戦場の絆2は楽しくない?前作公式大会ベスト4両軍元帥がフリープレイ期間で戦場の絆2を本気で楽しんでみた結果!

はじめまして


戦場の絆で私を知ってくださっている方も、知らない方もこんにちは。おおいしねりです。

戦場の絆がサービス終了となり、新たに戦場の絆2としてサービスを開始してもうすぐ1年が経とうとしています。その中で「戦場の絆2は本当に面白くない。」「戦場の絆を返してくれ」「このゲームをやる気が起きない」という意見がインターネットで非常に多く上がっていました。
かく言う私もその一人で、最初期の戦場の絆2のシステムは見るに堪えかねないもので、がっかりし、しばらく距離を置いておりました。

しかしながら昨今のバージョンアップにより、今の状態ならまた昔の戦場の絆の面白さを体感できるのでは?と思い、先月引継ぎを行い、戦友に教えてもらいつつ少しだけプレイをしておりました。

その中で発表された、「フリープレイキャンペーン」と呼ばれる施策で、アンケートに答えることにより通常プレイが2戦500円するゲームを期間中ずっと無料で遊ぶことができるというイベントが発表されました。
またとない機会だと思い、このゲームに本気で取り組んでみて、初心者やこれからやってみようかなと興味のあった人、前作ユーザーがプレイしてみて、実際面白いのか、また価値があるのかを自分の目で確かめに行きました。今回一緒に遊んでいただいた戦友、新しく一緒にやってくれた人たち皆様に心から感謝しております。
長文になると思いますが、お暇なときに見ていただければ幸いです。

経歴


そもそも私が誰かと言う人が多いと思いますので略歴を書きますと

戦場の絆
PN
ジオン/おおいし ねり(ねり)
連邦/おだぎり まなぶ(ねり)
最終ゲーム内階級/両軍元帥
メインカテゴリー 遠(タンク)

実績

非公式大会
戦場の絆リーグ
シーズン4 優勝
シーズン5 優勝

公式大会
namco中野シャッフル大会 優勝
『機動戦士ガンダム 戦場の絆』 オフィシャル大会 –LAST SHOOTING– ベスト4

戦場の絆2
PN
ジオン/ねり
連邦/ねり
初めて12日目
ゲーム内階級
ジオン:少佐1
連邦:大佐3

戦場の絆を触り始めたのはrev1でした。月1プレイヤーを続け、rev2のころから4VS4の魅力に憑りつかれ、少しずつプレイの回数が増えていきました。そこから家庭の事情により一度絆を離れ、rev3の後期から本格的にこのゲームにのめり込んで、rev4で両軍元帥を所得や、大会にも積極的に参加し、自分なりのゲームのプレイを追求し、満足のいくゲームができ、サービスが終了しました。この時あった戦友とは今でも交流があり、自分にとって本当にかけがえのない時間と経験、仲間と思い出を得ることができました。

そんな魅力的なゲームが、現在廃れていると言われ、少し心苦しいものがあり、自分でも現状を見たいなと思っていました。前述しておりますがこの機会をいただいて心から感謝しております。ありがとうございました。

戦場の絆2は本当に面白くないのか

本題に入りまして、戦場の絆2は本当に面白くないゲームなの?という議題に入りたいと思います。結論から申しますと、戦場の絆と同じく、非常に奥深さのある面白い良いゲームだと感じております。ただ、その面白さを感じることができるための条件が復帰勢だとしても非常に厳しく、難しいものとなっております。

まず第一の条件が、モビルスーツを適切に動かせること。これは当たり前のことのように見えますが、ゲームにおいて大切な要素です。この戦場の絆2は、一見戦場の絆を改修した続編作に見えますが、操作性は同じレバー、ペダルを用いてるだけで全く別のゲームとなっています。
また、前回作の仕様と異なる箇所が大量にあり、前作プレイヤーは完全に新しいゲームの操作を1から覚えなければならないという壁に当たります。
これは2から入った新規ユーザーも同じ条件です。しかしながらあまりの操作の自由度に、並大抵の回数だと正しい動きを操作に落とし込むことができません。
私もこの期間に両軍合わせて計800戦以上やりましたが、最後まで自分の納得するプレーや操作ができたと思えることはありませんでした。慣れていないということもありますが、単純にシステム的要素が前作とかけ離れていて、かつゲームの操作には向いていないものが多いと考えています。

