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新テンプレ候補公開!?【赤単我我我】

初めまして、マカロン(@macaron_dmp)です。

初投稿になりますので簡単に自己紹介させていただきます。

HN:マカロン で新潟県内のCSに参加している競技歴半年の新米プレイヤーです。

実績は優勝2回、3位1回、4位1回、ベスト8が4回です。

分かりやすい表現や文章構成に努めますので温かい目で見守ってください。

本記事は基本的に投げ銭方式となっております。


さて、本編です。

今回は「赤単我我我」についての記事になります。

今回、記事を書こうと思った一番の理由は40枚完全同型の入賞リストを見かけなかったことになります。どちらのリストでも入賞歴がありますので単純に弱いリストではないと思います。
CSで使うとまでいかなくとも、調整の壁役にでもぜひ使ってください。
本記事をきっかけに赤単の入賞数が少しでも増えたら、これ以上ない幸せです。

「赤単我我我」というデッキタイプ自体はかなり前から存在するものになるので開拓が進み切ったデッキタイプと思われがちですが、新しい仲間の登場で今までとは違った火力の出し方ゲーム速度の調整をする力を手に入れました。

そんな力を与えた今回の主役の2人がこちらになります。

ここから先で昔のテンプレを交えながら新構築について解説していきます。
新構築についてだけ読みたい方は目次から飛んでください。

ちなみに購入者特典として「赤単1コスト理論」をおまけでお付けしています。人や環境によってかなり幅がある1コストの採用枚数と種類について深堀した末の私なりの考え方と解答を記載しております。活動を応援してくださる方、本記事が参考になった方はぜひご購入いただき、この理論もお読みください。

「赤単我我我」というデッキについて

デッキの動き(初心者向け)

説明するにあたって使用するリストは以下の通り

1ターン目
計12枚のバトルゾーンに残る1コストのクリーチャーを召喚する。(”グレイト”S-駆””はターン終了時に手札に戻ってしまう。)

2ターン目
2コストのクリーチャーを召喚する。2コスト帯には「相手の動きを阻害するクリーチャー(”こたつむり”と””赤い稲妻”テスタ・ロッサ”)」と「シールドを回収して手札を増やすクリーチャー(”カンゴク入道”と”斬斬人形コダマンマGS”)」の2種類のカードがあり、相手のデッキや自分の手札と相談して召喚するクリーチャーを決める必要がある。

3ターン目
”我我我ガイアール・ブランド”と””罰怒”ブランド”の軽減効果を使って、相手に攻め込むターン。
3マナでは、1コスト+我我我または1コスト+1コスト+罰怒と召喚することが基本である。
この時点でシールドを5枚ブレイクしてダイレクトアタックするまでのクリーチャーがそろっているので、シールド・トリガーやG・ストライクなどがなければそのまま勝つことができる。

(4ターン目)
3ターン目にあえて手札を温存しておくことで、1コスト+我我我+罰怒という順に召喚することができ、3ターン目とは比べ物にならないほどの打点数で攻撃することができる。
このプレイは覚えておくべきプレイの1つだろう。


採用候補カードと理由

1コスト帯
(有料部分に記載)

2コスト帯

「赤単我我我」対面でプレイしたいカード
4ターン目からは6000の2点になるので小型ビートでも重宝する。
基本的には、赤単同型戦を見ての採用しかされないのでよく抜かれる印象


歩く”サイバーダイス・ベガス”

赤単の誇る最強リソースカード
余程のことがなければ抜けることはないだろう。4枚確定。
2枚プレイすることが少ないため一度枚数を減らしてみたことがあるが、流石に4枚確定だと思う。


最強クラスの踏み倒しメタ
これで大抵の場合、最低1ターンは足止めできる。
4ターン目の溜める動きをするときにはプレイしたいカードだが、直接的に自分の動きを強くするカードではない。
最大のメタ対象であった「JO退化」が殿堂してからは優先度が低くなった印象を受ける。


最強の火力上げ要因。
できないことができるようになる。
そんなイメージで採用するカード。


マッハファイタ―を牽制して面を守れる。
どうしても”樹海の守護車アイオン・ユピテル”や”disノメノン”などが増えてきたときに採用したい。(”切札勝太&カツキング-熱血の物語-”は止められない…)


