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【CRL】一視聴者が本気でクラロワ競技シーンについて考えてみた!

はじめに

初めまして、マックスと申します。
このnoteでは、2017年からクラロワ競技シーンを一視聴者として見てきた私が考える、クラロワ競技シーンについての色々を書いていきます。
よろしくお願いします。

連絡や質問など
Twitter:https://twitter.com/atm4xat

本noteで指す内容は、基本的に公式主催の大会です。非公式大会やサードパーティ主催の大会は例に含まれない可能性があります。
※競技シーンとは 
そのゲームタイトルの競技的な大会や出場する選手達の環境などの総称





まず始めに、このnoteで声を大にして言いたい事

  • チーム制のリーグ戦がまた見たい!

  • クラロワの強豪プレイヤーの輝く場を作りたい!

  • 安定したクラロワリーグを長く見たい!

  • やっぱりチーム制のリーグ戦がまた見たい!

上記に関してはnote内で、時々触れたり触れなかったりします。

まずクラロワリーグに対する、自分なりに考えた問題点を書いていきます。

クラロワリーグの問題点

  1. スポンサーが付きにくかった

  2. 世界的に開催していたが欧米で早い段階から縮小してしまった

  3. 競技シーンの将来性を上手く提示できていなかった

1
配信を見ていればわかると思いますが、クラロワリーグにはスポンサー企業などの存在がほぼ見受けられません。これまでの7年間の中でスポンサーの宣伝や広告とはほぼほぼ無縁でした。

大会にとってスポンサーは、

  1. 資金面でのサポート

  2. 大きなブランドが付けばその大会の影響力の証明になる

  3. 知名度の高い製品や企業は大会への親近感につながる

など様々な面で切っても切れない関係であり「スポンサーが付きにくいという状況はリーグ運営にとってかなり辛い状況だろう」と考えられます。


2
もはやこの記事を見るような人には既知の内容でしょう。
初年度、全世界に5つのリーグを持っていたクラロワリーグは2年目にいきなり3つに縮小しました。

2つも一度に減ること以上に、消えた3リーグが南北アメリカとヨーロッパだったというのはかなり衝撃的です。
Esportsという分野において特に(視聴者数や市場などで)強い力を持つこれらの地域が、単独のリーグとして運営ができない(orやるべきではない)と判断されたのはCRL全体にとってかなり致命的なことでした。

特に「全世界的に展開していた」クラロワリーグにおいて、このような地域が市場として重要だったのは間違いないでしょう。


3
将来性を上手く提示」というのは少し曖昧な表現ですが、これに関してまず前提としてクラロワリーグの歴史において、2年以上同じルールで開催された事は1度もない、という事を知っておいてください。

例としてCRLアジア(イースト)では
1年目 : それぞれの地域ごとに個別に順位を決める形式
2年目 : リーグ全体を2つのグループに分けて順位付けを行う形式
3年目 : リーグに出場する全てのチームで順位付けを行う形式

という風にこの3年間だけでも毎年ルールが変化しています。

このような頻繁な変化は、ある種の不安定さや不信感を抱かせるというのはご理解いただけるでしょう。
(実は上記以外にも、競技の細かい部分でちょくちょくルールが変わる事が、当たり前のようにありました…)

なお、個人戦に移行した2021年以降も大会形式はちょくちょく変わります。

ルールが不安定で縮小もしていれば、いつまで続いていくのか不明に思えてしまいます(結果的に今日までしっかり続いてきたわけですが)。
そして、先行きが不明な物に進んで投資する人は多くありません。(この件に関してCRLにも参戦していたCREAM REAL BETISのCEOが2020年に出したコメントが書かれた記事を置いておきます)
こういった理由で撤退していった選手や組織は少なくないでしょうし、視聴者目線でもあまり安心して応援ができなくなってしまうと感じたこともあり、これが「安定したクラロワリーグを長く見たい」を言いたい事に挙げた理由となります。


それでは、ここからが本題です。
上記の内容も踏まえながら、自身の願望も込めて考えた自分なりの1つの答えを書いていきます。

CRJL[クラロワジャパンリーグ]

