置いた返しての後3力が欲しいかジャガイスト→ヤバダン+マクアorマーダンテレスコで盤面と手札荒らされて負け直結
今回の負けに関しては黒緑側が上振れていたがジャガイスト→ヤバダンを通されるとキゴマイがメタとして仕事しないからあんまり頼れない
ある程度展開された後にvtで面を返せるのは幻想。黒緑側がマーダンを意識的に投げるようにすればvtはケアされるし、vtで返せる猶予があるターンは都合良く見積もっても1ターンで大体0。期待できない

後攻2-3
2ブ欠損1回
ジャガ外し1回
黒緑側が面展開をしてハンドを刈り取ることがゲーム目標になっているので順当に1ターン分だけそれが早まる。
2コスを出すかすら怪しいし、後2の振る舞いを追求する必要がありそう。
順当に黒緑側に動かれたときの勝てるビジョンが見えてないから根本からプレイを見直す必要がありそう。

黒緑アビス視点
先攻3-2
2ブなし、ジャガイスト外しで2負けだから許して…
順当な動きを押し付ければ◯
デスロードを立てるのが目標でマクアや頭2点割り切りのヤバダンやドミーゾーで強引に立てに行くのも視野
現状は同期が抜けてきているため頭2点が通りやすく、リスクリターンを考えて選択する。
早期ターンのvtカウントだけ注意すればマーダンやテレスコのハンデスで相手が追いつけないようにできるので、相手にその1ターンを与えないプレイを序盤はする。
↑ここさえミスらなければ捲られない程の差をつけられる

後3-2
ボンキゴの返しに力が欲しいかを撃ってもヤバダンやジャガイストで平気にリソース勝負に勝てるときがある。
先3バーシファイヤキゴマイを後3力が欲しいかジャガイストヤバダンマクアで破壊できるため踏み切るときは踏み切ると勝てる場合が往々にして発生する。
ここの踏み切る基準とタイミングをより分析できると良い

黒緑アビス側のワンポイント
破壊札を多くとっている(使用候補リストは後述)からキゴに対しては比較的強気にメクレイドをプレイする
先攻マーダンテレスコ進行はVTを被弾する恐れがあるため力が欲しいかは強気に打ちたい


赤青マジック 対 青黒コンプ

デッキ相性 6:4

赤青マジック視点
先攻6-4
先3バーシから圧をかけ続けられるとマナが伸び切らずに押し切れる。
後1,2コンプ設置後はトリガーとライヤから爆速起動されて後手3キルのようなカウンターを受けることもあるのでリスクリターンを考えて

後5-5
キゴマイやアーテルが先に着地してしまうため手札の要求が上がり、同時にこちら側のvtの制圧力が下がる。返しにvt+8宣言をされると手札を整えながらコンプを止めることに精一杯になることが多く、その返しはシャッフ宣言3と同期+アーテルやキゴマイで面形成をされる。こちら側はキルを通しに行けず、コンプにも触れない負けパターンなのでvtを投げるタイミングと手札の抱え方は一考の余地あり

青黒コンプ視点
先攻5-5
最速ボンキゴが間に合う分で最速を咎められるので盾の要求が若干下がる。 加えて、アーテルの着地が速いのでvtの刺しあいに対しても後手よりは優位に進められる。コンプカウント終盤は相手にルーターを回す、コンプを止める、ブロッカーやメタを捌く行為の優先順位の選択を相手に強要することになり、そこで先手後手の1マナ差が大きく表れる。

後4-6
他デッキと同様に先3バーシから圧をかけ続けられるとマナが伸び切らずに押し切られる場面が多い コブラをトリガーさせてマナをごまかしたアーテルやシャッフを立てられると受けきった後に返せる印象

赤青マジックのワンポイント
全体的に
ヒメカットを出しておけるとミュートの牽制になり、アーテルやvtへのアクセスや鈍る
大体vtでまとめて手札に帰ってくるので後は除去札として運用できる
ライヤ、学校男、ラビなどコンプ側の採用カードでマジック側の理想的なゲームメイクが変わってしまうため主導権を握られやすいため序盤のマナ埋めやバーシの走らせ方、vtカウントは特に重要

