CL東京 備忘録②(各対面の対戦プラン)
①の続きです。
一応デッキリストだけ。
先行を取るのか後攻を取るのか
結論から行くとじゃんけんに勝ったら先行を取りました。
ただ、落ち着いて振り返ると後攻をとった方が強かったように思います。
先行を取った理由
後攻をとって攻撃できないは流石にやってない
ライコポン先行が増え、元々先行寄りだった2進化デッキやルギアも含め先行を取りたいデッキが多い
先行を取るメリット
2ターンをかけて攻撃の準備をすることができるため攻撃できる最初の番で攻撃できる確率が上がる
手札が揃っていればダークライが安全に進化できる
先行を取るデメリット
アグロデッキに対して明確に不利になる
相手のデッキがわからないまま1ターン目をプレイする必要がある
相手はこちらのデッキが分かった上でのプレイになる
種切れイージーウィンの可能性が下がる
後攻を取るべきだったと考える理由
①前日まで多少安定感に欠ける手裏剣ありを使っていました。
→前日にイキリンコの枚数を増やし、手裏剣用のパーツを抜いたことで後1の安定感は上がっていました。
そのため攻撃できない可能性を十分に測れていなかった可能性があります。
②イキリンコの使用可能性を考えると先2より後1の方が確実に動ける可能性がある。
→初手にイキリンコがなくても自分のサポや相手のポケストップから繋がる可能性がある。
③バトル場にexがいる可能性が高い
→アグロ対面を認識されるとバトル場には非エクが置かれて番が返ってきますが、先行の場合はサポが使えないことから、スタートしたex等をベンチに下げるハードルが上がる可能性がある。
各対面の対戦プラン
対2進化
・子ツキでサイド先行→1-1-2-2で取り切るイメージです。
・後1でサイドを先行した場合先2で飴進化+裏呼びはかなり確率が下がります。
・対2進化の場合はどこかで再度1取ることが容易であり、またボムがしづらくなる点やブライアをずらせる事から、無理に2-2-2の進行は、目指さないです。
リザ対面 5分5分
・後2はヨマワルがいなければ、エネの付いたリザを放置してでもベンチのキチキギスやロトムを狙います。
※ベンチにヒトカゲがいない場合を除く
サイド3枚時点ではリザの打点が270でブーエナ付きツキexが耐えます。
次の番再度ツキexで攻撃が確実にできるので、そこで狂いえぐる
両者気絶ですがその時点での残りサイドが1-3になるのでブライアができず、次の攻撃で勝ちです。
・不要であっても子ツキは支配の鎖で前に出します。
子ツキはどちらにしろワンパンなのでダメカンは不利にならず、先2or後2がピィのにぎにぎになったケースでは3回目の手番でアドレナブレインでピィを倒せます。
ドラパ対面 有利(7:3)
・結晶つきドラパの攻撃は必ず返します。
結晶つきドラパの場合は、エネ加速札がアカマツ1枚程度のことが多く、結晶ドラパを無理にでも突破すれば返しが来る可能性は非常に低いです。
後2であれば狂いえぐる。後3であればダークライのあくのはどうがメインのプランです。
・ファントムダイブの返しにマシマシラを出せるように基本的にベンチは1枠空けて進行します。
・マシラの乗せ先はダークライでの返しが成立する場合はドラパ、しない場合はピジョットに乗せておくと、アドレナ×2+カラミティストームで倒せます。
・ドラパ対面の場合はミュウexが負け筋になることが多いです。そのためミュウexのスタート優先度は下がっています。
サーナイト対面 有利(8:2)
・子ツキでコツコツ行きつつ、アンフェア&カウキャに備えてモモワロウは優先的に展開します。
・マシラは相手が残りHP30以下のフワンテかサケブシッポを出すまで隠します。
・マシマシラの枠を用意するためにベンチには空きを作ります。
→理想盤面は バトル場:子ツキ ベンチ:モモワロウ、イキリンコ、ダークライ
・マナフィでベンチを埋めさせるために不要でも手札を減らしたい顔をして付替は見せます。
・サーナイトはダークライで突破を目指します。
→盤面5エネで突破可能です
1進化デッキ
V進化デッキには基本構築上有利です。
相手がVで準備をしている段階から2-2-2を通すことを目指します。
種→ex進化デッキは逆に構築上不利です。
サポート系Vがいればそこを目指し、いない場合は相手にも非exを挟ませることを目指します。
ルギア対面 5分5分
