【戦場の絆Ⅱ】公式大会前徹底解説!前作公式大会上位入賞者による2022年7/6までの4VS4フルバースト対戦における戦術考察と7/7からの環境変化について【中~上級者向け】

はじめに

皆さん戦場の絆Ⅱ楽しんでいますか?おおいしねりです。
私はフリープレイ期間が終わり、その後昔の友人に誘われPM(プライベートマッチ)をかなりの回数やらせていただきました。
そのPMで私は今までの知識、考え、MS操作全てにおいてこのゲームを楽観視、または軽視していたのだなと痛感いたしました。
リリース当初は正直目も当てられないゲームバランスでしたが、現在バージョンの戦場の絆は、戦術面だけで言うと個人的にハイレベルでかつ面白いものとなっております。
しかしながら、その面白さを実現させるための要素があまりにも敷居が高いことが現状の大きな問題となっています。その問題とはお互いに操作がある程度完璧ではないと戦術的ゲームが成立しないという点です。例えば相手の射撃ミサイル攻撃は基本当たらないとか、ガンダム相手に素噛みされないとか、射撃バズーカを格闘型で制圧行くときに返り討ちに合わないとか、相手の射撃アパムをタンクが被弾を最小限もしくはノーダメージで過ごすとか、今まで戦場の絆Ⅱではそうゆう被弾はゲーム的に仕方ないとされていた部分を、徹底的に詰めるところから始まります。
もしこの前提条件がない(操作がうまくいかず被弾してはいけないタイミングで被弾してしまう)状態で4VS4の戦闘をしてしまうと、どちらか操作がうまいチーム側が一方的に勝つゲームになってしまいます。これは戦術的要素の前の武力的要素で解決されてしまう、無印の頃からあった現象です。これを回避しなければ戦術的話はすることができません。
そのためまずはプレイヤーが操作になれるために、この間の操作の練習の記事をかかせていただきました。もしまだ見ていない方は見ていただき、操作に自信なない方はどんどん慣れていってください。その先にはこのゲームにしかない戦術的面白さを感じることができ、よりゲームが好きになれると思います。(https://note.com/lucky_duck828/n/ndd2f71f0f1c1
まもなく初めての公式大会が行われますが、公式大会配信を見る側もどうゆう駆け引きの元、4VS4の対戦が行われているか、この記事を見て自分で理解した上でもっと面白く視聴していただければと思っています。
そのような願いを込めながら、今回は自分の戦術的考えを書いていきたいと思います。
最後まで読んでいただけたら幸いです。

環境考察~機体編

話すべきことが多いですが、まずはこの環境が大まかにどのようになっているか機体によるところからお話していけたらと思います。
現在ジオン軍、連邦軍の主力機体は以下になっております
ジオン軍
格闘型
ギャン
シャア専用ザク(バズーカシュツルム)
ズゴッグ

射撃型
ゲルググ(バズーカマシンガン)
アッガイ

近距離型
シャア専用ザク
ゲルググ

遠距離型
ザクタンク
ザクキャノン

連邦軍
格闘型
ガンダム
ジムストライカー(マシンガン格闘サベA)

射撃型
ジムコマンド(バズーカマシンガン)
ジム(バズーカ)
陸ジム(ミサイル)

近距離型
ガンダム

遠距離型
ガンタンク
ジムキャノン
上記のMSが基本的な4VS4で使われている機体となっております。もちろん書かれてない機体も中には出てきて、強力なパフォーマンスを披露している場合もありますので、あくまでオーソドックスなということを忘れないでください。
ここからマップを含めた機体選出を考えます。ジオンはタンクはザクタンクを選出までは基本にし、ゲーム中最高機動力を持つギャン、瞬間最高火力を持つ射撃ゲルググ、削り合いに優秀な格闘シャア専用ザクから護衛を選択することになります。これはチームの好みによって分かれると思います。
そして中央、アンチと選択しますが、現在個人的に強いと思われる組み合わせはギャン×2枚だと思っております。
理由は複数あるのですが、まずここで連邦に視点を切り替えます。
連邦軍はガンタンクを選択し、射程を活かしながらQSを入れにいける格闘型ガンダムを主軸としてゲームメイクをすることになります。アンチは相手にプレッシャーをかけつつ比較的安全に引くことのできる射撃ジムコマンド、安全に引いて体力を温存できる近距離ガンダム、切り離しが起こりずらいゲーム的にオーソドックスな格闘ガンダムのいずれかを選択することになります。
ここでジオンのアンチの編成を悩ませる存在が遠距離型であるガンタンクのボップミサイルの存在です。NYでは高い建物が多く存在し、その建物の上をキープし、ゲームメイクをすることで射撃型はその高い火力を出し続けることが可能となっております。しかしながらそれを全否定することがガンタンクには可能となっております。高い位置をキープしようとしても、どこかのタイミングでガンタンクのミサイルを食らい、下に落下し、その先には格闘ガンダムが待ち受けていて何もできずに倒されてしまうような状況が頻繁に起こります。
また、地形的にもう一度射撃ゲルググでリスタートし、建物上にいるガンタンクに強襲をかけようにも、フリーエイムで待ち構えられたガンタンクに撃ち落され、なんのゲームに絡めないままその戦闘を終えてしまうリスクが存在します。これは相手のガンタンクがまともであればあるほど起こりうる現象です。
このリスクを持ちながら、私はゲームをしたくないのでもし自分がチームを組むとするのであれば射撃ゲルググをアンチに採用した構成は見送るか、護衛での採用をすると思います。それか4アンチや一度ガンタンクを倒した後のアンチでセカンドアンチの際に機体変更で使用するかと思います。
連邦軍で射撃型を選択する際は、ジオン軍のギャンや高誘導兵器を用いるズゴッグ等の格闘型を捌く個人スキルが必須になります。しかしそれさえできれば非常に強力な編成を作ることができます。
話が脱線してしまいましたが、次にこのゲームのガンとも言われていたミサイル系の機体について触れておきたいと思います。
結論から言うと、4アンチ以外の状況で出すのはかなり厳しい機体だという認識です。リスタートで相手のミサイルの弾をもらうような戦闘はしっかりした4VS4ではあまり起こらなかったというのが、自分の見解です。ただ前衛の4VS4や拠点を割り終えたタンクに乗っていた人がミサイルに乗り換えてフルアンチする場合はとてつもない制圧力を発揮します。このミサイルというキャラクターは前作の支援型のように、全体で守ってあげることにより、より強くより強固な盤面にすることができます。拠点攻略が行われている一人一人にMS戦闘の比重が多く置かれている状況で出してしまうと、格闘ガンダムやギャンにあっという間に詰められ、ただコストを献上するだけの機体になってしまいます。献上するだけならまだしも、味方に不利を与え、巻き込み撃破されたらもっと大変です。
ですので出すとしたら制圧をそもそもされずらい格闘型が相手にいなく、リスタート等で射撃型多めの時にカウンターピックとして出すようなMSになっています。そんなことはちゃんとした4VS4では起こりずらいのですが。