第二の条件は、敵と味方がお互い同じような実力、環境であることです。
その中でも自分が最も愛していたのはフルバースト対決(お互いに4人声がつながっている状態)で、知識やモビルスーツ操作も著しく差がない状態で対戦が行われることです。
これは前作の4VS4の時と同じ条件となっております。誰かが相手のチームより操作があまりにも追い付いていないと、武力的要素でゲームが崩壊し、戦術的要素で勝ちに結び付けることが難しくなります。また知識がないとお互いに拮抗した勝負の時にゲームを自分の意志で勝利に導くことができません。
そしてこの戦術的要素と知識こそ、戦場の絆の最大の魅力であり、面白さである部分で、様々なプレイヤーを虜にした部分だと思います。この戦場の絆2にもその魅力は残っており、確かな続編作なのだと私は感じております。前作プレイヤーもこの面白さを味わいたく、戦場の絆2をプレイした方も多かったでしょう。

しかしながら条件1の操作の壁が高すぎて、そもそもこの景色を見れずに頓挫してしまうプレイヤーが多かったのだと思います。私もその通りだと思います。続編と聞いていたのにいざプレイをしてみたら全然違う新作のゲームをやらされ、自分の望んでいた景色と違っていたことへの失望感はもう拭えないでしょう。ただ、時間さえ経てばプレイヤーはより操作へ慣れ、第一の条件をクリアし、第二の条件へ行くプレイヤーが増え、戦場の絆にしかない戦術ゲームとしての面白さをまた気軽に楽しめる日が来るのではと期待しています。

大きな問題はあります。リリースしてからのゲームの不具合や不満を即座に改変することなく、現在もシステム面で大きな不備を抱えている状態の開発、運営。そしてそれを見て不安に思うプレイヤー。そもそもこのゲームはサービス終了せずまだ続いてくれるのかという不信感。ゲーム内の煽りや迷惑行為等、数を挙げればきりがありません。
残念なことに、これらの問題に我々ユーザーは祈ることしかできません。より良くなることを願って、今は見守りながら、自分の操作に磨きをかけ、ゲームを楽しむしかありません。今後素晴らしいゲームの続編として、多くのプレイヤーから愛されるゲームになって欲しいです。