青黒コンプのワンポイント
全体的に
先手後手だからというプレイの分岐よりは6-7マナ域までゲームが伸びることがほとんどでコンプ側が勝つ分岐は終盤に偏っている印象。(序盤はメタを貼ったりコンプを探しに行ったりと分岐があまり目立たない)
アーテルを設置した後でマジック側にvtを投げさせ、それに対してvtを返しナンバーで8を止める。するとマジック側がバイブスで手札を整えながらコンプを止めることに精一杯になることが多い。返しにシャッフ宣言3と同期、キゴマイやアーテルの面形成をするとマジック側がキゴマイ要求になりコンプを通しやすくなる。
↑このパターンは再現性が高い
6-7マナ域になるとマジック側が山4枚でハンド10枚弱のような状況が多発するが、そこに対してラビ全ハンが致命的に刺さる 道中にラビを召喚しても、コンプカウント終盤は相手にルーターを回す、コンプを止める、ブロッカーやメタを捌く行為の優先順位の選択を相手に強要することになり、そこにラビを除去するというタスクを1つ増やすことができるため意外と生還する。
課題
コブラをトリガーさせたときにアーテル込みで4打点を作ることができるため、この4打点でカウンターできるように頭2点を先に入れておくプレイはありそう?
↑大体殴られるときはコンプ止められてるので


赤青マジック 対 ラッカゴスペル

デッキ相性 7:3
先攻は本当に赤青マジック側に傾く

赤青マジック視点
後出しジャンケンの権利を持っているのがマジック側であるため、ラッカゴスペルの対 赤青マジックのプレイ方針を見ながら相手が嫌がるプレイをする必要がある。途中でファイスト状態で過剰打点を押し込むタイミングがあるが、そこで打点を伸ばす目的やヒメカットとキゴマイを立てる目的で手札リソースの勝負になる。この時は手札リソースの観点からマナを埋めないプレイは視野に入れておく必要がある。

ここだけでも読んで行って!!

ラッカゴスペル視点
先攻
先1 虹埋め
後1 マナ埋め
先2 ルーター
後2 2コス3種出し
先3 後2がヒメカットなら除去 それ以外は無視してルーター
後3は動きの幅が多いため一部省略
後3の動きに対応してキープするべき札を書く
後3カクメイジンでキルまで狙いに来られたときのために超絶の受け皿になるガリュを持ちたい。
キゴマイを立ててきた返しの先4に走れるように赤赤青白のマナとマニアクス、キリモミゴスペルを持ちたい。
逆にファイストを先4から撃ち始めると手札のファイストが続かなかったり結局パーツが揃えられない。
後3のトリガーの踏み方にもよるが先4の動きの理想は面を0にするプレイ
→殴られていると相手の面も広がるが、こちらの手札も増えているので超絶ガリュの除去の再現性も高い。
先4ファイストの返しに相手はキゴマイやヒメカットのメタ張り、Viやテスタなどで手札を回転させてくるため後5,6になるにつれてファイストの必要性が上がる(後5からはViやバーシで走り出せるため)
先5,6はファイス卜の必要性が上がることと、面をどこかのタイミングで減らしておかないと打点で押し切られてしまうこと、これらを相手の要求値が高いうちに行わなくてはならないため
面を0にできなくても先4Viを要求するためにバーシはコルフレで止めるか除去することを強く意識する。
どうしても手札を回さないと勝ち目が見えなくて、相手の面に除去できないヒメカットがいる場合は体感2ドローまでは許容。4ドローは無理

後攻
先1 マナ埋め
後1 虹埋め
先2 2コス3種出し
後2 絶対ルーター(後述)
↑先2の2コスは除去しない 先3は割り切り
先3で殴られたりチェンジされたり、ドローされたり色々パターンはあるが重要なのは返ってきたときの面数
後3についてパターン分け

A 相手の面が1体のみ
マニアクス(or友愛、オリジャ)で面を飛ばす
これによりViが通らない
あとは相手の面にキゴがいても
ファイスト
ファイスト(妥協して超絶)
ゴスペルファイスト
で勝ち
キゴがいなかったらソリティア開始
後2のルーターの後述について
面を無視してルーターを回す意味
先3の攻めに対してコルフレを起動させるため
最後のゴスペルファイストを通すために後3終了時点で墓地の呪文を5枚にする必要がある
これを2+(1+2) or 2+(2+1)で満たすため

