Splatoon3におけるスライド

はじめに

お久しぶりです。スプラの記事を書いていなかったわけではないのですが、試験やらそもそものモチベの低下やらで投稿までに至りませんでした。
今回はリハビリも兼ねて昨日ケルビン使いの後輩をコーチングする機会にあたって考えていたことやコーチングする中で気づいたことなど(特にスライドに焦点を当てて)まとめてみようかなと思います。

スライドの強み

スライドとはインクを消費する代わりに相手インクの上でも高速移動ができる(ただしスライド中は弾が出ず、硬直あり)というマニューバー種の特権です。エイムずらしや回避行動、詰めなどに使えます。本来シューターであればこれらの行動の前に足場を作るという工程が挟まりますが、それを省略できるため相手が対応する前に仕留めるあるいは逃げることができます。しかしこれは適切なタイミングでスライドを切った場合に限ります。つまり相手がスライドに対応できる余裕がある時(塗り状況、ダメージ状況など)には後述の弱みも相まって逆にカモられてしまうということです。

Splatoon3におけるスライドの弱み

強みだけ聞くとズル性能なのですが今作においてはスライド自体弱い行為であると考えています。これは言うまでもなくラグのせいです。こちら視点ではスライドしているのに相手視点ではしていないのでスライド前の残像をキルされるといったことが頻繁に起きます。そこに元の硬直も合わさるともはや「スライドしてくれてラッキー」とさえ思われてしまいます。実際マニューバー種に対してスライドするのを待って硬直を狩る、という処理の仕方をしている人は多いのではないでしょうか。しかし全てのマニューバーにおいてスライド後の弾の方が強い(弾速、発射レート、ダメージ)のでスライドせざるを得ないのです。困った。

ラグとの向き合い方

今作がラグいラグい言われ続けて2年が経ったわけですがただ文句を言うだけでは生産性がありません。できるだけこのストレスを解消すべく僕が意識していたのはなるべくスライドをしない、無駄な移動をしない、必要以上に顔を出さないということです。これを実現するためには立ち撃ちやキャラコンの精度を高める必要があり、結局エイムの良さや視点の綺麗さに帰着するわけです。僕が視点の汚いデュアル使いをこき下ろしてるのはこういうわけです。別にこれはマニューバーの限った話ではなくウルショやチャージャーなどの噛み合い要素を拒否するにあたって全ての武器において意識すべきことであり、プレイヤースキルを高める大きな要因の一つだったなと思います。あんまり隠密行動しすぎると相手に圧がかからないので難しいところなんですけどね。
ケルビンの立ち撃ちはあまりに弱いのでスライドせざるを得ないのですが、シールドによってスライドの前隙、後隙をカバーできるのが救いです。クアッドはスライド中にも弾が出るというバグ性能のおかげで相手に悠長なスライド中の弾避けを許さないのが強そう。実際この二つは他のマニューバーと比べて評価が落ちているのでそういうことでしょう。ガエンは知りません。なんでスライドしたら短くなるんですか。

ところがどっこい

先日のアップデートでラグが改善されました。全てのマニューバー使いが歓喜したのではないのでしょうか。これで以前よりはスライド本来の強みを活かせるようになったと思います。対面の仕方も見直してもいいなと考えたりしています。ただし転がり過ぎには注意。
いままでイカロールスライドというテクニックについて「弾出てないのに体だけ出てる時間長すぎやろ!」と思って使ってなかったのですがアプデのおかげで有効な場面が増えそうなので練習してみようかな。


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