戦場の絆にはなかった戦場の絆2のデッキシステムによる新たな戦術


戦場の絆2は1より面白くない、という意見をよく耳にしました。こちらも結論から書きますとモビルスーツを操作する面白さは圧倒的に戦場の絆が面白く、戦術的要素は若干戦場の絆2の方がより深いという印象です。
まず操作に関してですが、これは前作と今作の仕様の違いが非常に大きく関わっています。まず初めにFCSの狭さ。これは前作におけるジムカスタムやG-3のような狭いFCSながら高機動で、いわゆる職人キャラと呼ばれていたキャラクターの仕様です。今作では中コスト以上のモビルスーツはその狭いFCSで正確な操作をしなければならなくなっています。
次に格闘攻撃間合いでの空振りや追尾の仕様変更です。格闘やタックルを空振りしてしまうと、非常に長い硬直を晒し、相手から攻撃されるシステムを使い、前作格闘カテゴリーを乗っていたプレイヤーは戦っていました。建物を使い、相手の攻撃を誘発させ、自分が格闘を差し替えす壁ひっかけ。段差を使う段差ひっかけ、空中から仕掛けロックを切る空中ひっかけ、様々なテクニックや駆け引きが存在していました。
しかしながら今作では相手が黄色ロックで格闘やタックルを自分を追尾しながら空振りした後に差し替えせるような硬直は発生しません。またタックルの入力から判定までのフレームが優秀なため、相手の格闘追尾を見てからタックルを入力して間に合ってしまいます。
そのため現在の近接戦闘ではじゃんけんにおいてあいこの場合バックブーストをしながら相手の行動によって勝てる選択肢を出すという行為が主流となっております。その最たるものがギャンであり、全機体中最速であるため、かなり有利な戦闘を持ち掛けることが可能となっております。
また空中ひっかけのような行為に関しては、前作では格闘機はFCSが広めに設定されており、空中から下の敵へのロックが容易だったためできる技術ですが、現在の狭いFCSでそれをこなせるプレイヤーはごく一部となっています(できないわけではないですが、非常に難しく練習を多く必要とする技術)。
他には近距離と射撃カテゴリーで多く行われていた偏差という技術も困難となっております。
逆にこのゲームでは、前作はかなり慎重に作られていた高射程高威力高誘導高判定の武装が非常に多く作られています。これはテクニックによるプレイヤーの差を埋めるためのものだと思いたいのですが、どのプレイヤーが打ったものでも同じダメージ、同じ効果を発揮していまいますので、プレイヤーの唯一性が損なわれ、操作プレイヤーのオリジナリティーが著しく損なわれております。また、回避することが非常に困難であり、過剰なストレスへとつながります。
そして大きな違いとして、前作にはあったアラート音が、相手からロックをとられたときの一度のみとなっております。これによりリスタート等で上から降ってきた機体による攻撃がどこから来ているかわからないまま、ゲームの勝因に直結する形で大ダメージを受け、理不尽なゲームの印象のまま敗北へとつながります。
とにかく前作との仕様の差に霹靂し、ついていけないというプレイヤーがいてもなんらおかしくないゲームとなっています。

話が脱線してしまいましたが、次に戦術的要素、主だった内容はデッキシステムについてです。
唯一といってもいいレベルでこのゲームの良さや理不尽さ、逆転要素を兼ね備えている良いものだと自分は考えております。
前作では、タンカーと呼ばれる人がいて、それを護衛する人がいて、拠点を守る人がいて、枚数を合わせる人がいて、その縛りの中でより相手よりコストを優勢にするか。というゲームを行っていました。
その中で様々な戦術があり、タンク戦、枚数ずらし、フルアンチ、前衛拠点、サード狙い、ゲージ飛ばし等ありました。
その中でもタンク戦以外の特殊な戦術は、編成段階で機体が決まってしまい、更にゲーム内で一度その戦術が破綻してしまうと早い段階だとゲームの開始30カウント程度でお互い勝敗が決まってしまうような大味なゲームになっていました。
今作ではデッキシステムを利用することにより、その制約がなくなることとなります。自由にフルアンチをした後に来るべきタイミングでタンク戦術へとシフトすることもできますし、タンク戦術からフルアンチへ切り替え、自軍の優勢を維持し続けることもできます。
また、序盤で大負けした展開も、戦闘時間が増えゲージも増えたことを利用し、ダブルタンクに途中切り替え相手のフルアンチに対してサードアタックを狙うことも可能となりました。ゲームの中で戦術が切り替わり、その変わった戦術に対して適切な回答を用意し続け、ゲームをお互いにコントロールし続け合うことができます。
私はこれを対話に近いと感じています。こうしたらこうくるので、先にこっちが戦術を変えれるように1手2手先を読んでチームで行動し、勝利へと向かう姿は今作の方がより深く楽しむことができると考えています。実際このフリープレイ期間で当たった際にこうすればよかったや、こうして勝てて楽しかった等戦場の絆2ならではのやり取りを、心の底から楽しむことができました。
理不尽を押し付け、理不尽を楽しみ、絆の魅力を上げてくれた要素だと個人的には思います。

しかしながらこのデッキシステムにより、メインカテゴリー1つを極めればいいということが事実上できなくなりました。カテゴリー1つしか乗れないということは、すなわちゲーム中の戦術的要素を対戦前から自分たちで減らしているということです。戦場の絆における選択肢が減るという行為は、勝敗に大きく関わってきます。これは自分にも大きな壁となっています。かくいう私もいわゆるカテゴリー1つを乗り込んだプレイヤーです。この現実を受け入れることはできますが、果たして自分が大会で活躍できるレベルで他のカテゴリーを仕上げることができるのか。という自分自身と常に戦い続けなければなりません。

