CL東京 備忘録①(デッキ選択から構築まで)
はじめに
結果は4-3でした。かつ最終戦は相手のサイド枚数を勘違いして、サイドを取り切られていないのに片付けるというあり得ないミスで終了。
すごく勝てたわけではないですが、かなり力を入れたので、自分への戒めも含めたノートです。
デッキリスト
デッキの選択理由
何故トドロクツキか
今回のCL東京はCL札幌の優先権での参加だったので、CL札幌で頑張ってくれたトドロクツキexメインのデッキにするのは確定でした。
その上で以下の理由からデッキを選択しました。
・相手のプレーがゆっくりだとしても時間切れの可能性が低い
→CLは初心者の方もいますし崖に行ってしまえば帰りたくない気持ちから
投了の判断ができないこともあると思います。
初参加のCL2023仙台ではサナ&ミューツーV unionを使い2試合両負け、
CL2024愛知ではターボツキで最終戦両負けでした。
いずれもターンが返ってくれば勝ちでしたが返ってこずでした。
・選択が少ない
→ただの言い訳ですが社会人故どうしても練習時間の不足を感じます。
選択が多いデッキだと練度の差が出ると思い選択しました。
・勝てないデッキが環境に少ない
→環境にいるデッキで勝率が著しく低いのはイバラ単と古代バレットくらいです。
手裏剣ありか無しか
ターボツキはHPが低いタネが多く、ツキ自身が自傷する事もあり2進化デッキ(特にボムリザとドラパ)相手の勝率が低いイメージでした。
手裏剣は2進化デッキへの回答になりダークライを使えば連打も可能である点から8月中頃から使用していました。
自主大会でもPVCさん(80人規模)で準優勝、シクボ杯さん(30人規模)で3位、BMCSさん(80人規模)でベスト8でした。
ただ、直前のはるnさんのメンシ大会3-3、サブイベント1-3、シティリーグ3-3、くろまな杯さん1-5と直前の大会が散々でした。
手裏剣を打てるようにするメリット
・序盤に打てれば2進化デッキを壊滅させることができる
・手裏剣を警戒して相手がマナフィを出してくれる
手裏剣を打てるようにするデメリット
・手裏剣用のカードを入れる分デッキの安定感が落ちる
・必要札が多く打ちたい時になかなか打てない
→アカマツ+付替 or オーリム+付替×2+手張り
→必要札が揃った時にはもう遅いケースが多かったです。
・手裏剣を打つことを意識した結果、他の技すら打てないケースがある
・ダークライの打点が低くなる
結果として安定度を落としたくなかった点と環境面(手裏剣を使わないアグロの増加と2進化デッキからマナフィが抜けなかったこと)から手裏剣無しデッキに落ち着きました。
カードの採用理由
ポケモン 13枚
トドロクツキex 3枚
このデッキのメインのアタッカーです。
3枚か4枚かの選択ですが盤面に2体以上置きたい局面がないことと、スタートしたいポケモンではないことから3枚採用です。
トドロクツキ 1枚
2進化相手の序盤アタッカーです。
デッキの古代のカードが少ないため終盤でもイキリンコとれるかどうかです。
サイド落ちケアしたいカードですが、いないならいないでどうにかなる点とスタートしたくないポケモンである点から1枚採用にしました。
ダークライv、v star 各1枚
V star枠兼アタッカーです。
グッズへの依存度が非常に強いデッキなので、スターアビスで勝ちの試合が非常に多いです。
また、V starの技も強力で、マシマシラを絡めることでドラパやドラゴの1発突破も十分に可能です。
1枚採用故にポケストップやイキリテイクの対象になるケースも多いため、ダークライを立てるために入れているトレーナーズも多いです。
モモワロウex 1枚
入替枠兼フィニッシャーです。
モモワロウを採用することで、入替枠のトレーナーズを採用する必要がなく、残りサイド2-2盤面では種exを突破できる火力があることから必須級です。
ボール以外の確定サーチが少ないデッキなので、ボールが入れ替え札になるのは強いです。
但し、序盤にどうしても必要なカードではないので1枚採用です。
キチキギスex 1枚
説明不要です。
意外とクルーエルアローも強いです。
ミュウex 1枚
ドローソースが少ないデッキのため採用しています。
グッズが多く手札の使い切りも比較的できることが多いので強いです。
終盤ナンジャモで手札が減らされてもリスタート→逆手でかなり回復できます。
直前まで2枚採用でしたが、イキリンコの優先度が高くなったため1枚となりました。