B 相手の面が2体
2体の内容が
バーシ+3コスのとき
オリジャで飛ばしてAの再現
Aと違うのはゴスペルファイストを通すにあたって墓地の枚数が足りないこと
コンチェを絡めたり、トリガーを踏ませたりしないと達成できないためAに比べると勝ちにくい
キゴをマニアクスで除去しながらゴスペルを走らせる要求が発生する
2体の内容が
その他のとき
一番悩む
マニアクス+友愛で2面処理ができないことはないが、手の質が上がらないため先を見据えて判断する必要があるため「相手の動きをどこまで許容するかの割り切り」が発生する
バーシが立っている場合はマニアクスを最優先

C 相手の面が3体
絶望、相手が分かり手
赤青の理想の正解パターン
どうやっても相手のViが素通りするため 盾で返した後4でゲームを終わらせるためプレイをする
手札に集めるパーツは キリモミ、ゴスペル、ガリュ、(マニアクス)
具体的には パーツがある程度が揃っているならマニアクスでバーシ除去+ルーターやコルフレでバーシ止め+ドロー
パーツが全然揃っていないならコルフレでドロー2回

ラッカゴスペルのワンポイント
全体を通してとにかくViの妨害をして、5ターン目に面0からバーシorViだけで走り出させるプレイを要求するスタイルにこだわる


黒緑アビス 対 青黒コンプ

デッキ相性 5:5
練度を上げていくと青黒コンプ側に傾くかも…
秩序の意志の採用でかなりブレる

黒緑アビス視点
コンプの配置タイミングでゲーム展開が大幅に変わるから厳密に詰めるときはコンプの配置ターンで場合分けをして理論を構築する必要がある。
現状、秩序がないためゲームを後ろに伸ばせば勝てるわけではなく、むしろ負ける。
起動直前になったコンプを止めるカードがシャッフしかないため、ゲームプランを早期に面を作って殴るのか早期にハンドを叩き落とすのかの2通り用意しておく

青黒コンプ視点
秩序が抜けてきていることがかなり追い風でどうコンプを動かすかが以前より重要になっている。黒緑側がカウント終盤のコンプを止める手段がこちらのシャッフをマーダンで使うことしかないため不用意にシャッフを面に出したりハンデスされたりしないようにする必要がある。一方で面の5を止めて相手の足を遅らせる役割としてシャッフをプレイする場面も多いので一概にマナに埋めるプレイが正解というわけでもなさそう(←何を基準に埋めるのかが鍵かも)
同期、キゴマイ、アーテル、vtで疑似アナジャの制約盤面を形成できるため、この4種類でゲームが終わることも多い。この4種を軸にサブプランを構築していくのが良さそう


黒緑アビス 対 ラッカゴスペル

デッキ相性 5:5

黒緑アビス視点
ギフトを撃つな

ラッカゴスペル視点
tttについて
tttを撃つためにマナ色を調整すると2ルーターの再現性が落ちる
↑tttでテレスコのランハンを躱したい
↑テレスコを出された返しはオリジャとかで飛ばしたい
↑2ルーターを撃ち続けてマクアを要求し続けながらハンデスをさせるのが強いのに墓地の溜まり方が遅くなって黒緑側の要求値が下がってる
から弱い


黒緑アビス 対 巨大天門

デッキ相性 6:4

黒緑アビス視点
アポカリプスデイだけ気を付けて詰めるようにする
具体的には、ジャガイストと山管理
綺麗に面作ることに必死にならないようにしよう


黒緑アビス 対 黒単アビス

デッキ相性 6:4
先攻は5:5っぽいけど後攻7:3みたいに傾く
実際、先手後手15本ずつは17:13

黒緑アビス視点
面0にして返せ

黒単アビス視点
勝ちパターンと負けパターンが淡泊
先攻の場合
黄金勝ちムーブ
ブラッドレイン
ゴツンマ
アーテル
邪侵入
1点GSは負け、それ以外勝ちみたいなパターンが多い

後攻の場合
プルーフゴツンマ
プルーフジャガイスト(?)