致命的な問題


システム面、もはやシステム面と呼ぶべきかどうかすら怪しい致命的な問題がこのゲームには存在します。それも1つや2つではありませんが、その中のいくつかを紹介していきたいと思います。

私が一番懸念していることは、ゲームが途中で止まってしまうことです。止まってしまうというのは、文字通りゲームの途中でクラッシュしてしまい、フリーズしてしまうことです。
こちらに関しては一応暗転から動かなくなるものは4/26のアップデートにより改善されたと書かれていますが、本当かどうかわかりません。
この期間中に1日平均5回程度止まり、店員さんを呼んで対応していただきました。辛辣なことを言ってしまいますが、ゲームが止まり、勝利がなかったことになってしまったり、そもそも時間の無駄や店員さんを呼ぶという行為をさせられる。普段お金を払って運営されているゲームなのかと心底疑問に思いました。
また、通信環境によるラグは正直ひどいものがありました。もし家庭用ゲームでこのラグが発生し続けるのなら、そのゲームは無料であれど誰もプレイしないであろう、そう感じてしまうレベルのものが大量に発生していました。自分の思ったプレイが通信によってできないストレスは、もし自分がお金を払ってプレイしている側と考えると、想像を絶する心労だと思います。

この2点は極めて問題性が高く、ゲームの面白さ以前の話です。ゲームの運営どうこうではないです。即日に対応されるべき問題かとユーザー側は懸念しております。
ですがリリースしてから間もなく1年が経とうとしている現在、今この時にも起こり続けています。非常に残念としか言葉が出てきません。

初心者の絶対的ハードル機体開発システム


こちらは前回作から言われていた内容かと思います。自分の好きな機体に乗るために時間とお金を浪費しなくてはなりません。
このゲームには25日時点で、ゲームを楽しむための強い機体が複数いました。他にもたくさんいますが、目立った強い機体で特に必要なのが

連邦:☆5ジムコマンド(ハイパーバズーカ持ち)、☆3ジムキャノン、☆4ガンタンク、☆5ガンダム
ジオン:☆4ゲルググ、☆4アッガイ、☆3ザクキャノン、☆4ザクタンク、☆5ギャン、☆5シャア専用ザク

機体にはそれぞれレアリティがあります。☆が3の機体に関しては一回の開発により17%もらえるのでそれなりに入手はしやすいのですが、ガンダムやシャア専用ザクといった機体は一回に2%しかたまりません。現在2戦1セットのゲームだとして、50ゲームやらなくてはなりません。これは500円として金額換算すると25000円、時間にして12時間程度必要となります。
また、☆4の機体は一回に4%ですのでさっきの5の半分の12500円、6時間程度かと思います。金銭的問題は置いておいて、もしこのゲームを潤滑に行うために必要なモビルスーツを手に入れようとすると、完全初心者の場合物理的な時間がこの表で50時間以上必要となります。仮に土日で週2回のプレイヤーと仮定し、一回当たり3000円程度の回数だとすると、1年間でようやく全機体を集められるぐらいの数値になっています。
ただ、新機体についてはログインボーナスにより、毎日ゲームセンターの筐体にタッチすることにより、30日かけることで無料で機体を手に入れることができます。そちらを活用して新機体だけは持っているプレイヤーも多いと思います。
後ターミナルで行われるガチャもありますが、あれはギャンブル性の高いもので説明も省きます。
もしこのゲームにはまって、機体を効率よく手に入れたいのなら、高いですがプレミアムコースでやるのが結果的に値段は安く時間もかからず機体を手に入れることができます。しかし実際のプレイの回数は半分になってしまうので、前作をプレイしていて、そこまでプレイ回数が必要じゃないというプレイヤー向けです。他にも開発進捗上昇率UP等ありますので、欲しい方はそうゆうイベントを活用してみてください。
この内容を見ていただければもうわかると思いますが、お金もそうですが、時間もたくさん使って、その後ようやく乗り込んで自分の技術を高めるという行為が必要になるため、戦場の絆というゲームは初心者が入りずらいゲームとなっていました。その文化をそのまま高め戦場の絆2へと受け継がれています。

