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blenderとMMD◆P1.モデリング-S5.モデリング(腕/足)
本記事では、腕と足のモデリングについて記載します。
まず足から作ります。
![](https://assets.st-note.com/img/1645346366293-nX8D2qUk8O.png?width=1200)
足の付け根の頂点を「E」キーで押し出して、「S」「Z」キー+0で一列に並べます。
![](https://assets.st-note.com/img/1645346656711-9Zdg4i6lnh.png?width=1200)
押し出した頂点は、頂点数8つのいびつな円になっていると思います。
「メッシュ」-「トランスフォーム」-「球状に変形」から、この円をある程度なめらかな円になるように変形させます。
![](https://assets.st-note.com/img/1645347211615-mIYbwKdBNI.png?width=1200)
「E」キーで押し出して、ひざ、足首まで伸ばします。
![](https://assets.st-note.com/img/1645347459849-K9vjpgd6PX.png?width=1200)
ふとももとひざ下にループカットを足して、画像を参考にして頂点を調整しました。
続いて腕を作ります。Tスタンス(腕を真横に伸ばすかたち)でとりあえず作っていきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1645347797960-8I9o9vToiJ.png?width=1200)
肩から手首の位置まで押し出します。
![](https://assets.st-note.com/img/1645348196634-97647mWsEb.png?width=1200)
ループカットを入れて画像を参考に頂点を調整します。
最後に、ひざとひじのメッシュを細分化します。
腕や足を曲げるとき、関節あたりのメッシュが細かくしてあるとオブジェクトがつぶれにくいようです。
![](https://assets.st-note.com/img/1645349844122-nA6BrupDaJ.png?width=1200)
細分化していない状態と並べて比較してみました。
モデルがなるべく自然に動くよう、ひざとひじについて、曲がる方向と反対側のメッシュを細分化していきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1645350424371-oq2mckntNA.png?width=1200)
ループカットを入れた後、「K」キーや「J」キーを使って、上記のように頂点を細かくしました。
![](https://assets.st-note.com/img/1645350576066-FEnXrdinv3.png?width=1200)
ひじも同様に細分化しました。
![](https://assets.st-note.com/img/1645351072591-smEgDF2RSa.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1645351160784-GZeJV7va8l.png?width=1200)
例によって、「サブディビジョンサーフェス」モディファイアーを適用した状態で、全体的に頂点を調整しましょう。