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新作ゲームをSteamでリリースして1か月経ったので振り返ってみますわ【リプレイベルスイカスロットライクゲーム】


■はじめに


こんにちは、ゲーム制作サークル「ほんわかふわふわ」代表、花倉みだれです。
現在は2024/6/30ですが、おおよそ1か月前にあたる5/29に新作をリリースしました


『リプレイベルスイカスロットライクゲーム』
という「スイカゲーム」フォロワーのゲームです。定価は222円。今はセールで197円。買ってね。

まぁそんなこんなで、リリースから1月という区切りなので色々な数字を振り返っていけたらなと思っています。

■ぶっちゃけ売り上げは?

6/30 17:00時点で651本です

金出して買ったよ、の人の数

 600到達が6/24。666でも告知するかと思います

■国別の割合は?

開発にご協力くださった方に配ったりメディア関係者に配ってアンロックされたキーも含めるので、売り上げに対する比率という意味では若干正確ではないのですが、9割日本、1割その他、ですね

国別DL数

■この数に対しての所感は?

 たくさんダウンロードしてくださっている、と感じています。
 改めてありがとうございます。

 私が有料でゲームをSteamで出すのは2本目で、どうしてもベンチマークはそこになります。

 1本目のタイトルはこちら『HIGH&LOW ~めざせ! 26連勝! 5000兆円への道~』です

 noteでも色々過去振り返っていますが、2021年5月リリースで、3~4年前のタイトルになりますね。

 この記事で言っている通り、そもそも「有料のゲームを買ってもらう」ハードルってものすごく高いものだと私は思っていて、0じゃないだけで感動ものではあります。

 それは置いておいて、この1作目がどうだったかというと、リリース3周年を迎えた現在で、495本となっています。

金出して買ったよ、の人の数。500までもう少しなのすごい。

 3年前の自分が3年かけて積み上げた数を1か月で通過しているわけですから、これは圧倒的偉業と言っていいでしょう。あるいは成長かもしれません。すごいぞ自分!

偉業!

 このゲーム単体で独立しよう、みたいな背水の陣で臨んだタイトルではないので、HIGHLOWよりいってくれたらいいな~というのが一つのKPIでした。なので本当によくいっている、と思います。
 圧倒的感謝!

●おまけ・ウィッシュリスト

 発売直前でのウィッシュリスト登録数は200超くらいでした。

 ウィッシュリストの20%~200%くらいがおおよそ期待できる売り上げである、と自分が見る記事の中では言及されていることが多いです。そういう意味では、40~400くらいが想定か~と事前に思うこともできたわけです。
 そういうことで、今回は事前の活動もこれまでの中では一番力を入れてもいたんですが、結果的には300%超となっているので、やっぱり大いに善戦した、と言えるのかなと思いますね。

■そうは言っても思ったより低いとかあるんじゃないの?

 思ったより売れなかった~みたいな話のほうがウケいいのはわかるのでそういうこと言いたいのですが、まぁそんなことはないですねぇ。
 もちろん、本家スイカゲームの1/1000でも売れてくれればな~とか夢を見ることはあるわけですけど、そもそもSwitchで出せてないですし、これはもう現実的なKGIとしての設定ではないので特にマジで思うことはないです(笑)

 ただ、あえて言うのであれば海外での売り上げ比率が想像以上に低かったというのが若干の誤算ではありました。

HIGH&LOW~の国別比率

 自分のベンチマークがHIGH&LOW~だったので、何もしなくても半分以上海外の人が買うもんなんだろうな、とぼんやり思っていたところがありました。これは甘えでした。現状90%日本ですからね。

 同じ数海外に売れていれば理論上既に1000本超えていてもおかしくなかった、と思うとこれは結構惜しいことをしているなと思っています。

 可能な限り「毎年5月にゲームをリリースしている」というステータスを維持したい、というのが最優先の目標設定となっていたなかで、ローカライズ対応を削る仕様の中に入れてしまっていたのが悔やまれます。

 慌てて6/10に英語対応を入れたのですが、出遅れ感は否めないですね。
 あとはまぁ「パチンコ・パチスロ」というカルチャーが良くも悪くも圧倒的ガラパゴスなものであることとか、海外のメディアやインフルエンサーへのチャンネルは持ってないこととか、ILE落ちたこととか、色々もうちょっとうまく立ち回れる余地はあったのではないかな……と落ち込むというよりは前向きに反省はしています。

 あと思うところとしては『スイカゲーム』の大流行以降、自分含めてフォロワーゲーは大量に発生しているわけですが、それらはどういう企画で現れて、どう回収しているんだろう……? とビジネス的な面で興味がわきました。
 自分は趣味開発として上々の成果だと思っているのですが、これ、ビジネスとしてやってたら大やけどだな、と思うのも事実ではあるので……ゲームビジネス回してる偉い人たちはすごいっすね。

■主な出来事振り返り

 普通の人が気になるであろう売り上げ関係の総括などは以上として、ここからはだらだらリリース~今に至るまでのマイルストーン的なアレを振り返っていこうかと思います。

●リリース!(5/29)

 5/29にリリースしました。ローンチセールは11%

ファミ通に取り上げていただけたり

何故かリンクが取得できない…

 普段から見ているライターの方に取り上げていただけたり

 ボイスやイラストや楽曲のご提供、事前のテストプレイなどでご協力いただけた方から言及していただけたりと、かなりありがたい形でスタートできたと感じています。

 配信や動画の投稿もたくさんしていただけてありがたい限りでした。

●111ダウンロード!(5/30)

 リリースから1日で111ダウンロード!
 先述の「HIGH&LOW~」では1か月弱かかっている数字なので、圧倒的速度を感じますね!