サブアカウントで狩りゲー?マッチングシステムについて


ツイッターでたまに「サブアカウント狩りゲーにあった、最悪このゲームやめるわ。」「有名な人がサブ垢で狩りゲーしてた。」という意見。
こちらも結論から書きます。サブアカウントによる狩りゲーは意図的にしか起こせず、限定的でかつ成功したとしても現状あまり意味のないものです。議論することも話題に出すことも意味がないと思っております。そうゆう気持ちになることはあるかもしれませんが、ほとんどありません。
また私の個人的見解なのですが、こちらがどのようなカードでフルバースト出撃していても、対戦相手がどんなに階級が高かろうが全員ソロ出撃の場合、図らずして狩りゲーと呼ばれる状態になってしまうことが多いと思います。これは戦場の絆の時からの問題でありました。声のつながっている4人と声のつながっていない4人、対戦したらコミュニケーションの差で圧倒的なゲームになることが多くなることは、一度でもこのゲームをやったことがあるのならわかると思います。

まずマッチングシステムから、サブアカウントによる狩りゲーが存在しないことを書いていきます。現在のマッチング方法は以下となっております。

マッチングに関する仕様変更のアップデートについて

平素より「機動戦士ガンダム 戦場の絆II」をご愛顧頂き誠にありがとうございます。


2022年1月6日にアップデートを実施し、マッチングの仕様を以下のように変更させていただきます。

◆階級ごとに定義されるマッチングクラスを変更

S

少佐~大将

A

少尉~大尉

B

軍曹~准尉

C

一等兵~伍長

D

民間人~二等兵

◆マッチングの成立範囲

自身のマッチングクラスから上下1クラスまでに変更。

例:自身がBクラスの場合、A~Cの相手とマッチング。

※バースト出撃でクラスの違う味方と出撃した場合、ルーム内全員がルーム内の最も高いマッチングクラスのプレイヤーと同じクラスとしてマッチングが行われます。

※片方の勢力の階級が高いカードでプレイした場合、低い階級でプレイした際に、 マッチングクラスに補正が入るため、表示された階級よりマッチングクラスが高くなる場合があります。 本現象は格差マッチングではありませんので、ご了承ください。

以前から本仕様変更が望まれていたにもかかわらず、提供に時間が掛かってしまい大変申し訳ございませんでした。


引き続き「機動戦士ガンダム 戦場の絆II」をよろしくお願いいたします。

こちらは戦場の絆2モバイルサイトに書かれているアップデート内容となります。例えばですが、フルバースト出撃を行い、そのうちの一人をメインカード、他の人をサブカードとし、大佐、少尉、少尉、少尉として出撃します。この場合書かれているようにルーム内の最も高いクラスとして大佐のマッチングが行われます。どうやっても下の階級と意図的に対戦することは不可能となります。

次にサブアカウントによる狩りゲーが行われる状態を説明します。これはチームメンバー全員が自分の所属している階級より低いカードを全員が使う必要があります。それでいてかつ適正カードのマッチングの2段階下のマッチングを引く必要があります。
自分のメインカードがクラスSとして、本来当たらないはずであるBやCの人と対戦を行うことを「狩り」と定義しましょう。クラスAのカードで行う場合、Cの人を引く必要があり、その当たる可能性は1/3。Bのカードで行えば2/3で成功となります。
対人戦の極端に少なかったゲームで、現状この行為をするメリットがどこにあるかわかりませんが、ここまでしてようやくゲーム初心者を倒す「狩りゲー」と呼ばれるものが発生するかと思います。よほど自分の階級で負け越さない限りは行われないかと思います。