2コストでブロッカーを確定除去できる。
”煌ノ裁徒 ダイヤモン星”や”天幕船 ドンデンブタイ”を超えるために一時期採用されて話題になったが、破壊したい対象が環境から激減したことに伴い抜けたカードである。
しかし、このカードにしかできない仕事ではあるので、いつかまた採用される日は来るだろう。


”カンゴク入道”の5枚目以降
GSなしの方がパワーが1000高いが、そのパワー差よりもGS持ちの方が勝てる試合が多いのでこちらを優先的に採用することになると思う。

高コスト帯

古くからの赤単のフィニッシャー
11罰怒で6打点を3ターン目に生成できることに加え、軽減効果を使って召喚しても自身は面に残るため4ターン目以降の押し込み要因としても活躍する。
個人的には4枚採用したいカードだが、世間的には別の大型やフィニッシャーを採用してこちらの枚数を2、3枚に減らしている構築も多い。お気持ち非常に良く分かります。

「赤単我我我」の我我我です。
まぁ、4枚採用でしょう。
”秩序の意志”環境になったときに枚数を減らして調整してみたこともあるが、流石に4枚の方が強い。

殿堂カード

引くと勝敗が変わります。入れましょう。
抜いても動きの再現性には関与しないが、流石に入れた方が強い。現状、これに替わるほどのカードはないだろう。

多色初手埋めの色基盤を破壊して、相手のマナ埋めプランを崩壊させることができる。
ただし、自分の手札枚数が1枚減ってしまい、4ターン目6打点生成に支障をきたしてしまう。
最近では採用されることは少ない。

その他、採用候補

軽い条件で打点が伸びる。
どうしても環境にG・ストライクが多い、とにかく1打点を追加したいときなどに採用される。
”一番隊 チュチュリス”と同様にデッキの不可能を可能にし、デッキパワーを一段階上げるカードである。


6000火力の破壊効果を持っており器用なカードだが、最速6打点生成に関与しない。
比較的採用は見送られがちだがケアがしにくい特性上、意識外からプレイできると非常に強いカードである。

このデッキタイプに対する考え方

本題の構築に進む前に私のこのデッキタイプに対する考え方を書かせていただきます。この考え方が以下で紹介する構築にも強く反映されているのでぜひ読み飛ばさずにお読みください。

私の思うこのデッキの強みは

3ターン目のキル打点の押し付け
4ターン目以降の圧倒的物量による貫通力

である。

特に3ターン目のキル打点の押し付けは赤単我我我の特権と言っていいほどの強みであり、赤単我我我が赤単我我我たる所以であろう。

先手3ターン目とは、相手が受けの厚いデッキでもトリガーを有効札にするための準備が整っていないことが多いターンだ。赤単我我我が最も輝くターンといっても過言ではない。後手3ターン目、先手4ターン目以降は(”天災 デドダム”を筆頭とする)リソース札を相手にプレイされてしまうため攻めきるハードルが一気に上がってしまう。

(具体例としては、「5cザーディ」の”灰燼と天門の儀式”と”ナウ・オア・ネバー”である。前者は墓地にクリーチャーがいなければトリガーとしての役目を果たせない。後者は手札に”龍風混成 ザーディクリカ”や”ソーシャル・マニフェスト2世”とそれらからつながる別の呪文を用意しなくては受け札としての役目を果たせない。お察しの通り、ターンを与えるほどに相手の受けは硬くなっていくというわけです。)

このような状況が頻発する現環境では先手を取ったならば3ターン目に攻め込みたい対面が非常に多い。

この点を重く見て、私は3ターン目のキル打点の押し付けにこだわってデッキ調整をしている。

また、4ターン目以降の圧倒的物量による貫通が担保されていることも強みだ。赤単我我我は”カンゴク入道”や”斬斬人形コダマンマGS”といったリソース札に加え、”我我我ガイアール・ブランド”により溜めれば溜めるほど打点が爆発的に伸びていく。ビートデッキは数あれど、赤単我我我の4,5ターン目の総打点数は類を見ないほどだ。
先ほどの強みは相手の受けの準備が整うまでに攻め込むという内容であったが、この総打点数で準備が整った後の受け札を貫通することもできることがもう一つの強みである。

