
【UiPath StudioXの遊びかた 5】逐条編②代入アクティビティで遊ぼう~結局すべては代入で決まるのです💃
さてと、昼飯も食うたし、GW最終日の後半戦
でゆーたとおり、普段仕事してる時間帯に、
生活のリズムが狂うのが嫌や( ;∀;)
で休みの日にやってるだけだから~~~
こんなん毎日やるわけない( ´∀` )
☞こんな酔いちくれが書いとるだけの記事を真面目に読む暇あったら
自分で動かすのが一番上達早いって( ´∀` )
大抵のことをやってもPC自体壊れもしないように作ってるオープンソース
ばっかなのに
お勉強から入って難しく考えすぎ( ´∀` )
下手な使命感や真面目が、自分を出来なくしてる
さてと、早速本題へ~~~(ビールうんま!!!!)
代入アクティビティ
今回もコイツ
の情報を基本に遊んできまする~~~💃

変数の値を設定=代入アクティビティ
これは、前回までの記事
で既にプロパティ以外はやったヤツだけど、じっくりプロパティを見ていこう💃
まずは、代入アクティビティをセットして~~~

まず、エラーが出てるんだけど、これは
そら値が何にも入っていないんだからそうなる的なエラー
☞空のボックスに値を入れろや(# ゚Д゚)コイガ!!
って言われてるだけ~~~
プロパティとしては~~

メッセージボックスのプロパティとは何だったのか( ´∀` )
ここで前回同様、


プロパティの構成
保存先 - 値の代入先の変数です。
保存する値 - 変数に割り当てられる値です。
とたったこんだけ( ´∀` )
ここでポイント①学校でお勉強した算数だと、
1+1=2
を、
1に1を足すと、2になる
左☞右
って感じなイメージだと思うんだけど、中学校あたりからの数学だと
y = 2x + 1
て感じで、
2に変数xをかけて、1足した値がy
左☜右
になっていたとおり、プログラミング言語の数式もほぼ共通で
右から左のイメージ
ってことをまずは忘れないでね~~~
んだばソースに戻って~~~


んでここで、




プロパティ的には


実行すると、、、


ってまあ、メッセージボックスを

代入前と代入後に追加してあげるわかるんだけど


てな感じで、値が変わっているから


強制的にNoを間で代入してる以上は、
そらもちろん、いいえを押したときにしかいかないだろ( ´∀` )
って感じ。
ここでポイント②なんでこんな当たり前の話をしてるの👀❓
って人も居ると思うんだけど、
ソースが長くなり、頭の中でしかソースを組まない人が、不用意に代入アクティビティを処理の間に入れるかテスト段階で最終的に削るものを残してる
☞想定してる処理結果のとおりにならない。
(UIpath Studioの引数のインポートなんかでもやってることは同じ)
で、何でだろうって四苦八苦してるのをよく目にするから💦
なんでだろうってそらアンタ自身が、そうなるように余計なアクティビティを突っ込んでんだから、、、アホなの(# ゚Д゚)?
ロボットもびっくり
なことやって悩んでるからね。
しかも、メッセージボックスやメッセージをログみたいな
ロボットと対話しながらやればすぐに分かる
ことを
実行とかデバッグ実行もせずに頭の中だけでうんうんうなりながら( ´∀` )
🌟自称、職人気取りの駆け出しのアマちゃんが
不用意な代入アクティビティを処理の間に入れんな(# ゚Д゚)
めんどくせーな、オイ!
ってことになってるからね。。。
ここでポイント②じゃあ、代入アクティビティはソースのどこで入れるのが基本なの👀❓
基本:処理の一番最初に、変数を初期化するために使う=初期値
例外:どーしても処理的に必要な箇所で、その処理の実行直前で使う(離れてると解析が面倒くさいので)=実行直前
って感じ。
実際さっき使った変数だと




で変数については何てゆーたか思い出してもらいたいんだけど、
処理の間に色々と変化する値を入れる箱
裏を返すと、処理の前に箱の中に何か値が既に入っていると、
何か意図があって、わざわざ値を入れているのか
単に消し忘れか
若しくはどうせ間の処理で別の値が入るから動けばいいやでやってんのか
が分からない。しかも、
不用意に何か不必要な値を残していると、
間の処理で値がうまく取得できない場合、
想定外の処理結果が発生する☞デグレする危険性あり。
☞処理の最初に箱は空にしておくのが作法
って感じ。

実行すると

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
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で想定どおりに動いたことを確認できた。
一歩前へ:空のテキストの時にノートブックに保存しないのは何故👀❓
空文字まで仮にノートブックに保存するようにした場合、

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値が入っていないセルは全部空文字
なんだけど、今後、
何かの値をノートブックに追加したいって時に誤ってそこに値を入力してしまった
空の値で使っているって他の人が気づかずに空欄に値を入力してしまった
なんかの時に
想定外のバグやエラーが発生する危険がある
って考えたら、
ソースの最初には、変数を初期化する
って作法だけ分かっておけば、そこは文字列型の変数なら必ず、
空の値が入ってるはず
ってコンセンサスが働くからそれで十分でないかい👀❓
って話。それでも
「いや自分は最初から、ノートブックに外出しした値が入った変数を使います!」
ってゆーなら好きにしたらいい。
自分でソース管理を難しくして、想定外のバグを起こす危険性を高めるとか自分の首を絞めるだけなんで( ´∀` )
別にオイラのやり方が絶対でもなく、ただ、どこの現場でもよくやってる作法なだけなんで~~~
まとめ
単に
変数に値を代入するだけのアクティビティでプロパティも少ない
と思いきや
実は使いどころや使い方を間違うと大変なことになる
☞🌟すっげ~~強力なアクティビティ
ってのがここではわかってもらえれば充分💃とりあえず今回は以上。
今回のソース

記事公開後

関連リンク
さてと、次回は
でやった
繰り返し(フォルダー内の各ファイル)アクティビティ
でもやろうかね~~~💃