
blenderとMMD◆A02.ボーン操作tips
本記事では、ボーンに関する諸々を記載します。
備忘的に箇条書きにしているのでまとまりの無い内容ですがご容赦ください。
ボーンの座標軸について
blenderやMMDで作業を続けていると、足が変な方向に曲がることがあります。たとえば以下のように、足の曲がる方向が左右であべこべになっていたりします。

これは一つ一つのボーンの座標軸というものが線対称でなく点対称になっていることが原因です。座標軸は、オブジェクトデータプロパティの「ビューポート表示」-「座標軸」にチェックを入れると表示されます。
下図のように、ひざボーンのX軸が左右で逆になってしまっています。

編集モードで「アイテム」タブの「ロール」から、修正することが出来ます。この時、X軸ミラーはオフにしておいてください。

ボーンの座標軸は、繋がっているボーンでは少なくとも揃えておいた方が良いです。後々、PMX Editorで剛体を作成する時にも座標軸の向きは影響してきます。

ダミーボーンについて
ボーンは基本的にメッシュを動かすために作成しますが、メッシュの動きと関係無く作成されるダミーボーンというものがあります。
ダミーボーンの多くは、アクセサリファイル(.xファイル)をくっつけて動かすために使われます。
.xファイルはボーンを入れることが出来ず、補間曲線操作も使えません。しかし以下のようにアクセサリ操作からダミーボーンを紐づけておけば、アクセサリを動かすことがより簡単に、柔軟に可能となります。


アクセサリ操作の紐づけを利用して、キャラにメガネをかけさせたりマイクを持たせたりするものをよく見かけます。
他にも、例えばステージモデルの照明の電球にあたる箇所にダミーボーンを作成しておき、MMDに読み込んだ後にスポットライトをダミーボーンと紐付けたりという使い方もあります。
ダミーボーンは無くても問題無いですが、用意しておくと役立つ場面があると思います。