(実戦での最高貫通記録は「5cザーディ」の”灰燼と天門の儀式”2枚と”ドンドン火噴くナウ”1枚の3トリ貫通です。)

単純計算で”我我我ガイアール・ブランド”を含めた最高打点は面の打点をnとすると一般的には2n-1。1枚につき1面しか止まらない受け札(”ドンドン火噴くナウ”や”切札勝太&カツキング-熱血の物語-”など)を軽く超えていくことは想像に難くないと思う。
対面のデッキによっては3ターン目には攻めずに4ターン目に全力の総打点を通しに行くプレイが適していることも多い。

この 3ターン目のキル打点の押し付け と 4ターン目以降の圧倒的物量による貫通力 という強みを活かした2つの速度で攻めることができるデッキタイプは唯一無二であろう。

私が赤単我我我を調整するときは、この2つの強みが共存することができることを前提にしたカードの採用と枚数配分にしている。(どちらか片方のみを評価するのであれば、「赤緑アポロ」や「シータ閃」のようなデッキの方が優れている。)

新構築に至るまでの構築

これが「伝説の邪神」発売前までかなりの頻度で使用していた構築である。

※有料部分につき当時の構築と若干異なる可能性があります。

はい、そうです。
親の顔より見たことのあるであろう淡泊なリストです。

リスト自体は「JO退化」や「アナ退化」がTier.1であった頃のテンプレと言われていたものだ。主なメタ対象であった「JO退化」が殿堂入りにより環境から姿を消し、メタに全振りしていた8枠を火力に全振りしようと構築の改善を試みた。しかし、期待したほどに火力が上がらないことに加え、色々なデッキ(赤緑ボルシャック、赤緑アポロ、ラッカ鬼羅starなど)に対してメタ8枠の刺さりが良くて、変えたい気持ちはありつつも変更していなかった。


8枠では思うように火力が上がらない…

ある日、そんな赤単に救世主が現れます。

皆さんお待たせしました!
ここから新構築の解説です!

新構築解説

A1 HOKKEEN型

※有料部分につき当時の構築と若干異なる可能性があります。

メタに全振りしていた8枠を火力に全振り!

「伝説の邪神」発売直前の新潟の環境は、「アナハン」「青魔導具」「黒緑ケンジ」「5cザーディ」などの3ターン目にとにかく1回攻めておきたい対面と「4c邪王門」「青白ライオネル」のようないくら溜めたところで貫通しない対面が多く、赤単にとっては二極化していた。

ホッケーンとはカッコよく椅子に座る競技だそうです

そんな環境真っただ中にこんな見るからに火力が上がりそうなカードが収録されたなら入れるほかありませんよね。

ですが、懸念点もありました。
それは「本当に火力が出るのか?」という点です。
前回の構築から”一番隊 チュチュリス”と”龍装者 バルチュリス”を試したとき「期待したほどに火力が上がらない」と感じていたため、”U・S・A・HOKKEEN”も二の舞になるのではないかと思っていました。

そして、さらに…
時間がなくて調整をすることができず、懸念点を解決することが叶いませんでした。
発売日前は県外に長期滞在しており、翌日のCSに参加するために夜遅く新潟に帰ってきました。そして閉店ギリギリの駅前のカードラボに重い荷物とともに駆け込み1枚20円の”U・S・A・HOKKEEN”を4枚買ってから家に帰り、調整も無しに布団に倒れこみました。

翌朝、スリーブを入れ替えて一切の調整をしないまま第61回ガルドCSにこのデッキを持ち込むことになったのでした。

その結果…









メタ読み完璧
3位入賞を飾ることができました。
(翌日のCSも同一リストで4-2で10位)