・V進化には構築上有利と言っておいて五分です。
・ルギアデッキはボスの採用が多くシステムポケモンが毎ターン狩られることがあるため、先行最速4ターン目で負けます。
・そのため基本的には必ず2-2-2を目指す必要があります。
・ルギアデッキ相手にはシンオウ神殿が不可欠であるため、初手でシンオウ神殿を握っている場合は、唯一イキリテイクをしない択のある対面です。
・理想盤面は子ツキ、ツキex、ダークライ、マシマシラです。
→ルギアからワンパンできるexポケモンがいないのでツキ等に乗せられたダメカンを移し、アドレナブレインでの撃破を目指します。
レジドラゴ 有利(7:3)
オーガポンで攻撃する択を積極的に選択されると少し厳しくなります。
但し、お守りが付かなければ220圏内でドラゴのわざマシンも290出るポケモンはいない事から、対戦はしやすいデッキです。
マシマシラを積極的に採用することでファントムダイブを返したり、ドラゴをカラミティストームで取ったりできます。
ジャミングタワーが大きなネックです。
理想のムーブは終盤までブーエナを隠すこととツキexを2体展開することです。
1体で60点乗ってしまうと、30回復しても200で気絶してしまいます。
2体いると30-30にされることが多く、30返すと1対は完全回復します。
サーフゴー対面 不利(3:7)
・不利です。
・2-2-2を目指す必要があります。
ボムパルキア 有利(6:4)
・ボムが爆発すれば偶数になりますし、爆発しづらくすることもできるので奇数進行でも問題ないです。
・超有利盤面以外で狂いえぐるでサイドを取ると一気に不利になります。
→狂いえぐるは相手のパルキアが1匹の時以外はしないようにします。
アグロ系デッキ
早く殴り切った方が勝ちの徒競走です。
後攻をとった方、裏呼びをできて攻撃し始めた方が勝ちます。
トドロクツキex ブーエナ有:運次第(不利寄) ブーエナ無:運次第(有利寄)
トドロクツキ対面は特に運次第の要素が強いです。
先に攻撃し始めた方が勝ちですが、お互いモモワロウから非エクを前に出すのは容易なので初手は裏予備が必須です。
また、狂いえぐるでサイドを進めてしまうと非エクを押し付けられるので再度裏予備が必要になります。
裏予備の枚数はボスを除くとポケモンキャッチャー4のリストが多いのに対し、自分のリストはプライム1枚(2回使用可)であり、呼び出しの総数では、負けています。
その上で、基本は不純物(ダークライなど)が多いリストとなっているため自分の方が不利よりかと思います。
基本的な動きで守るのは以下3点です。
①子ツキをバトル場に出す際は必ず支配の鎖で出す
→2-3度繰り返した上でアドレナブレインで移すと相手が狂いえぐるができなくなります。
②ミュウexは出さない
③カラミティストームを打てない番はスタジアムを貼らない
→相手が狂いえぐるをせざる得なくなります。
※ブーエナ入りには効きません
古代バレット 超不利(0.1:99.9)
勝ち筋は種切れのみです。
みんなワンパンされます。
そんなにいないはずなのに結構当たります。
もう嫌です。
次からツキ全部サイド落ちしててください。
ライコポン 有利(6:4)
この対面は有利だと思っています。
先に殴り始めたら勝ちな徒競走には変わりないですが、ツキを倒すには5エネ、ダークライを倒すには4エネいるので基本的に盤面からエネがなくなります。
そのため4枚取られたタイミングでナンジャモを使うとかなりの確率で1ターンもらえます。
ドラゴと異なり付替不採用のためオーガポンの万葉時雨のハードルが高いのも含めて、スタートが遅れても取り返せる点で有利と認識しています。
その他デッキ
LOデッキには有利です。
イバラには不利です。
イバラ 超不利(0.1:99.9)
対策札全部抜きました。
ぼうずめくりを強いられます。
大体無理です。
カビゴン 超有利(99.9:0.01)
カビゴン相手は超有利です。
モモワロウの支配の鎖で縛られることがないです。
ネックはモモワロウが出せないことですが、プライム等で粘り、ネジキで入れ替えることもできるので基本大丈夫です。
また、狂いえぐるでサイドを取らせても問題ないですが、4枚失ってしまうとガチグマが急に出てくることがるのでサイドを取らせるのは2枚までです。
眠いので一旦ここまでで多分加筆します。
当日のことはまた次のページに書きます。