ではなぜそのような単語がネットに上がってしまったのか。これは勝敗後のレベルゲージの判定によるものかと思います。
階級が高い相手に負けたとき、ポイントの変動が少ないことがあります。これはマッチングクラス補正と呼ばれるもので、失われるポイントを相手が強いと判断し、軽減してもらえるものです。基本的には失われるポイントを助けるようなものです。
しかしながらこれは逆に味方がカード階級が低いときに階級の高い相手を倒すと、ボーナスポイントをもらえることができます。
その倍率は2~4倍になっており、連勝ボーナスを含めると最大1100以上のレベルゲージポイントを得ることができます。
これを利用することにより、より多くのレベルゲージを得て、効率よく階級を上げることができます。また、このゲームはCPU戦で階級を維持することも、あげることも可能となっております。
通常時のもらえる補正は、勝利100、パイロット補正、エースポイント10ずつとなっています。しかしながら連勝をすることによりボーナスポイントが発生し、10連勝ではなんと1回勝利するごとに150ポイントも上乗せになります。対人戦で一生懸命勝った5連勝より、CPU戦で勝った10連勝の方がポイントをもらえている現状です。いかにこのゲームにおける階級というものが意味のないものかわかると思います。
実際問題私もその正直意味のわからないマッチングシステム、階級制度文化に疑問を抱き、今回の企画を行いました。
問題に戻りましょう。この仕様を使って困る人は誰なのかというところです。
まずはマッチング補正によって敗北倍率で本来-10ポイント程度で済んだはずの野良の人たちです。この人たちは敗北倍率がなくなり通常の敗北と同じ数字減ります。自分が逆の立場だとしたらまぁ別にぐらいだと思います。
次に階級の高い野良の人たちです。この人たちもまぁ負けてしまい、今度は逆にマッチングクラス補正で-になるポイントが増えます。このゲームで階級を意識している人の場合少し痛手かもしれませんが、もし階級を気にしている場合効率を目指すならCPU戦のできる夜遅い時間や朝早い時間を狙っていると思いますので、そんなに気にしていないと思います。自分はソロもやりますがちなみに全く気にしていません。気にしていたならシステムの不備ですので、公式にバーストの際のマッチングクラス補正を消すように報告しておいてください。
最後にフルバースト対決になった場合です。
相手のメインカード高階級が全員、こちらがサブカード交じりのフルバーストで、サブカード側が実力が上の場合です。その場合補正によりマイナスは4倍、勝つ側の増える補正は4倍で400~1200です。
ただしこれは別にメインカード側が勝ちさえすれば、-ポイントの変動もなく、通常の勝利ポイントを得ることができます。

この現象は戦場の絆の時の勢力戦のレート戦と呼ばれるものでよくありました。メインカードが高くなった後にレートの低いサブカードを普段使いし、高レートカードから勝利し、たくさんレートをもらえるというものです。ただしこちらは例えレートが高い側が勝利しても、補正により相手からほとんどレートを取ることができないこともあるということでした。それもあり多くのプレイヤーはレートが2400になるとサブカードを使うという風習が多くありました。もちろんメインカードを使い続けるプレイヤーもいて、その人たちはサブカードの人と当たることを割り切ってる人が多かったです。

以上が私のサブアカウントによる狩りゲーについての見解です。もしこのフルバースト対決で負けている状態を「狩り」と呼んでいるプレイヤーがいらっしゃるのであれば、こちらもシステム上の問題ですので公式様へお問い合わせいただければ幸いです。

ここまで語ったけど、結局ソロはつまらないゲームなの?