メタ読みもさることながら”U・S・A・HOKKEEN”で勝った試合が2試合もあった。
まず、5回戦の「アナハン」対面
アナハンの新勢力”キャディ・ビートル”でブランドが封じられたが先3で6打点を生成し、GSを踏んだもののそのまま面処理を強要して勝ち。
次に、6回戦の「5cザーディ(ドラサイ型)」
”ブレイズクロ―”、”カンゴク入道”、”斬斬人形コダマンマGS”を引くことができなかったが、先3罰怒6打点で受け札が”ロスト・Re・ソウル”1枚のみだったため次ターンに盤面で押し込んで勝ち。試合後に対戦相手の方とお話ししたところ”灰燼と天門の儀式”が埋まっていたそうで、先手3ターン目にしっかり盾を割り切ったことが勝因になっていた。

「ブランドを封じられて先3で6打点」
「ブレイズと盾回収無しの先3罰怒6打点」

どちらも一般的には既存の赤単に出来なかったことである。

A2 ”U・S・A・HOKKEEN”の強み

このカードの強みは、

ブランド系に頼らない先3の6打点生成
先3罰怒プランの安定性向上

である。

既存の「赤単我我我」において、”我我我ガイアール・ブランド”と””罰怒”ブランド”を使わずに3ターン目の6打点生成には”ブレイズ・クロ―”と”グレイト”S-駆”が3枚必要であるようにその他の場合もあまり現実的な確率ではなかった。しかし、このカードを2ターン目にプレイすることで”ブレイズ・クロー”と”グレイト”S-駆””が2枚まで要求値が下がる。前者とは異なりこちらのパターンは比較的起こりやすく、実戦でも期待できる程度である。

このカードの本質は、先3罰怒プランの安定性向上にあると言っても過言ではない。既存の「赤単我我我」で先3罰怒プランで6打点を生成するには基本的に”カンゴク入道”や”斬斬人形コダマンマGS”などで手札補充をする必要があった。つまり、合計7枚のカードを2ターン目までに引き込まなくてはならず、安定とまでは言えない程度の期待しかできなかった。このカードは1ターン目をスキップしてからプレイすることで先3罰怒プランで6打点を生成することができる。引き込みたいカードの合計が7枚から11枚にまで増加したため要求値が格段に低下した。

その他、何か特別な活躍をするわけではなくとも持ち前の打点とパワーから攻めの押し付けや最後の押し込みとして非常に強い。

とにかく3ターン目に6打点を押し付けて、盤面処理を強要するプレイスタイルが新しく盤石なものとして確立されたと言える。


順風満帆なスタートダッシュを決めたHOKKEEN型だが、まもなくして暗雲が立ち込め始めた。

有利対面だったはずの「アナハン」が”キャディ・ビートル”を標準採用、”樹海の守護車アイオン・ユピテル”を増量し始めたことにより不利対面と言えるまでに勝率が落ち込んだ。

”キャディ・ビートル”だけであれば、この構築で超えられるが、面処理やブロッカーなどの妨害が加わると途端に勝てなくなる。「アナハン」だけでなく、「緑単OB」など複数のデッキに採用されるようになったため環境に対する「赤単我我我」の通りが悪化した。

たった1枚のメタカードの登場でここまで立場が悪くなるとは…







 



しかし、逆に考えれば”キャディ・ビートル”を超えられれば勝てる環境である。

そこで、白羽の矢が立ったのが
























間違えました。

B1 フォース型

※有料部分につき当時の構築と若干異なる可能性があります。

この構築は「アナハン」の”キャディ・ビートル”を越えるためには”ボルシャック・フォース・ドラゴン”は何枚必要なのかという疑問のもと、まず一旦試験的に4枚入れてみたものだ。(””赤い稲妻” テスタ・ロッサ”については後述)
当時は、既にフィニッシャーが8枚採用されている「赤単我我我」にとって12枚目のフィニッシャーは絶対に邪魔になるし、メタのメタは結局後手に回っているから強くないと思っていたためふざけ半分でこの構築を考えた。
(何も考えずに4投したという方が正しいかも…)

ですが、実際に回してみたところ
3キルの邪魔はしないことに加え、”キャディ・ビートル”の返しにプレイできた時には勝てる、といったようにいいこと尽くしであった。
結局この構築をそのまま採用している。