黒緑アビス 対 黒緑アビス

ゴール地点はデスロ+ヤバダンでターン開始、相手の手札0枚 キーカードはマーダンロウ ゴールの達成のためにマーダンロウで場合に応じたカードを抜く 先攻は力が欲しいかで押し付ける
ジャブラッドの蘇生先をマーダンとテレスコで悩むとき
相手が次のターンにジャガイストを投げられないならテレスコ
ジャガイストが投げられるならマーダン
例外
相手のマナにデスロ
→マーダンほぼ確定
相手の墓地にドミーゾ
→マーダン???


ラッカゴスペル 対 ラッカゴスペル

ttt型は反ttt型に比べて墓地の溜まるスピードと安定性が劣るため反ttt型が先にゴスペルが着地するのでファイナルストップとかの話じゃなくなる


黒単アビス特論

先攻で押し付けられるカードやそれによる戦略
カード
・ブラッドレイン
後手2の除去が少ない現環境での押し付けを正当化するカード
マーダンロウやアーテルといった強いカードをマナカーブを無視して投げつける
後手3で除去されなければ大抵のゲームは破壊できる
後手2は生還するが後手3は生還しないことが非常に多いため、生還ありきのプレイは間違ってもしない。アーテルとマーダンを同時に持つとか

・ゴツンマダンマ
天門系統や足の遅いデッキにはアンフェアゲームを仕掛けられる

・ジャブラッド
ジャビビルからのワンショットを狙うデッキになるが見切り発車が易々成立するほど甘いデッキではないため、ある程度に墓地をあらかじめ作っておく必要がある。 後手の場合は相手の動きを毎ターン挫いていく必要があるときが多く、先攻につき墓地を作るカードをプレイする時間的猶予が生まれる。

・ジャビビル
基本的にはアーテルから蘇生するか横のアビスで効果を即時起動するためポン置きはしないが、先攻につきポン置きで除去の強要が強い場面がある。

戦略
・プルーフジャブラッド
各種革命チェンジや踏み倒しの一切をシャットアウト
以前の黒単アビスでは守りの動きでとしての側面が強かったが、ジャビビルが追加されたことにより墓地リソースがあればワンショットを異次元の角度から叩きつけられるようになったため相手の動きを挫かせながら攻めの動きの準備をしている動き
プルーフは一般に先攻で積極的にプレイしたいカードではないが、ジャブラッドとセットで持っている場合は押し付けができるカードに化ける。

・レインジャビビルアーテル
妨害を度外視にして毎回狙いたい一人回し最強上振れムーブ
小型除去やハンデスが無いと分かっている対面や黒緑アビスは大体このムーブで全て葬り去る

・レインジャビビル+アーテルマーダンキープ
後手3レイン除去に対してアーテル着地までかなり有力につなげられる宇宙ハンド

・レインゴツンマアーテルジャビビル
後手3ムーブを強制的に後手4に引き伸ばし、アーテルの8落としを見てから余裕を持ってジャビビルを走らせられる。
天門系はこれでループして破壊できる

基本的にはブラッドレインが強い動きに必要になるが、引けていなくてもマーダンやゴツンマ、使い捨てのプルーフでゲームメイクする
意識することは「次のターンにどう生き残るか」ではなく「どうアーテル着地やジャビビル発射を達成するか」で初手の段階で8割程度のゲームプランは見据える

後攻を捲るためのカードやそれによる戦略
カード
・マーダンロウ
基本的に後手3マーダンのみ許される
邪侵入かレインで叩きつけろ

・プルーフ
メタを貼って2ターン以上稼いでもらい先手後手を入れ替える
邪侵入の公開を1枚増やすためにプレイすることもしばしば

・ゴツンマ
先手後手を入れ替える

・邪侵入
マーダンや漆黒を叩きつけろ 不確定とかそういう話じゃない、やらなきゃ捲れないんだから叩きつけろ
マーダンとゴツンマで最低限の当たりはあるし、プルーフ始動ならジャブラッドも及第点だからハンドの持ち方で結構当たりを増やせる。

戦略
・プルーフジャブラッド
省略

・レイン邪侵入アーテル
邪侵入でマーダンをプレイして、アーテルからジャビビルを蘇生して殴る

・ゴツンマお願い2点
後手につき相手の手札が少ないから成立する時があるプレイ セル2ハンで揃っている手札を崩して盾2枚の乱数に持ち込ませる 狙いたくないが指くわえて負けるなら足掻いて見せろ

