CL福岡お疲れ様でした



アローラ‼️‼️(英国紳士風)

どうも、サカキです

今回は先日開催されたCL福岡について触れていきたいと思います

まぶだち杯からは私とまぶだち社長が参加
結果は2人とも予選落ちでしたが、その使用したデッキはどちらも私が作成したので作成に至った経緯や環境考察を綴りつつ、実際の環境やその結果にも触れていきたいと思います

まずはCL福岡までの環境考察から

1月末に新しく始まったレギュレーション
当初は福岡の地でミロカロスが綺麗なリストとして初めて出るのでは?と考えていました

理由としてバレると脆く、それまでに出すのに最適なタイミングがあまり多くなかったからです

もう少し遡って話をすると
最近のポケモンカードは全体のカードバランスが絶妙に調整されており、どのカードもその環境と噛み合いで活躍できるチャンスがあります

その結果とんでもない数のデッキが各地で生まれ、シティリーグ程度の規模であれば極端な話どんなデッキでの優勝できる可能性があります

そうすると、そのどこかでミロカロスが勝とうが一瞬の注目で流されたり、まだまだブラッシュアップの必要なリストであった場合、そこで切り捨てるしかなくなったりするわけです

そうするとプレイヤー全体であるデッキタイプの練度が異常に上がります

それがTier1と呼ばれるデッキ
今回でいうとドラパルトやタケルライコです

理由は新しく登場したデッキは少なくともこの2つには有利に戦えるor互角の勝負ができる必要があるからです


そうすると結果が残った新しいデッキを試すプレイヤーは、対面にドラパルトやライコを用意。
どうやってゲームを組み立てるのか、本当に勝てるのかを試行するわけですね

この試行が多ければ多いほど壁役となったTier1のデッキを使用する練度は上がり続け、その他のデッキは中途半端な練度やリストのまま放置されることに。

ここまでを要約すると

レギュ落ちによるカードプールの減少で初期のTierが形成(レギュ変当日〜1週間ほど)

そのTier1に勝てるとして新デッキを作成、結果を出して世間に公開される(以降1〜2週間後)

そのリストを参考に全国のプレイヤーがTier1を壁役に試行を繰り返す

リストが不完全であったり、練度が足りておらずTier1に5分以上を取れずに新デッキは却下される

この間にTier1は壁役として数え切れない程の対戦数を重ねているので練度が上がり続ける

大体こんな感じです

こうなればどんなにTier1に勝てるリストとして出ても、それより速い速度でTier1を使う練度が上がってしまう為、全体的には大きくTierが壊れない、という判断でした

しかしこの読みは1発目から外れることに

そう、新弾1発目のいくつかのシティでミロカロスが優勝をかっさらっていきました

こうなれば話は変わってきます
全国でミロカロスが勝った=不完全なリストであったり練度不足がそこに出ていたとしても継続して使い続け、研究するしかなくなったのです

たとえ次の日いきなりメタが回って勝てなくなったとしても。

これは完全に読み違えていました
初週は確実にドラパルトもしくはライコが勝つと考えていた私にとって、ミロカロスの複数優勝はあまりに早すぎました
ミロカロスを正しく評価していたからこそ、大きく勝つには福岡まで隠すと考えていたからです(少なくとも私はそうでした)

そして早すぎるメタはそのメタの回るスピードの計算を大きく狂わせます

メタの回り方は大体以下の通り

Tier1の形成

それに勝てるデッキ(メタデッキ)が登場

メタデッキに対抗できるカードを採用したTier1デッキが登場

環境からメタデッキが減少

最初に戻る

を繰り返します

今回もこのメタの回り方はたどりましたが、その回り方が速すぎたと考えています

速すぎるとどうなるか、
1番大事なCLのタイミングとメタの回りのタイミングの予想を合わせるのが難しくなります

そしてそこに追加で先述したカードパワーのバランスが良いことも影響してきます

環境外のデッキの種類が増えまくる事です
今までだとカジュアルデッキやファンデッキと呼ばれ、競技として考えるなら使用を控えていたであろうデッキタイプであっても、カードパワーのバランスが良いのでTier1にもある程度勝ててしまうように。
そうするとTier1だけを見たメタデッキはその他のデッキに対しての対抗手段を持ち合わせておらず勝てなくなり、その環境から姿を消してしまいます

このメタ回りが速いこと、カードパワーのバランスが良いことによるデッキの細分化が綺麗に噛み合った結果、私は福岡の環境をこう考察しました
【Tier1に勝てるメタを使用してもメタ外に負け、メタ外を使ってもTier1に安定した勝利を得られないのであれば、Tier1を使用する選手で溢れかえる】