世間のCS入賞レシピは””罰怒”ブランド”か”ボルシャック・フォース・ドラゴン”の少なくとも一方は枚数が削られている。
そのようなリストが一般的に出回っていることに加え、フィニッシャー12枚という言葉の印象から調整段階でどちらも4枚採用するという選択肢を除外してしまい試したことすらない方は多いのではないだろうか。
騙されたと思ってこの構築を試してみて欲しい”ボルシャック・フォース・ドラゴン”の強さと「赤単我我我」安定感に気が付くと思う。

この構築には自由枠が存在し、環境や対策したい対面に応じて””赤い稲妻”テスタ・ロッサ”の4枠を(2コスト以下であれば)変更することができる。自分の動きが36枚で既に保証されている。

世間では”レクタ・アイニー”で”ボルシャック・フォース・ドラゴン”の出力に寄せる型が主流であるが、ここで解説している構築は「アナハン」に勝つことを目的としていたため”樹海の守護車アイオン・ユピテル”と”SSS級天災 デッドダムド”での盤面2枚処理を防止するために””赤い稲妻”テスタ・ロッサ”を採用している。実際、面に1体と”ボルシャック・フォース・ドラゴン”が入ればリーサル形成は余裕である。
”レクタ・アイニー”を採用しなくとも4ターン目に攻めきるだけの打点形成は可能であるため、メタに寄せて安定して4ターン目を迎えることに意識を向ける構築も不思議なものではない。

B2 ”ボルシャック・フォース・ドラゴン”の強み

このカードの強みは

あらゆるメタを越える4000破壊と味方バフ
我我我とは異なるベクトルの爆発力

である。

突然ですが、「赤単我我我」を使っていて嫌なメタクリは何でしょうか。
新旧合わせて、”キャディ・ビートル”、”ベイB セガーレ”、”奇石 ミクセル”、”煌ノ裁徒 ダイヤモン星”、”レク・シディア”、”ツネキン☆ゲームス”、”流星のガイアッシュ・カイザー”などを思い浮かべる方が多いのではないでしょうか。

こいつら全員越えます。
キャディ、焼けます
セガーレ、小型へのバフで無視
ミクセル、焼けます
ダイヤモン星、焼けます
レク・シディア、焼けます
ツネキン、焼けます
ガイアッシュ、刻めばリーサル

というように大抵のメタクリは4000火力で破壊することができる。
(メテオザ-1の2000火力は火力不足)

破壊することができないパワーラインのメタクリがいる場合や破壊した返しのターンに再度メタクリを立てられたという場合は、攻撃時の味方バフ能力で対処することができる。
仮に、面に”ボルシャック・フォース・ドラゴン”1枚しかいない場合でもテキトウな1コストを3体並べればリーサルが完成する。
実際は、面に”ボルシャック・フォース・ドラゴン”1枚しかないという状況は少なく、1コスや2コスが残っていることがほとんどであるからキル打点+αは無理なく生成できる。

今まではメタクリ1枚で手痛い足止めをくらっていた「赤単我我我」だが、最速プランが妨害されるだけで4ターン目には普段通りの火力を出せるという強靭なメタ耐性を手に入れた。

C1 マカロン式フルパワー

※有料部分につき当時の構築と若干異なる可能性があります。

第71回ガルドCSにて使用して3位入賞を果たしたリストになります。

フォース型の自由枠を”U・S・A HOKKEEN”に使うことで先3罰怒プランを厚く見ており、上で紹介した2つの構築の中間のような動きができる。
環境的にユピテルダムドのパッケージ採用が減ってきたことに伴い、同型以外は全部勝つこと(同型は微不利)を意識して調整した。


後書き

ここまでお読みいただきありがとうございます。
この記事の反響次第では内容の書き足しや新しい記事の作成にも取り組んでみようと思います。
この記事が参考になった方や活動を応援してくださる方は、記事の購入やフォロー、「スキ」と「おすすめ」をよろしくお願い致します。
では、またの機会にお会いしましょう。
ありがとうございました。

以下、購入者特典になります。

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