基本的に後手を捲る必要牌は邪侵入とゴツンマ
墓地0からでも邪侵入を狙わないといけない場面は多い
→当たれば勝ち、外れれば負け、それだけの話
→もちろんそれで打たないなら勝負を放棄しているだけ

総括
どうやってジャビビルを走らせるかじゃない 「どうやって漆黒を走らせるか」を考えろ
ジャビビルはただの漆黒を効果的に走らせることができる最強の”補助輪”でそれ以上でも以下でもない ジャビビルだけじゃない他のカードも漆黒起動のために生きている


使用候補リスト公開(鳥以前)

環境最強!赤青マジック

この40枚が良い

環境専用チューン!黒緑アビス

なんとギフト無し・破壊札5枚

CS爆勝ち!黒単アビス

4回使用で金銀8が1回ずつ


調整ログ(鳥以降)

マジで環境変わりすぎ!ふざけんな!!
諸事情で7/27,28の週末は調整できないし時間足りないよ!

サンプルリスト追加・更新

時間が無さ過ぎて集計を取るデッキをデイガファイアーバードとそれに勝ち越す可能性を感じていた以下のデッキ
リースドリームメイト
ラッカゴスペル
巨大天門
の4つに絞って調整をすることにしました。
赤青マジックと黒緑アビスはデイガファイアーバードに勝てない(?)というか有利ではないという情報を頼りに使用デッキを3面ファイアーバードに決定し、もしデイガファイアーバードに有利がつくデッキができたらそれを中央1面に添えることにしました。


デイガファイアーバード戦績

対 ラッカゴスペル

デッキ相性 不明
リストの最適化ができず分からなかった。

先攻3-0
後攻1-2
後攻の2敗もご都合でトリガーを踏まされたような気がしたが、世間では「ラッカゴスペルは鳥に勝てる」認識であった。
ラッカゴスペルは世間との認識の違いを埋めたり、リストを最適化するための時間が不足していると判断して選択肢から除外した。

対面所感
ハンプティが複数回投げられるから手札に抱えたゴスペルを叩きたり、ポン置きゴスペルを咎めたりできる。
ハッタ―が3kで勇愛の天秤の圏外なのでマニアクスを要求できる。
ハッタ―やバルピアでトリガーを踏みたくないが、それらがシングルブレイカーなこともあり意外と踏まなかったりする。


対 リースドリームメイト

デッキ相性 6:4

ドリメに先攻をとられてソリティアムーブをされると確かに負けるが、突撃で盤面2除去したり、トレスを吹き飛ばしながらお手軽6打点を叩きこんだりしてデッキの安定性の面で有利な対面である認識。

ドリメはデッキの安定性の観点が長期戦の超CSとは相性が悪いと判断して不採用(採用条件の”鳥に有利”も満たしてないし)


対 巨大天門

デッキ相性 6:4

先手後手10本ずつ
先攻6-4
後攻6-4
天門側に1点で踏ませられたり、綺麗にハーデスやゲンムまでつなげられると負ける。しかし、ハンプティのハンデスを絡めたり、そもそもハッタ―を押し付けるだけで簡単に粉砕出来たりする場面が多い。

巨大天門もコンセプト上、鳥に勝ち越すことが難しいと判断したため不採用となった。


総括

デイガファイアーバードのキルムーブの再現性が本当に高く、訳が分からないくらいに強いことが最終一週間で判明した。
こんな強い山があるなら3面ファイアーバードだな。
3ハッタ― 4突撃 5クイーン でどこからでもキル取れますよ?って見た目してるのがヤバい
マジックみたいに面取ったら4マナは俺の好きなことできるよねターンが無いから駄目


リースドリームメイト調整録

舞台は変わり東京

チームメイトのさめろうが2.4倍CSで準優勝

準アンフェアとしてのデッキ基盤が非常に優秀で、鳥以外に高い勝率を期待できるのではないかと考え、”対鳥”ではなくデッキとしての調整にかなり時間をかけた。
以下はそのときの一部抜粋である。

基本プレイ

イザナイメイ様の2、3ターンのタップが最優先。
初手でどうやってイザナイを通すかを決める。
サーチカードも使い、
チェンジ元orトレス、イザナイorヴィヤンドゥ、メタ除去 を持つようにする。 余裕があったらプワソンを持ち、イザナイ→激烈→プワソンに備える。 イザナイとトレスが同時にハンドに無く、2コスのチェンジ元も無く、サーチカードでイザナイとトレスを同時に見た場合、追加でサーチできるトレスを優先する。 

