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10弾ティーチ備忘録(全文無料)

こんにちは。ワンピカを嗜むラッキーと申します。


今回は10弾のティーチについて、備忘録を記していこうと思います。全文無料です、暇な方はお付き合い頂けると嬉しいです。


自信は全くなかったのですがフラッグシップ優勝しました、運が良かったです。


○ティーチを握った理由

これです。強化が入るなんて思ってませんでした。
発売2週間前にクザンをプロキシで回した時にあまりの強さに衝撃を受けたのを覚えています。

加えて解放は不利対面である青ドフラ、紫ルフィ、青黒ウソップに有効な札であるため握ることを決意しました。

○リスト

リストはこちらです。

地域環境的にミラーが少なく、赤シャンクス、紫ルフィが多いため指銃を4枚採用、更に2000カウンターの1枠を片足の兵隊にしています。
ミラーが多いなら闇穴道を4、ウソップ、ドフラミンゴが多いなら解放を3にすると良いと思います。

紫ルフィが多いならラブーンを投入してもいいかもです。

○練習した対面

全対面はしませんでしたが、環境で多いであろう

・青ドフラミンゴ
・紫ルフィ
・赤シャンクス
・黄キッド
・ミラー(黒ティーチ)

をメインに練習しました。そこで得た知見を記しておきます。合ってるかどうかは分からないので、試して貰って賛否して頂けると助かります。間違ってたら教えてください。

青ドフラミンゴ

選択:先攻(後1、先2からリーダー効果をずっと使う)

まず先後問題で、後手に1+1ばら撒きで負けるって意見をよく見るのですが、僕もそう思います。結構負けるなって印象です。ただそもそもドフラ対面は不利だし、ある程度割り切りも大事なのかなーと思ったりしてます。1+1は割り切りで、そこを見なかったことにすれば先攻はやることが分かりやすいためそちらを優先しています。

先攻の強い動きが

先1サーチ
先2 サーチ+ドクQ
先3 (クザン)ヴァンオーガー
先4(クザン)ヴァンオーガー+ドクQ
      or7000パンチ+クザン
      or状況に応じて解放
先5 除去+(クザン)バージェス
       or解放+バスコショット
先6以降 10ティーチ
       or戦闘によるKO+除去+バスコショット

後攻の場合

後1 サーチorドクQ
後2 全ドンキャラパンチ
後3 (クザン)ヴァンオーガー
       or7000+バージェス
後4 解放+バスコショット    
       or戦闘+(クザン)バージェス
       or(クザン)ヴァンオーガー+ドクQ
後5以降 10ティーチ
       or戦闘+除去+バスコショット

自分の中で割り切りラインがあります。
相手に上振れが起こったら許容します。不利対面なのでしゃーないです。ただ勝つ努力、反省は当然します。勝ちたいので

割り切りライン
・後1の1コストキャラ2枚
・トリガー猛虎でバージェスサヨナラ
・猛虎+芳香脚
・芳香脚2枚

逆に言えばこれが起こらない+こちらに下ブレがない限り勝つチャンスはあると思っています。特に相手がノールックリーダー効果外し、又は指銃トリガーが発動すると一気にこちらが楽になるので、食いつないで勝てるかなーって印象です。

猛虎をケアして5クザンのまま置きみたいなプレイはぶっちゃけ無いと思ってます。バージェスで上から踏まないと処理が基本間に合わない。解放の受け入れを増やすためにバスコショットで先にブロックはギリあると思います。実際バスコショットのせいで解放を打てないシーンもあるので、そこはバスコショットと相談しましょう。

紫ルフィ

選択:先攻(後2、先3からリーダー効果をずっと使う)

紫ルフィの先攻が強いのでそれを止めるために選択しています。実際に動きやすいのは後攻だなーと感じました。

先攻の場合

先1サーチ
先2サーチ(相手が1コストを置かなかった場合ラフィットを積極的にプレイしたい)
先3 クザン(進化無し)
       orサンゴロウなら指銃
先4 先3のクザンをヴァンオーガーにして+闇穴道でルフィ太郎処理
      orヴァンオーガー×2+ドクQでルフィ太郎処理
orKOできない場合はバージェス置き
先5 (クザン)バージェス+除去orバスコショット
KOができない場合はひたすらバージェス