なぜCRJLなのか

これまで挙げていたいくつかの問題点に対して、自分なりの回答は「特定の地域に集中して、規模を絞って運営を行う」でした。

1.スポンサーが付きにくかった

正直、スポンサーの動向は様々な要因によって決まるので、何か一つ"劇的な解決策"があるというわけではありません…。
ですが、クラロワリーグにスポンサーが付きにくかった要因の一つとして、世界的に広く運営をしていたがゆえに「ターゲット層を明確にしにくかった」のではないかと考えます。サービスや企業の宣伝は多くの場合ターゲットを明確に絞って行いますからね。
日本を中心に運営を行うことで、ターゲットがある程度明確になり宣伝もしやすくなると考えています。

2.欧米で早い段階から縮小してしまった

これは、欧米での縮小自体が問題なのではなく「世界レベルで展開することで莫大なコストが発生」していたのに、重要な地域拡大できなかった事が問題だと考えています。元から日本を主軸に置きコストを抑えれば、相対的に運営のやりやすくなるでしょう。

しかしコストを抑える=成功するという事ではありません。日本を主軸に置くならば、日本でどの程度競技としてのクラロワが人気なのかが重要です。
ここで、Esports Chartsという海外のEsportsに関する統計データを扱っているサイトの記事からデータを引用させてもらいます。
※記事は英語の記事を翻訳ツールを使って読んだ上で引用しています。
リンクもあるので、できれば直接ご覧ください

大会視聴に関するデータ

2023世界大会の統計データとマッチ別の最高同時接続者数。
同接数TOP5の試合は全て日本人選手の試合で占められていることが分かる。(Esports Chartsより)

最も直近で、最大の大会であるCRL2023WorldFinalsでは、視聴データにおける言語別の割合で日本語はスペイン語,英語に次ぐ3番目として挙げられており、また前年に対して日本語の割合が増加していると言及されています。

この大会は日本人選手が活躍していたのだから、この結果は当たり前だ」と思う人もいるでしょう。
ですがそもそも興味を持っている人が少なければ、3位にまで上るということはありません。この3位というデータは、潜在的な部分も含めた日本コミュニティーの大きさを証明していると考えます。

どちらも2021世界大会の統計データ。チャンネル別でも日本公式チャンネルが2位となっている。(Esports Chartsより)

CRL2022では日本語に関する言及はありませんでしたが、2021年には日本語は英語に次ぐ2番目の約20%という結果が出ています。
またチーム制時代のデータとして、2020年の世界大会においてスペイン語と並んで最も視聴された言語として挙げられていました。

上記のデータから、世界の中で日本語視聴率がかなりの割合を占有しており、日本は市場として十分見込めると言えるのではないでしょうか。

3.将来性

この問題は「今後も続いていくだろう」という空気感を作れるかどうかが重要だと考えています。

また、個人的に問題視しているのが情報公開の部分です。
チーム制の時代から、長期的な情報が公式から出ることはほぼありません。特に昨今は世界大会で「来年も開催する」とだけ言い、具体的な話はその年になってから突然発表されるという状態です。
こういう状況は「本当に来年もやるのか?」と不信感を持たれる原因となるので、できるだけ速く長期的な情報を出すのが一番だと考えています。

しかし、様々な言語圏文化圏で行われる今のCRLの形式だと、情報公開一つ取っても苦労するというのも理解できます。
これも、地域を絞ることで確実に情報公開を行って、安心して見られる大会を作っていけるのではないかと考えております。


日本で可能だと考える理由

ここまでスポンサード競技としての注目度情報伝達、の部分を挙げていきましたが、他にも日本で行う利点としてesportsを取り巻く環境も挙げたいです。
ここでいう環境というのは、先述した視聴者の規模感などの数字の話ではなく大会を開催する方、どちらかと言えば運営側の環境の話です。

日本国内のesportsを取り巻く環境はここ数年(特にコロナ禍以降)で飛躍的な進歩を遂げており、大会の運営能力や配信技術も格段に上がっています。
有名企業が大会の主催や運営(例:RAGE、STAGE0など)で参入する事例もかなり増えています。
こういった裏方への投資が増える事で、大会の質も向上しているわけです。

実際2018年に日本で開催されたCRLワールドファイナルは、大会としては成功したものの、運営側の都合で進行が長時間止まる場面が多々ありました。こういった部分は今では間違いなく改善されています。