2、3ターンイザナイのプラン
2t
お目覚め→イザナイチェンジ
2コスMF→イザナイチェンジ
3t
トレス→イザナイタップ
2コスクリ→イザナイチェンジ
ヴィヤンドゥ→イザナイチェンジ 

上記を行うことが出来ない場合、3ターン目のヴィヤンドゥに備え、2コス以下の生き物を2ターン目までに出しておく。ヴィヤンドゥはハイパーモード出来なくても出し、翌ターンのサーチ+イザナイに備える。 最速光臨の展開先 最優先はラビシェフ。手札にラビシェフorラビシェフ+プワソンがあれば激烈。(ただしデッキ内の激烈が少ないとプワソンを出したくても出せない時がある為、山に1枚の時は激烈出さない) 対面が呪文デッキの場合、チューザ。

先1お目覚めは相手に2コスハンデスが複数入ってることがわかってる以外出す。 トップの受け皿として トレマ、ガガガン、トレス、イザナイの14枚以上があり、一切妨害されない2tチェンジという特大ムーブを低い要求で行うことが出来るから。 1コスがプレイ出来ない場合のみ、ラビシェフを1ターン目にマナに埋める。 

展開後は対面によって殴るプランかEXWINを判断しそれに合わせてプレイする。

EXWINプラン
基本優先。 ラビシェフで引いた後、3、4マナで生き物を2体展開し、イザナイをハイパーモードで寝かせる。光臨でお目覚めを出して翌ターンにEXWIN。除去やハヤブサマル に備える為、EXWIN前のターンは出来る限りのお目覚めを出す。例外は存在する為、殴るプランに変更することを考慮する。
殴るプラン
お目覚めが出せない場合やお目覚めをシャッフ等で止め続けられ、相手のタイムリミットに間に合わない場合使用。ラビシェフの展開で打点増強とプワソン、イザナイ、激烈集めをし過剰打点を出す準備をする。こちらの場合、徹さないと勝ち切れない場合がある為、EXWINプランへの変更は考慮しない。 殴る際はラビシェフチェンジイザナイでパワーを下げたり、Wブレイカーとパワードブレイカーを選択しながら一番正しいケアを行う。
余った緑1マナでお目覚めを出してEXWINプランを考慮する。


対 青黒コンプ

ブルー・インパルスを使われないようにモーニンジョーを出すのを制限する。
早急にラビシェフを2体建てる。(VTケア)
ミュートをケアする為、イザナイでチューザを展開し、イザナイで1点ずつ割っておく。殆どの場合、シャッフでお目覚めを止められて、殴り切らなければならないから。呪文を止めるのはラビシェフを飛ばされたらVTで飛ばされるが呪文以外でシールドから飛ばす動きに乏しいから。

先行のコンプ+ヴァミリアバレルがキツい可能性高し。 要検討。


本番使用リスト公開

A席

安定性と強い押し付けが目的

B席

お前は誰??

C席

C席はTier外も多そうなので対応力重視の武


最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。
…。え?青白天門……?
…では、ここまで読んでいただいた方に感謝の意を込めてB席使用デッキ”青白天門”についてご紹介します。
青白天門 対面データ
対 デイガファイアーバード
32勝18敗(勝率64%
対 リースドリームメイト
8勝6敗(勝率57%)
対 ラッカゴスペル
9勝7敗(勝率56%)
調整中に突然爆誕した対Tier上位デッキです。
本当に突如生まれたので以下のデッキはちゃんと集計をとることができませんでした。もしかしたら追記するかもしれません。
巨大天門はカンビアーレを採用していない関係から多分不利
青黒コンプは巨大天門の再現性には劣るもののある程度の勝率はコンセプト上確保されている(?)
赤青マジックと黒緑アビスは多分不利。特に黒緑は無理!!
B席は”デイガファイアーバード”か”デイガファイアーバードに戦える山”が来ることが想定されたので「B席ならば!」と持ち込んでもらいました。

今この記事を8/2と3の間に夜鍋しながら書いているんですが、殿堂発表で赤青マジックと黒緑アビスが消えるらしいですね。このデッキ、もしかしたら新環境やれるんじゃない!!??


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