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あかりブロウラー for note『アティインの英雄、ワイリー・デューク』【ブロール】

皆さんこんにちは。
この記事シリーズでは動画『あかりブロウラー』シリーズのnote版として、統率者を紹介していきます。
今回は動画版のない回です。

なお、MTGアリーナの動画の派生であるため原則1vs1視点での解説であることをご了承ください。


ブロールについておさらい

統率領域から唱えられる統率者を指定して、固有色(統率者のマナ・シンボルとテキストに含まれるシンボルの色)縛り&各1枚制限でデッキを構築する、といった大まかな点は統率者戦(EDH)と同じです。ただし、
どのプレインズウォーカーでも統率者に指定できる
・カードプールはヒストリックまたはスタンダード準拠(ただしスタンダード版でも秘儀の印鑑統率の塔は使用可能)で、禁止リストは独自のものを適用
・初期ライフは25点
・デッキ枚数は100枚(スタンダード・ブロールは60枚)
といった点が異なります。
現在ブロールの解説は公式サイト日本版サイトで異なるのですが、新しい記述の前者に準拠しています。
(簡易的な解説として、毎回記載しています)

統率者《アティインの英雄、ワイリー・デューク》

「アティイン/The Atiin」は、どこかの次元の遊牧集団

詳しい情報が公開されていないので人物像は判明していませんが、ステレオタイプのカウボーイといった感じのビジュアルですね。
基礎スペックは3/4/2に警戒と、パワーは高い代わりに相手と相打ちになりやすいです。

そしてメインとなる能力は、自身がタップ状態になるたびに1点回復+1ドローするというものです。ただし警戒によって攻撃ではタップしないため、何らかのタップする手段が必須となります。

《協約の魂、イマーラ》との比較

ワイリー・デューク(以下ワイリー)を扱うに当たって考える必要があるのが、「タップ状態になることで何らかのアドバンテージを得る」という能力が一致する《協約の魂、イマーラ》の存在です。

こちらはトークンを生成する

横に並べていくイマーラと手札を増やすワイリーではアドバンテージの方向性が違うため、差別化自体は容易です。ただし、片方では有力なタップ要員がもう一方でも強く扱えるとは限らないため、採用カードに関しては十分吟味する必要があります。
例えばイマーラの場合は自身を召集のコストに充てることでさらに召集コストにできるトークンを確保できますが、ワイリーの場合はドローを挟むため効率が劣ります。逆に、搭乗3や4の機体はイマーラ単体では起動できません。

デッキコンセプト

スタンダード・ブロール版。土地はOTJの通常版
ブロール版。カラデシュの機体が多い

2マナの機体または乗騎にワイリーを乗せてドローと機体側の行動を行う、という動きが基本になるため、マリガン時点で2マナ以下のタップ要員を確保できるかが重要になります。
その都合で1→3の動きはそこまで重要にならないため、タップ要員として動ける《ヤスペラの歩哨》の互換カードを混在させています。

その他の採用カードに関しては、クリーチャーに関しては3マナ以上はパワーの高さをある程度重視し、PWは突破力を持たせることとトークンの供給を意識した選択です。

なお、機体が攻撃できない状況でワイリーで搭乗する場合、全体除去を有していそうな相手には自ターンに起動するのが無難です。

ピックアップカード

この統率者もしくはテーマならでは、というカードを挙げる欄です。
汎用性が高いカードでも特筆する事項がある場合は紹介しています。

スタンダード・ブロール編

《熾天使の馬》

いわゆるデザイナーズコンボ

騎乗4を持つため、ワイリーが騎乗することを前提にしたクリーチャーですね。騎乗時の効果も3/3飛行の天使トークン生成と強力です。
ただし自身のサイズ自体は2/2とやや心許ないため、そもそも攻撃を通せる相手かの見極めも必要ですね。

《電圧改竄メカ》

除去枠でもある

4マナと機体の中でも重めですが、最低2点、他の機体があれば4点かそれ以上の火力除去が可能な機体です。
搭乗の数値は4と重いですが、威迫を持つためある程度攻撃は通しやすいです。

《群れと話す者、ミリアム》

出した時点で搭乗or騎乗までは遂行できる

機体と乗騎に呪禁を与え攻撃時に強化する生物で、搭乗後に除去されるリスクを軽減することが可能です。
パワーも3と大抵の機体と乗騎に対応していますが、基本的には4マナ辺りで他の動きと共に出したいカードですね。

《忠義の徳目》

トークンも警戒持ち

終了ステップに自分のクリーチャーを強化しつつアンタップできるエンチャントで、クリーチャーはもちろん各種機体もアンタップしつつ強化できます。ワイリーのタップ誘発をもう1度使えるのも強力ですね。

ブロール編

《平和歩きの巨像》

起動型能力で固有色持ち

他の機体を生物化する起動型能力を持つ機体であり、他に機体を並べることで全体除去後もすぐに攻撃することが可能です。
搭乗4のため、ワイリーでちょうど動かせるサイズであることも採用理由です。

《密輸人の回転翼機》

パイオニアの元禁止カード

2/3/3飛行で攻撃時に手札交換が可能な機体であり、搭乗1のためワイリー以外の生物でも動かしやすいのが魅力です。
搭乗コストが軽いこと自体は大事ですが、性能も当然比例するため採用する際には双方のバランスを考慮する形になります。

《領事の旗艦、スカイソブリン》

3点固定だが攻撃時にも飛ばせる

《孤独》&《忍耐》

想起抜きで出す場合もある

手札1枚を代替コストとして出せるエレメンタルですが、想起を解決して生け贄にする前に機体に搭乗させることが可能です。
フルタップ状態からの奇襲として使えますが、そもそもが強力なカードという都合上強力な統率者とマッチングするようになる可能性は否定できないですね。

《葉状地のフェリダー》

やや独特なテキスト

趣味枠です。というのはさておき、ドローによって土地自体は確保できるため、起動に必要なマナはそこまで気になりません。
お互いに並んだ状態で相手ターン終わりと自ターン中にそれぞれ起動し、強引に攻撃を通す使い方が理想的ですね。

最後に

(MTGA内の)緑白の統率者で継続的にドローできるものは他に《収穫の手、サイシス》と《マラメトの模範、クチル》が存在し、前者はターン中に複数回引くことも可能な代わりに最上位帯として扱われており、後者は必ず戦闘を介する必要があります。

ワイリーの場合はコストでタップすることで誘発するため除去の前にドローを確定させることが可能で、アーティファクトを誘発元にできるため単体除去だけでは事前に阻止しにくい点が強みです。
ただし自身だけで誘発させることはできないため、マリガンでタップ要員を確保することの重要度が高い点には注意が必要です。

それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。

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自ら攻撃する機会も結構ある

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