見出し画像

麻雀の得点計算について

 「麻雀はゲームでならやったことあるけど点数計算が分からないのでリアルはちょっと…」
 これまでに300回ぐらい聞いたフレーズですが、「アガリ形に含まれる全ての役を見つけ、符を数えて、ツモとロンを分けた上で親なら1.5倍し最後に本場を加算する」のは実際分かりにくいです。プログラムが自動で計算してくれるんだからそれに頼るのが良いというのはもっともなことです。それはそれとして実際の牌を使って麻雀をしてみたいというのはあるでしょう。綺麗な風景をみたら実際に訪れてみたり、美味そうなメシは実際に食べにいきたくなりませんか?

※以下の内容は一般的な4人打ち赤各1枚を想定しています。 

満貫あれば細かい点数言わなくて済む作戦

 点数申告を簡単にする方法があって、「アガリ時に役が合計4つ以上あるように手を作る」のです。4役でだいたい満貫になり、点数申告をツモロン問わずに「満貫」と言えるメリットがあります。もし本場があれば「満貫の1本場」と言えれば完璧です。「2000-4000は2100-4100」や「12000は12600」と具体的な点数が言えなくても上手くやれている感が出せます。
 満貫までは1役増えるごとに得点が概ね倍々に増えていきます(1000→2000→3900→8000)。ところがその先は打点上昇が鈍化し、+2役しても4000しか増えません。満貫という火力キャップに達するぐらいの打点をつくるのが戦略としても良いのです。

リーチツモ+2役の構想

 4役で満貫をつくる時にリーチツモ+2役と考えると少し手を組みやすくなります。最も効率がいいのは1枚1役のドラを活用することで、ドラが2枚あれば残りの形は自由に組める上に火力キャップを目指せます。ドラを連続で引ければどんな手でも勝負手になり得ます。ドラが3枚ある場合は火力が十分なため、自分のツモ番でしか手が進まないリーチより他家の捨て牌も活用できる鳴いても作れる役を狙う方が良い場合が多いです。4役も5役も同じ点数なので無理には火力に全振りしませんが、6役なら満貫の1.5倍に増えます。50%増=五割増しなので一部地域で跳満のことを「ゴワリ」と呼ぶらしいですがまだ出くわしたことはありません。火力と速度のバランスを取るのが麻雀の難しくて面白いところの一つだと思います。

火力減少補正を受ける特定の2役

 4役あれば絶対満貫になる訳ではないのが麻雀の複雑なところで、特定の2役だけ0.8倍~約0.65倍といった陣形のような火力減算補正を受けます。この場合は満貫に届かなくなります。この2役は七対子ツモ平和で、七対子だと4役あっても6400(ツモ1600-3200)と20%減少、ツモ平和だと1300-2600と火力が35%も減少してしまいます。これだけ見ると弱いように見えますが、どちらも立直と組み合わせることが可能な役なので、一発や裏ドラがついて5役以上になるよう祈ることで点数計算を回避しましょう。6役集まれば跳満といった上位ランクに到達し、補正を無効化して高火力を発揮することができます。

基本的に火力増加補正より1役追加の方が強い

 満貫より小さい手における補正は下がるだけでなく上がる側にもあります。鳴かずに手を作ると約1.3倍(2000が2600)のような細かい補正が多々ありますが、1役増えると2倍になる方がだいたい強いです。多くの補正を複合させると3役でも満貫になる例外もありますがここでは割愛します。だいたいはカンした時のやつ

結局上がれるのは一番早い人だけ

 だから鳴いて作れる手を把握して、速度で上回る必要があったんですね。
 チーできるなら単純に使える牌が2倍、ポンまで含めれば4倍使えるので手の進みが早くなります。相手の満貫手を阻止するアガリを決めれば自分の打点が小さくても大きな意味があります。なんなら2000点ぐらいの手になら振り込んでしまっても悪くないです。じっくりと満貫クラスの手を作るのも、それを速度でかわし続けていくのも打ち方次第で、絶対的な唯一解があるゲームではありません。
 鳴きを使って先にテンパイしても後から火力のある手に追いつかれた場合、自分の火力が低過ぎて勝負するに見合わないと判断したら潔く手を崩してオリることもあります。出来ることなら自分の手の火力を引き上げて勝負できる打点を作りたいものです。鳴いても火力のある役がわかるといいんですが…

前フリが長くなってしまったので、「中級者向け 鳴いて作れる麻雀の役」はまた次の記事にします…




いいなと思ったら応援しよう!