この戦場の絆2の一番大きな問題でかつ、根深い議題である、「ソロ出撃」では戦場の絆を楽しむことができないのか。という問題について最後に話していきたいと思います。
まずさんざん陳述してきた通り、このゲームの他にない一番の醍醐味は戦術を通して意思疎通をし、勝利するためにチーム一丸となってゲームをプレイすることができることにあります。そのためにはボイスチャットの存在が必要不可欠になります。
ソロ出撃におけるその代わりになるものが、ボイスシンボルチャットになります。戦場の絆ではこれを駆使し、10秒後に起こりうる行動を味方で共有し、最後にどう勝ちたいかまでスムーズに意思を共有することができていました。
そしてその作戦が決まったときの脳内から溢れ出るアドレナリンは何事にも変わることはないでしょう。それはこの戦場の絆2でも同じものだと信じております。未だに戦場の絆の6VS6の対戦で、最後野良の支援FAガンダムに拠点を叩く指示を出し、サブのミサイルベイを敵拠点に撃ってもらいサードアタックを残り時間0秒で成功させ、逆転勝ちをしたゲームの内容を鮮明に覚えているぐらいには最高に面白いゲームだと思っています。戦場の絆2だとスイッチタンクがソロ同士で綺麗に決まったときとか、本当に面白いと思います。
しかしながら、このゲームのボイスシンボルチャットの認識は非常に悪く、自分の意志の表示が困難となっております。また、筐体にマイクが存在せず、自分で用意するかお店のご厚意でインカムを設置していただく必要があります。ソロのゲームの良さを減らしている要因かと思います。

機体の操作においては、この難しいFCSの中で護衛やアンチを成立させつつ、攻めれるようになればかなり上位のプレイヤーになれるので、自分が最強になりたいというモチベーションがあれば続いていくと思います。まだまだ未開拓のゲームなので、隠されている仕様が多く存在していると思います。自分も成長していきたいと思います。

自分から言いたいことは、ソロもバーストもフルバーストも全部楽しいので、やったことない人は全部経験して欲しいです。ソロは自分の苦手なカテゴリーを練習しながら50戦に1度あるかないかぐらいの心の通じ合ったゲームに感動し、バーストはマンセルの細かい練習だったり、自分たちでゲームメイクしていく面白さ、フルバースト対決の細かなやり取り全部が戦場の絆であり、人を引き寄せる力であると思います。

マッチングしたら楽しい!けど・・・


最後にこれは自分自身もそうなのですが、圧倒的にアクティブユーザーが不足しています。
これは最初に言った通り、リリース時の戦場の絆2や、その後の運営、マッチングしないのに階級は上がる等開発、運営、無限に発生するバグに対して愛想を尽かし、どんなにいいものになっていったとしても議論することすらしてもらえない現状にあります。
マッチングしなければユーザーはそもそもゲームを楽しめません。ユーザーが増えなければ大会を開いても意味がないですし、上位プレイヤーのモチベーションを維持することもできません。
また、深刻な問題に関してはチャットテロ、晒し、煽り、捨てゲーといったものもあります。これは他ジャンルのものと比べてもお金を払ってプレイされているものなので、された側はより心のダメージを受けます。未来のユーザーを減らし、自分が遊んでいるコンテンツの寿命を減らしている行為です。
ただ、運営側もそうゆう人たちをお金を入れている以上、無下にできない現実もあります。私個人の意見としては、未来のユーザーを減らし続けている要因なので、厳罰化した方がいいと思っています。