こう考察しました
溢れかえると言えば抽象的ですがドラパルトとライコだけで半分近くは行くと想定していました

なので今回私や社長の使用したデッキはTier1であるドラパルトとライコを意識したデッキであり、メタ外とも戦えるTier1でした

はい、ドラパルトとライコです

リストはこんな感じ

サカキ使用
まぶだち社長使用


ドラパルトは基本構築はベースとあまり違うところはありませんがミラーをかなり意識しています

ライコは宝石探しなどのパーツは全て不採用、レギュ落ち前のライコに近いタイプになっています

それぞれ少し解説していきます

まずはドラパルト

ドラパルトはエンジンをアタッカーラインが持っている時点でかなり強力でありそのサブラインが多岐に渡りました
・ボムライン
・ネイティオ
・その両方
・どちらも不採用でアカマツでアタッカーを増やす

私はこの4つを検討しましたが、ボムライン採用型の勝率が圧倒的であった為、この線で構築を進めていきました

構築初期から基本的な構築でタケルライコにはお互い順当に回っている状態で7〜8割、多少の事故を起こしていても5〜6割を取れたのでミラーをかなり重く見て進めていくことに

そしてこのミラーマッチを有利に進めていくために必要な要素が2つあると判断
・序盤のスボミーレースを勝ちきること
・中盤以降のドラパルトに乗るダメージレースを有利に働かせる

この2点です

序盤のスボミーレースで遅れを取ると一方的にグッズロックを押しつけられ、使えるボムの回数や2つ目のドラパルトのダメージレースにも影響してくるので、私はここを重要視しました

基本ミラーにおいては後攻の取り合いですが、後1でスボミーを使えた場合、相手のスタートがスボミーでない限り、スボミーレースは先にスボミーにダメカンが乗る後攻側が不利です

しかしだからといって相手がミラーであるかどうかは対戦前には分からず、ミラーであったとしてもグッズロック下で安定して先2むずむずを当てられるかは、不確定要素が多いので後攻を取るしかない状況

そこで注目したのがゴツゴツメットです
後1でスボミーを使用する際につけた場合、先2で相手がむずむずを使用場合ダメージレースが逆転
先2で使用した場合、後2のむずむずの時に気絶するのでむずむずの回数が想定よりも1回少なくなり、盤面の準備が追いついていないパターンを作り出せる事が採用理由です

このゴツゴツメットを避けるにはボスを使って別のポケモンにむずむずを当てるorボムを使用するパターンが考えられますが
別のポケモンに当てた場合スボミーにはダメージが乗らないのでそもそもダメージレースに勝利することができます
ボムを使用された場合その後ドラパルトやドロンチに使われる予定だったボムをスボミーに割かせられた事で後のドラパルトのダメージレースを有利に進められます(ついでにサイドレースも狂う)

あとは基本的にこのようなテンポでゲームが進んでいくならエネルギーは手張りのペースで十分間に合うと判断してアカマツは不採用、かなりシンプルなサポートラインとし、その分不利対面に対して大きく仕事をするまけんきハチマキを採用しました

まけんきハチマキは主に210〜250、260〜280ラインのファントムダイブ1回では気絶しないラインを想定しています

それぞれ
210〜230→ボム不使用で1確
240→ルチャブルと併せて1確
250は基本通りボムファントムで1確を考えるのでハチマキ対象外
260→1回目6点を3-3で置き、ハチマキ230で倒しながら200を乗せたもう一方に6点で2面抜き
270〜280→ボムハチマキで1確

です

300だけアプローチが変わる&少ししんどい取り方ですが
1回目6点を2-2-2で乗せ、ボムハチマキでどれかは叩ける盤面としつつ残った2-2置きに3-3で置くとボムファントムで取れるようになります

最後にミラーの320
1回目6点をドロンチ2体に3-3
おいた場合この3点が浮きがちになりますが230出せると事前6起きで倒せるようになったり、3点おきのドラパルトに対して3+23で26にしておく事で4面抜きやボム込み5面抜きが可能に
そうすると序盤のスボミーレースで取ったサイドが有効になります