イキリンコex 2枚
アグロデッキの必須札です。
直前まで1枚採用でしたが、イキリテイクから入れるかどうかでゲームスピードが大きく変わるので、サイド落ちケアで2枚採用になりました。
マシマシラ 1枚
直前で刺した1枚です。
今大会のMVPです。
採用理由以下列挙します。
・手裏剣不採用としたことで悪エネに余裕があった。
・ドラパ、ドラゴ、サナ、ルギア等の盤面にダメカンを残してくる相手に強い
→対ドラパ
・ツキの30を返すことで狂いえぐるが相打ちでなくなる
・マシラ30+ダークライ悪エネ9枚でドラパを突破できる
手張り+パッチ×3(スターアビス込み)+オーリムかアンズで6枚
元々3枚ついていれば行くので結構つきます
→ドラゴ、ルギア等
・ツキが相手から1発突破されづらい
・アドレナブレイン→カラミティストーム→アドレナブレインで280が取れる
→フィニッシュがアドレナブレインだとレガシーやギフトが効かないのも◯
→サナ
・フワンテやサケブシッポが倒せます。
かがやくゲッコウガ 1枚
・エネのトラッシュ手段兼ドローソースとして必要不可欠です。
グッズ 21枚
ネストボール、ハイパーボール 各4枚
最初にどれだけボールに触れるかの勝負です。
減らせる理由がありません。
大地の器 2枚
エネトラッシュ要員です。
感覚の話でしかないですが、序盤に使いすぎて山にエネが無くなるのも弱いので2枚くらいが良い塩梅だと思っています。
後述のエネ枚数の考え方も理由の一つです。
単色にしたのも絞りやすい要因かと思います。
ダークパッチ 4枚
このデッキの中心カードです。
あればあるほど強いです。
初戦は3枚サイドにいました。
エネルギー付替 2枚
手裏剣型を使っていた名残です。
手張り+オーリム+付替等でツキの起動も可能で、ダークパッチの5枚目とも言えると思います。
付け替えが入っていると相手がマナフィを置いてくれるのも強いです。
友達手帳 1枚
ピン刺ししているサポートが多く、イキリテイクやポケストップにサポートが巻き込まれることもあるため採用しています。
オーリムよりナンジャモやボスをもどすことがおおいです。
ポケギア 1枚
直前で差し込みました。
オーリムの5枚目枠です。
ポケギアで拾える点と、終盤サポが手にないがスターアビスが残っている盤面を想定して採用しました。
すごいつりざお、夜のタンカ 各1枚
ダークライを戻すのがメインです。
序盤に来たキチキギスを一旦トラッシュできるのも偉いです。
プライムキャッチャー
ace spec枠
勝ちに直結するカードです。
スターアビスで使い回すこともできます。
正直ace specはプライムキャッチャーが頭二つくらい抜けてると思います。
ポケモンの道具 3枚
ブーストエナジー古代 2枚
枚数含め採用はかなり迷いましたが、以下3つの理由で採用しました。
2枚の理由は3枚目つけたいケースが少ないことです。
・モモワロウの支配の鎖が使いやすくなる
・狂いえぐる→カースドボムやヒートタックルで気絶しなくなる
・タケルライコの要求が上がる(5エネ=オーリム+手張り+緑の舞×2)
緊急ボード 1枚
モモワロウを採用しているとはいえ、逃げ札があった方が強い盤面になるので採用
ダークライに貼って縛られづらくするケースも多いです。
サポート 9枚
オーリム博士の気迫 3枚
デッキのエンジンです。
4枚採用も検討しましたが、初手に複数来てしまうことやポケストップで大量に落ちてしてしまうケースを懸念して、3枚にしています。
その分をアンズとポケギアで補っています
アンズの秘技 1枚
オーリム4枚目の代わりです。
ドローできない代わりに、山からエネを持ってくることができるので序中盤で使用します。
ダークライの打点を上げる際に使うと強いです。
ボスの指令 2枚
デッキの仕様上相手を3回呼び出せば勝ちです。
実際にはバトル場を倒すことも多いので、2回で十分なことも多いです。
プライムキャッチャーも採用しているので2枚で十分かなと思います。
ナンジャモ、ジャッジマン 各1枚
序盤よりも出遅れた終盤に使って逆転するためのカードです。
序盤に使えないことを嫌気しましたがジャッジマン→ツツジでも良かったかもしれないです。
ネジキ 1枚
このカードで勝つケースもあればこのカードで負けを消すケースもあります。
使い方①これがメインの採用理由です。
イキリンコ等⇨ダークライで進化
使い方②勝ちのケース
序盤に攻撃してエネの残っている子ツキ⇨ツキex