ゲームバランスについて


せっかくなのでゲームバランスについて少しだけ話しておきたいと思います。戦場の絆2おいて全体的なモビルスーツ性能はジオンが大幅に勝っています。武装の性能も同じくジオンが優秀です。連邦は素直な機体が多いので、乗れるようになるまでの時間はそんなに必要がないのが良いところです。
マップに関してはNYはジオンが圧倒的に有利です。前作でもひな壇側は圧倒的に有利とされていましたが、今作はその有利を120%増しにしたイメージと思っていただいて構いません。Rになったら連邦有利になるんじゃないかと思うレベルです。マップで極端に有利不利が出るのは構いませんが、公式大会のマップだとしたら悲しいです。もし大会に自分が出ることになったら、じゃんけんを一番練習すると思います。有利側で戦いたいです。
ジャブローに関してはジオンがかなり有利なのは変わりませんが、連邦の砲撃地点がかなり良いのと、ガンタンクの超高誘導武装であるボップミサイルのおかげで連邦側はマンセルによって戦況をごまかせることが多いです。ですがジオンには通常時も強く水の中で高機動になるズゴッグがいますので、今日のアップデートによる近距離カテゴリー強化でその劣勢がどう変わっているかが楽しみです。
武装や各カテゴリー、仕様について思っていることを箇条書きで簡単に書いておこうかと思います。ここからはあくまで個人的な見解と偏見に基づいて記述されております。
・バズーカ、シュツルムなどの爆風系統
空中で爆発するのは前作と同じで良いとは思うけど壁に当たった爆風判定が著しく大きいのは謎。原作に忠実にしたのかもしれないがゲーム的には不愉快。
・ゲルググジャイバズ
初撃80が理解できない。
・ミサイル系統
あそこまで高誘導にする必要はあったのか疑問。
・タックルダメージ一律50
これによりタンクのタックルダメージが50で噛み合いさえすれば減った前衛を倒せるように。正直お互いのタンクの自衛武装が優秀で何故この調整でゲームが行われているかわからない。
・タンクのフリーエイムと大マップ時の相手の向いてる方向がわかる仕様
これにより相手の射撃カテゴリーがいつどのタイミングで狙っているかわかるので、射撃タイミングを透かせたり、隙のあるタイミングでフリーエイムを行い数カウントで1セット最速砲撃が可能となっていて、拠点防衛の難しさを著しく高めている。砲撃側がミスをしなければ強力な仕様。一番最初使った時引いた。
・射撃ジャストショット
前作では射撃カテゴリーは高威力の射撃を出すことができる代わりに硬直が発生してしまう仕様だったが、今作では連続して発射し、硬直もない。前作で似たようなモビルスーツがいたので、耐性はついていたが驚いた。
・素体コストの違いによる武装ダメージがない
低コストと高コストが同じ武装を持ったときに同じダメージが出るのはびっくりした。素ジムが射バズ持ちながら敵タンクに行ってダメージを取る姿に恐怖した。
・ダウン最中の追加ダメージ
戦場の絆におけるじゃんけんの概念を覆し、ダメージ計算を狂わせる本当によくわからない仕様。戦場の絆2を代表するテクニック。
格闘フィニッシュにタンクのタックル格闘タックルタンクタックル、フィニッシュから射撃バズーカからタックルタックルタックル等しょうもないダメージをかさましされる。慣れてきたがこれで相手を撃破するたびにしょうもない気持ちの方が勝ってしまう。
・ギャン、ズゴッグ、アッガイ
つよい。ズゴッグは歩きではかわせない高誘導の武装を持っており、アッガイに関してはミサイルの記述で書いたのと、連邦のミサイルに比べダウン値、リロード、コストが優秀。つよい。
・帰艦システム
戦場の絆2を代表するテクニック。何故か一生懸命削ったモビルスーツが新品のモビルスーツに代わりコストも減らすことのない素晴らしいシステム。4/26のアップデートにより高コスト機の帰艦には20秒かかるようになり、良調整が入った。

終わりに


ここまでご覧いただきありがとうございました。言いたいことが散らかってしまいましたが、ゲームがより良くなることを祈っております。自分自身どうゆう結論になったかというと、2戦300円なら戦友とやる分には喜んでやれるけど、500円だとフルバーストや大会を目指すタイミングのみで良いかなという心境です。こんだけ魅力があると言っておきながら、結局無料じゃなければ条件が整わないと自発的にやろうと思えはしませんでした。
自分の一番嫌な点は、ラグです。フリープレイだったので多少のラグでも我慢できましたが、もし前衛の練習中に遭遇したらこのゲームのことを嫌いになってしまいそうで、正直なところなくなるまではソロ出撃は気が向いたときのみとなりそうです。
ですがフリープレイのおかげで戦場の絆にしか存在しない、面白い戦闘を体験でき、今後もそういったゲームを求めてゲームセンターへ足を運びたいなとも思いました。公式大会が開催されることが確定したら、またやり込んでいる姿が見れると思います。何か質問等ありましたら、気軽にツイッターにてご連絡いただければ幸いです。
今後ともねりをよろしくお願いいたします。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?