最後に、日本の選手層の厚さにも触れたいです。
クラロワのゲーム内で開催される世界規模の一大イベント「20勝チャレンジ」。このイベントの国別クリア者数において、日本は毎年圧倒的1位を取り続けています。
ここではRpyalAPI(エーピーアイと読む)の記事を引用させていただきます。

例えば2023年に開催された20勝チャレンジにおいて、日本は全世界5260人中593人をしめており、2位3位の約2倍の人数で1位と書かれており、2020年のチャレンジでは5712人中2位と2.5倍3位と3倍弱の925人も到達しているというデータが出ています。
これはまさに日本地域に現役、元選手以外にも素晴らしい才能と技術を持ったプレイヤーが多く存在している事の証明でしょう。
また日本全国から最強を決める高校生大会「STAGE 0」でもクラロワは毎年大規模で開催されており、若いプレイヤーが激闘を演じています。
環境さえあれば彼らの中から、選手として頭角を現すプレイヤーも現れるでしょう。

結局競技というのは選手が行う物。選手になる人材も豊富なのは地域としての利点だと感じています。

これが日本でクラロワのリーグを運営していけると考える理由です。
別に今のCRLに取って代わろうとしているわけではありません。CRLとは別軸日本でも開催したら面白そうじゃないか?という考えです。
大会の細かい部分やフォーマットなども個人的に考えてはおりますが、とても長くなってしまうのでこのぐらいで終わりにしておこうと思います。

最後に


この記事から皆さんに「もっとクラロワの競技シーンが盛り上がって欲しい」という想いを感じ取っていただき、できればこの気持ちを共有していって欲しいと考えております。

私自身クラロワ以外のタイトルも含め様々な大会を観戦し楽しんでいる1人のEsportsファンです。
ボランティアスタッフなどEsports関連で何かお手伝いできる事があればぜひご連絡ください

ここまでお読みいただきありがとうございました。



本筋とは違う話

ここからはこのnoteの本筋とは違う話ですが、色々クラロワについて良いたい事をつらつら書いておきます。

デュエルルールについて

今ではもう大会の基本ルールになって来ているデュエルモードですが。これを、「あらかじめデッキを公開することで面白くできるのでは」と考えています。

デュエルルールが浸透して来てから、デッキの読みあいや相性差といった部分がより面白くなったという感じています。元々選手間のやり取りだった部分を、視聴者も楽しみやすくなりました。
ここで更に、互いにデュエルで使う4デッキの中身を試合前から公開していたらどうなるでしょうか?

対戦相手のデッキを知ると、自分の使うデッキが相手に対してどの程度戦えるかがわかります。
"1デッキには相性有利""全体的に有利に戦える""4デッキ全てにキツイ"等々そのマッチ特有のデッキの価値が生まれ環境外のデッキが活躍する可能性も上がると考えます。
もちろん相手もこちら側のデッキ視点を想定するので、それも踏まえたデッキ選択はかなり高度な読みあいになるでしょう。

視聴者視点でも互いの選手がどんな選択を取るのか4択の中から予想する事が出来ますし、試合を追うごとに選択肢が徐々に減っていくギリギリ感を楽しめると思います。

まとめると、デッキをあらかじめ決めそれを公開することで、デュエルモードにまた新しい面白さが生まれるのではないかという提案です。
オープンデュエルとでも名付けましょうか。

大会の配信方法について

2022年以降、世界大会の配信場所が公式のEsportsチャンネルから何人かのクリエイターの個人チャンネルへ移りました。
皆さんは、この変化をどう感じているでしょうか?

私としては、正直公式のチャンネルに集約されている方が良いなと感じています。
理由は、個人的に公式チャンネルにみんなで集まって観戦する感じが好きだからです。
Esports Chartsの別ゲームタイトルの記事ですが、日本コミュニティは公式チャンネルで大会を観戦しやすい傾向にあると言及されており、公式のチャネルに集まって見る方が良いという方もいるのではないでしょうか?
後から大会アーカイブを探すのも楽ですしね。

現在の、コンテンツクリエイターのチャンネルを大会で盛り上げるという考え方も共感できますが、できれば今年は世界大会の日本語配信は再び公式チャンネルで配信して欲しいです。

以上です。こちらに関してもご意見などがあればぜひとも。

※記事サムネイルと挿絵はクラロワEspoets公式サイトより引用

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