→子ツキは放置されるケースも多いのでかなり通ります
使い方③負けを消すケース
ダメカンが乗ったex⇨非エク
→相手のサイドプランを崩せます
イキリンコやミュウ⇨ツキex
→崩スタと合わせて、ファントムダイブで倒されるポケモンを盤面から消せます
スタジアム 4枚
ポケストップ 2枚
デッキの1/3がグッズでかつ、ポケモンやエネは序盤からどんどん抜いてしまうので中終盤は非常に強いです。
崩れたスタジアム 1枚
負け筋を消せます。
ただ相手の負け筋も同時に消してしまうのとプレイエラーにつながることもあるので抜いても良いかもしれないです。
シンオウ神殿
ルギア対面とミスト入りリザ対面で必須です。
エネルギー
悪エネルギー 10枚
・後1でカラミティストームを打つにはエネが3枚必要
→期待値としては初手8枚、イキリンコ後6枚で14枚中には
大地の器込み12枚採用の場合⇨平均2.8枚くらい
大地の器込み10枚採用の場合⇨平均2.3枚くらい
※実際には大地の器では2枚持って来れたり、ボールで圧縮が進んだりポケストップで回したり、サポ打ったりも含めると実際にはもう少し高いはずです。
アンズが実質エネになることまで考慮すれば12枚採用で3から4枚引ける想定
・ダークライの技のエネ数
悪エネ7枚→240点
悪エネ8枚→270点
悪エネ9枚→300点
悪エネ10枚→330点
※期待値的には1枚から2枚はサイド落ちのケースが多く、採用枚数-1から2枚くらいが実際に見込める打点
10枚採用であれば280ラインの突破やマシラ込みドラパ突破が十分想定できるため、12枚中のエネの必要枚数は10枚と考えました。
主な不採用カードとその理由
ハバタクカミ
イバラ対面やロスト対面等強いシーンはあるものの、ロストが減っていることもありそこは切りました。
ベンチの枠が厳しいことも一因です。
イダイナキバ
古代バレット、ロストバレット、サナを相手に急に勝てます。
不採用とした理由は以下のとおりです。
・手札を減らしていく性質上最後まで見せないのは難しい
・見せなくても強い人にはケアされる
・スタートしてしまうと弱すぎる
モルペコ
ベンチの枠が足りなかったです。
非エクアタッカー枠では流石に子ツキの方が強かったです
ネオラント
スタートするのが弱すぎるので個人的に嫌いです。
ダークライを採用しない世界線では封印石とセット採用したと思います。
テツノツツミ
スタートすると弱かったです。
中盤以降は使うシーンがなかなかなかったです。
ポケモンキャッチャー
コイン次第というのが個人的に嫌いです。
縦引きデッキなので引けるかどうかがそもそも運なのにそこからさらに運だなんて…
カウンターキャッチャー
サイド先にとって勝つのがプランなので不採用です。
ヒスイのヘビーボール
サイド落ちを拾いたいタイミングで来ることがなかなかなかったので不採用でした。
ヘビーボールを入れるよりイキリンコ2枚入れようという思考でした。
唯一しんどいのはダークライのサイド落ちです。
キャンセルコロン
手裏剣諦めた&イバラを切ったので不採用です。
イバラに勝つには必要ですが、そのためだけに…
ロストスイーパー
欲しいケースはミライドンデッキとライコポンデッキのお守り剥がし。
渋々の狂いえぐるで解決できるため不採用
1枚増やせるなら採用したかもしれないカード
サナ対面はマシラで十分
改造ハンマー
ルギア対面限定カード
対面限定カードに枠を割くならカラミティストームの餌になるシンオウ神殿を選択し不採用
サポート全般
序盤に使いたいのはオーリムかアンズのため序盤に強いサポ(博士やペパー)は不採用
終盤は勝ちに直接繋がるカード(ネジキ、ボス)か相手の妨害に繋がるカード(手札干渉系)を採用
ペパー or カイ
使うとしたら終盤の想定
入れ替えるとしたらジャッジマンの枠
ゲッコウガに繋がるカイかブーエナに繋がるペパーか
ブーエネ引いてくれば勝ちのケースはそれなりにあるので入れるなら多分ペパー
ツツジ
入れ替えるとしたらジャッジマンの枠
上述の通り前半で使いたいのはエネ加速系
終盤手帳で戻して使うのを想定するならアリかも
ただ前半苦し紛れに打てないのを嫌って一旦不採用
練習次第では1番変わったかもしれない枠
タウンデパート
ポケモンの道具を持って来れるのは強いけど総量が…
ジャミングタワー
狂いえぐるの時に貼っちゃうとブーエネが…
文字数多くなったので一旦ここまで
多分②が対戦プラン、③が当日のことになる気がしてます。