ドラパルトは大体こんな感じです

次にライコ
こちらはヨルノズク型ではミラーマッチがかなり不毛であった事、ロトムではドロンチを取れない事から早々に却下していました

ただライコのパワーと速度はかなり優秀だったのでそこを最大限活かせるように作成しました

分かりやすいところでいえばアカマツ4でしょうか

ゲッコウガやポケストップ、シューズがない中後1から有効色のエネを落とすのは難易度が高く、それに重ねてオーリムまで使用するのは再現性に欠ける事から山から直接引っこ抜けるアカマツを最大枚数採用
片方つけて片方手札というのもオーガポンと相性が大変良く、手札に雷がある場合は闘草を持ってきて1ドロー+70打点の追加が期待でき、後1からサイド2をかなり取りやすくする事ができます
210ラインをベースにシステムポケモンが採用されているので、この緑の舞を使える点を高く評価しました

また、アカマツはスナノケガワとも相性が良くアカマツ分と緑の舞でじばさくれつの要求に手が届き、こちらも後1からサイドを進めやすくなってました

また、ヨルノズク型の欠点である必要なカードを引っこ抜く分、山作りが以前よりしにくくなって終盤の干渉に弱いところをアカマツ連打が解消しています
序盤のエネルギーをアカマツに頼ることによって山札からエネルギーを抜きつつ、終盤必要なオーリムやスーパーエネルギー回収などを温存、干渉されても触れるようにしています

次にスボミー
このスボミーは主にライコミラーや2の取り合いとなるデッキに対して使用します

例えばライコ
このデッキは後攻を取って後1からルール持ちを狙いますが、叶わなかった場合使用します。そして相手がグッズロック下でこちらのルール持ちを取るには事前のライコの準備をしてボスを使用orハイパーブロアーが必要になるためかなり要求が高く、前を取るしかない為倒すorパスを選択します
パスされた場合はこちらが裏呼び込みで倒すorむずむず連打
倒された場合はキチキギスが使えるようになるので、全力で回して裏呼びを持ってきて2取ります

また、ライコにスボミーは採用率も高くないので、スタートした際後攻を取っている都合から相手がデッキを誤認
ライコパーツでスタートした場合はスボミーケアをしない初手の行動を取る為、どっちを取っても強力でしたので重要なカードでした

次に紹介するのはスナノケガワ
こちらはヨルノズク型がメインとなった事で採用率が下がっていましたが、今回のこのタイプとかなり相性が良いので採用

また、ドラパルト対面においてドロンチを取れるのが強力でエンジンを消す事もそうですがエネルギーが1枚しか盤面にない場合、そこを取ることによって次ターンファントムダイブを使うには手張り結晶orアカマツになります
手張り結晶の場合、そのドラパルトが気絶するとアカマツ要求になるので手札干渉がされない為、自分の通したいプランを通しやすくなります
アカマツの場合次ターン手張り結晶になるので干渉は受けますが、アカマツのターンにサポートを使って干渉や盤面形成をできていないので盤面を崩しやすくなります

そしてこれらを非ルールで進めることに意味があり、裏呼びをしなければファントムダイブ200を非ルールに吸われる事になるので、勝つために必要なファントムダイブの回数が多くなるorボムを多用しなければいけなくなります

基本的に後1からじばさくれつでサイドを進めていくので1-1-2-2を目指していくのですが、これにドラパルト側が追いつこうとするとファントムダイブは2回しか言えず、同時に使えるボムの回数は1回になるので、スナノケガワが前にいるのは常に裏呼び要求している状態となり揃わなければ負ける状態となります

また、この対面はこのサイドレースの都合上相手の殴り出し前に1-1-1取れればほぼ勝てるのでその点も含めて評価しました

大体こんなもんかと思います


そして迎えたCL福岡

正直かなり読みを外しました

先述の通りTier1を持ってくる人は相当数いましたが、僕の想定をかなり下回り、その分メタ外のデッキがかなりいました

対戦中、僕の周りでドラパルトを使っていた人を見つけられなかったほどです

ピッピオーガポンはかなり多かったです
ここはかなり練習したので当たりたかったですが一回も当たらず…

そして優勝はミロカロスオーダイル

このデッキは正直考えてませんでした
メタ外デッキやピッピオーガポンの増加でミロカロスはかなり数を落とす、もしくは絶滅レベルまで減ると考えていたのでここまでリストを完成させられたのはすごい、の一言です

また、環境当初、ミロカロスは福岡で勝つと%考えてましたがメタ回りの速さからズレて勝てない評価に変えていたのでここも読み違えたところでした

今回はデッキの構築やプレイングと同じぐらい環境読みが重要であることを再認識しました

次回私は出られるか分かりませんが、この敗北を糧に、勝ちを追い求めていこうと思います

次回は社長がICに関して執筆するようです

ではまた🇬🇧🇬🇧🇬🇧

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