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blenderとMMD◆P4.PMXファイルの設定-S3.物理演算設定(服)
本記事では、PMXファイルの物理演算設定の入れ方について記載します。今回はワンピースのスカート部分の設定を行います。
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スカートの剛体を紐づけるため、「編集」-「選択ボーン」-「基礎剛体の作成 - ボーン追従」で下半身に剛体を追加しました。
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スカートの剛体とJointも、「編集」-「選択ボーン」-「基礎剛体/連結Jointの作成」で作ります。
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剛体の設定は上図のようにしました。
ここまでは頭・髪の設定とほぼ同じ流れなのですが、TransformViewで動かしてみると問題が見えてきます。
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スカートの裾は揺れてはいますが、足が突き抜けてしまいます。これは、スカートの剛体の隙間から「のれん」のように足が出てきてしまっている状態です。この事象を解決していきます。
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まずスカートの横方向にもJointを作成します。スカートのボーンを選択した状態で、「編集」-「選択ボーン」-「基礎Jointの作成」をクリックしてください。
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ぐるっと一周囲むようにJoint設定を行いました。
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続いて、足ボーンを選択した状態で「編集」-「選択ボーン」-「基礎剛体の作成 - ボーン追従」から剛体を追加します。
今回の場合はスカートと重なるのが足(太もも)あたりのみですが、ロングスカートやマントの場合は足ボーンに加えてひざボーンも設定が必要になると思います。
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足の剛体の設定を行いました。これで、足の剛体という当たり判定が用意されましたので、足の突き抜けはある程度改善できたはずです。
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足の剛体とスカートの剛体がデフォルトの状態で接触してしまっていたので、サイズや形状をいじって離しました。
接触している状態のままだと、MMDへモデルを読み込んだ時に物理演算設定の入っている箇所がプルプル震えてしまいます。