先6以降 10ティーチ

後攻の場合
後1 サーチ(相手が1コストいない場合はラフィット優先)
後2 バージェス
後3 ルフィ太郎着地の場合 ストロンガー+指銃(闇穴道+兵隊)
処理できない場合は(クザン)バージェス+バスコショット
後4 除去+バージェスorバスコショット
後5以降 10ティーチ

対面に1コスト(ロー)が居ない場合、ラフィットがリーダーの攻撃を吸うのでライフを序盤守れ、戦いやすくなります。序盤からライフは極力高く保ち(盾4の状態5000は止めれる余裕がある限り止める)10ティーチを着地させやすくします。

基本的に相手はキャラを並べるためにドンをカツカツで使用するため、バージェスは6000orカウンターを切ったら7000になる場合は殴っていき相手のリソースを極力奪います。

負けパターンとしてはサン吾郎が毎ターン殴ってドローを稼がれキャラをカウンターで守られる場合が多かったため、後2でサン吾郎が出てきた場合のみ絶対に許さないムーブをします。

紫ルフィ側はバージェスに上から踏まれないためにパワーのあるキャラを並べがちになると思います(ルフィ太郎、9ルフィ)。その場合はバージェスを踏まれないようにブロッカーを立てながら盤面を形成していき、10ティーチのターンに捲れるようにします。

ぶっちゃけ不利対面なので、こちらにも割り切りラインを設けています。

割り切りライン
・1ロー無限湧き
・ゴムゴムの巨人3枚以上
・引き弱

(引き弱)ですが、紫ルフィ対面は欲しいカード(指銃)がサーチ対象でないため持てていない場合が普通にあります。その状況で順当に回られるとかなり苦しいと感じたため、それは許容しています。

赤シャンクス

選択:先攻(先4、後3からリーダー効果をずっと使う)

先攻の除去するマナカーブが綺麗なため先攻選択しています。ラブーンを採用している場合は後攻の方がいいかもしれません。

先攻の場合
先1 サーチ
先2 サーチ+ドクQ
先3 (クザン)ヴァンオーガー
先4 除去or(クザン)バージェス
先5 除去or(クザン)バージェス
先6以降 10ティーチ

後攻の場合
後1 サーチ
後2 サーチorバージェス
後3 除去orクザン
後4 除去+バージェス
後5以降 10ティーチ

有利対面だと思っています。相手が1コストをプレイしてこなかったら積極的にラフィットをプレイします。盾は3枚程度ある状況で終盤を迎えられるようにカウンターを使って守ります。

序盤のバージェスはキャラとの戦闘で取られる場合が多いのでトラッシュが溜まるorバスコショットを立てた状態で殴りにいきたいです。

バージェスを立てないとシャンクスのライフが遠く詰めきれないパターンが多いため、どこかで相手キャラの処理を許容しながらバージェスを立てるターンがあります。

指銃を採用しているため、8ドラゴンや8レイリーをヴァンオーガー+指銃でシバけます。残ったドンでバージェスやクザンを置いて10ドンターンに構えるイメージで動きます。そのため相手の動きを見てからクザンの変身先を決めたく、緊急を要していない場合はクザンのままターンを返し次のターンに殴ってから変身、のケースがよくあります。

クザンをプレイするだけ実質リーダー効果が無料になるため、9弾より手札に余裕ができました。そのためリーダー効果は使い続けられそうな状況では使い続け、手札が足りないと感じたら10ドンターンはリーダー効果を温存する方向で良いと思います。

10シャンクスにバージェスを踏まれないように2000カウンターを持っておき、バージェスへのアタックは10ティーチブロック+2000で守りましょう。受けるとライフを詰めきれずに押し切られがちです。

有利対面ではありますが一応割り切りラインあります。

割り切りライン
・10コスト速攻3枚

10コスト速攻3枚飛んできたらさすがにきちーです。勝つ試合もたまにあるかなーって感じです。

黄キッド

選択:後攻(後3、先4からリーダー効果をずっと使う)