●222ダウンロード!(5/31)

 さらに1日で222! 勢いすごい! 大感謝!
 新作としての勢いを担保できている感じで素晴らしいですね。

●333ダウンロード!(6/2)

 ほぼ毎日キリ版報告できるのありがたいですね~!

●1.0.1アップデート(6/3)

 概ねバグ修正ですね。たくさん遊んでいただけている配信全部見ていたので、その中で目立つバグかつすぐ直せるものはなるべくすぐ直そう、としていました。

Neo-Porte水無瀬さん配信!(6/5)

 結構な大型事務所「ネオポルテ」所属の水無瀬さんに遊んでいただけました。
 あまりお楽しみいただけなかったのかなという事前事後の感触で、ちょっと申し訳なくはありました。せっかく遊んでいただけたのに力及ばず申し訳ない&クヤシイ……。
 チャンスがあっても掴めるかはまた別というところかもしれません。
 なんにせよお取り上げいただけたことは大トピックで、ありがたい限り……! びっくりしました。深夜で気づけずリアタイできなかったのも悔やまれるポイント……。

●444ダウンロード!(6/7)

 さすがにペースはやや落ちていますが、それでもなかなかなペースかなと思いますね。データ上、積みゲーとせずすぐ遊んでくれてる人がほとんどなのもありがたいなと思っています。

●487ダウンロード!(6/9)

「HIGH&LOW~」の売り上げを抜いた瞬間! すごい! と自分の中では大勝利確定のところです。リリース2週間弱でこれは本当にすごいなと思います。やったぜ

●バージョン1.1.0(6/10)

 巻乃もなかさんの楽曲『各位なかよく小学校校歌』を追加したほか、ご意見でいただくことが多かったフルスクリーン対応、売り上げ日本比率があんまりだったので英語切り替えを追加するなどしました。
 ※ここで1.0~代以前のプレイ経験者のデータを吹っ飛ばす最悪の更新をしてしまったのが大後悔ポイント

●500ダウンロード!(6/10)

 巻乃さん効果か、ローンチセール終了直前で駆け込みか、いい感じの大台到達です。めでたい!!

●巻乃さん配信(6/11)

 ゲーム内で搭載した楽曲の中の人が配信する、というの、視聴者の方も一定喜んでいただける感じがするので悪いスキームではないのかなと感じますね。改めて感謝。

●バージョン1.2.0(不具合修正)(6/13)

 英語版追加したところで、コレクションのデータを吹っ飛ばすということになっていたことに気づき急ぎ修正したものです。っ本当に申し訳なかった……。
 ローカルで保存しているので復旧はできなかったのですが、Steamの実績データ引っ張って補填できないかなとか色々ガチャガチャやって勉強にはなりました。
 激怒の連絡きてもおかしくないくらいのやらかしだと思うのですが、皆様優しくて助かっています……。

●555ダウンロード!(6/13)

 ゾロ目は積極的に言及したい気持ち

●600ダウンロード!(6/24)

●楽曲追加決定発表!(6/24)

 巻乃さんの曲に続いて、楽曲の追加を行うことを発表しました。

 6/17にご本人がお仕事募集しているのを確認してお声がけして、それから1週間で実装して話まとめて~といけたので、ゆいまるちゃんさんの圧倒的しごでき感もありつつ、かなりの速度で進められたのではないかと思っています。
 話題作れるのありがたい限り。

●バージョンアップ1.3.0(楽曲追加 / UI調整)(6/28)

●サマーセール開始(6/28)

  サマーセール合わせでのアプデとしてのニュースバリュー確保だったりとか色々色気のある形でしたがうまく嚙み合ったかなと思います。

●ゆいまるちゃんさん配信(6/29)

 これが昨日! 事故なく終わってよかったな~と思います。
 一定ファンの方も喜んでくださる感じになるのが何よりありがたいな~と思いますね。

■反省

 こうやって並べてみると、思った以上に自分から動くことでの何かというのがリリース~1か月の間でできてなかったな、という気がします。
 巻乃さん、ゆいまるちゃんさんとのお話がまとまったのは一定成果かなとか、アプデも最低限できたかなとか思いはするのですが、もうちょっと何かできなかったのかな~~~みたいな。

 端的に言って「毎年5月にリリースしている」という状況の維持を一番大事な目標としたことで、どちらかというとリリース直前にリソースを持っていってしまっていました。

 仕事も今年入ってずっと、あんまり噛み合いよくない状況が続いて疲労感もあり……さすがに無理せず命大事にという大方針のもとオトナなりに考えてうごくわけですが、結果として活動量が減ってしまったな、というのは否めません。

 実際のところ、時間かけて色々対応する必要があるのってリリース後なので、時事ネタのゲームとかでないなら(流行りゲーのフォロワーゲーという性質上自分は今回じっくり作る択はどのみちなかったです)作るのはじっくりまったり、販売時に有給バツーンと使って一意専心取り組む……のが最も後悔のないパターンなんじゃないかな~とか思いました。

 ゲームの出来や反応の手ごたえは現状でもすごくあって、だからこそもうちょっと売ること・広めることに対してリソースを割けない現状がもどかしいと感じています(笑)

 とはいえ、繰り返すようですが現状想定以上の多くの方に手に取っていただけていることは間違いありません。
 あらためて本当にありがとうございました。

 noteも色々、ゲーム内容とか販売前にやったこととか、もう少し焦点絞った経験を記憶が明るいうちに書き残せるようにしていきたいところですね。



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