最速の10ティーチが強いため後攻を選択します。
また、相手の6コストはちょっと取りづらいためでもあります。解放が強い対面でもあります。

先攻の場合
先1 サーチ
先2 サーチorドクQ(怪しい)
先3 (クザン)ヴァンオーガーorバージェス
先4 除去or(クザン)バージェス
先5除去or(クザン)バージェス
先6以降 10ティーチor解放

後攻の場合
後1 サーチ
後2 バージェス
後3 除去orクザン
後4除去or(クザン)バージェス
後5以降 10ティーチor解放


10ティーチで大型を止められるため、10ドン前にキッド側がキャラをばら蒔いてくるケースがあります、その時の為に解放を手札に持っておきたいです。基本的にはバージェスでライフレース、盤面レースを進めつつ、相手の大型を完封しながら詰めていきます。

4ホーキンスだけ苦しいのですが、闇穴道を打てる場合は打ち、打てない場合はシカトします。
4ホーキンスが2枚出てきたら闇穴道を打たないとライフが2枚焼かれるのでリソースが間に合わず負けれます。

また、こちらの対面も急ぎじゃない場合はクザンをクザンのまま残し、次のターンにヴァンオーガーかバージェスかを選ぶターンもあるので彼らと相談しながら方針を決めたいです。

バスコショットが3ドレーク(条件付き)でレストにされる場合があるため気をつけたいです。やや余裕がある対面であるため、相手のライフにサトリや4ローなどの登場トリガーキャラが埋まっていることが判明した場合、無理にライフにいかなくてもいいのかなと思っています。トリガーを許したせいでライフを詰め切られて10ティーチを出せず負け、のパターンがありました。

ミラー

選択:後攻(リーダー効果は使わない)

TLで先攻有利とか後攻は要求値高いとか色々流れてくるんですが、僕は後攻が最大値が出るし実際調整していても有利だと感じたためこちらを選択しています。後2バージェスが強すぎて後攻から離れられません。

先攻の場合
先1 サーチ
先2 サーチ
先3 クザンor闇穴道orバージェス
先4 クザンor闇穴道+バスコショットorバージェス
先5 クザンor闇穴道orバージェス
先6以降 10ティーチor闇穴道で無理やりリーサル

後攻の場合
後1 サーチ
後2 バージェス
後3 (クザン)バージェス
後4バージェス×2or闇穴道orクザン+バスコショット
後5以降 10ティーチ

ミラーマッチでは使うカードと使わないカードが明確に分かれます。

使うカード
・バージェス
・10ティーチ
・闇穴道
・クザン
・各種サーチ(特にハチノス、俺の時代だァ)
・バスコショット
・2000カウンター

です。他は基本使わないためディスカードしてしまって良いと思います。ハチノスをひたすら回して手札の質を整え、バージェス合戦をした後に10ティーチ合戦をして隙を見つけてリーサルを作ります。ミラーが多発する場合は闇穴道は4にした方が良いと思います。

バージェスと10ティーチの打点が大きすぎるため、ライフは終盤まで高く保つようにします。7000以上の打点は基本的に受けますが、そう出ない場合はカウンターで止め、終盤のバージェスや10ティーチの打点をライフで受けれるようにしておきます。

先攻は特にですが、クザンをクザンのままにしておくことで相手に闇穴道+ストロンガーなど下げ札の要求をすることができます。そして先5で一斉に進化すればバージェス艦隊を作ることができ、ワンチャンス産まれるのかなーって感じです。後攻側がフルムーブしてたらそれでも勝てないと思ってます。


○終わりに

ティーチは強いです。ですが結局ドフラに勝てないと判断したため、僕はティーチから逃げようと思っています。特に決勝大会では青ドフラミンゴがシェア1位だと読んでいるため、尚更もう握れません。ただパワーは間違いなく三本の指に入るレベルだと思うため、地域環境によっては使うことを強く勧めるリーダーです。特にドフラミンゴがいない、少ない場合は躊躇なく握っていいと思います。

僕の備忘録が誰かのお役に立てれば嬉しいです。
ここまでお付き合い頂きありがとうございました。

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