そして最後に近距離型の話を少しして終わりにしたいと思います。このゲームにおいてダメージを出すことが一番困難なカテゴリーになっていると考えています。そして一番開拓が進んでいないのもこの近距離型です。
現状、マンセルを組んだ時の瞬間火力が他のカテゴリーより劣ってしまい、タイマンによる安定したQSで硬派なゲームメイクをする必要があります。その中で一度でも被弾やミスをしてしまった場合、そのリカバリーをするための労力が他のカテゴリーに比べ数倍難しいのが近距離型です。また、最後のどうしても体を張らなければならないタイミングで非常に難しい立ち位置、動き、的確な動きを要求されます。そのプレッシャーに耐え、それを成立させることのできる絶対的なエース的カテゴリーになってしまっています。
ですが、自分はそんな未開拓なカテゴリーに可能性を感じています。公式大会での活躍を心の中でどこか待ち望んでいます。

環境考察~戦術編

両軍のどうしたら勝てるのかという方向性の基本的な考え方を書いていきたいと思います。
7/6以前のバージョンでの話が多く含まれていますが、そこから話をさせていただければと思います。
ジオン軍はマップ有利の進軍から、拠点攻略を連邦軍より早く、安全に行うことができます。その結果、2nd拠点攻略が終わった際に、ジオン軍はサードアタックをするために体力を温存するか、タンクをリスタートさせ4アンチをかけ相手の2ndアタックを防ぎ続け、コストを回収し勝利へ向かうかを選択することができます。そのため、ジオン軍は最初のアンチをギャン×2にし、無理やり相手の拠点攻略を遅らせる乱戦を仕掛けにくることがとても強いムーブとなっています。もしここでギャンが2枚落ちたとしても、拠点攻略を遅らせることができたならゲーム的にとても有利になり、どんなにモビルスーツコスト差をつけられても、こちらにはサードアタック(2500コスト)が残っているため、どこかで相手の護衛側のコストを回収し、サードアタックを決めることにより勝利することができます。もし仮にファーストの防衛が成功したなら、ジオンの大勝はもうほぼ確実なものになるでしょう。

逆に連邦軍はマップ不利、拠点攻略も最速でやっても不利なことから、戦術的に圧倒的に不利なゲームをさせられることになります。ファーストアタックの失敗は、すなわちそのままゲームの敗北につながります。連邦軍の勝ちパターンは、相手との拠点攻略差をできるだけ少ないものにし、モビルスーツコスト差で勝ち、かつ相手のサードアタックを防ぐこと・・・と、非常に難しくなっています。
今全絆プレイヤーがこの課題に直面し、どうやって勝利を勝ち取ろうかといろいろな施策を張り巡らせていることかと思います。
私が考えているのは、相手のアンチは回収できてモビルスーツコストプラスは埋めたが、こちらのファースト拠点攻略があまりにも遅れてしまった場合、護衛のモビルスーツにアンチに回り込んでもらい相手のセカンドを無理やり止め、その後枚数不利で撃破されたタンクはリスタートで前衛に乗り換えて4アンチをするという作戦です。相手が無理やりファーストで拠点攻略を止めに来るならば、こちらも相手のセカンドアタックを止めに行き拠点攻略回数を同じにしてしまうという戦術です。
しかしこの戦術には致命的な弱点もあります。それはタンクに乗っていた人が前衛に乗り換えて適切にフルアンチを行わなければならないという操作的問題です。基本的にこの戦術でタンクが乗り換えを行う場合、次に乗る機体は格闘ガンダムか中コスト以上の格闘型に乗り換えないと戦術を成立させることが困難な場合が多いです。
ですが格闘型は全カテゴリーの中でも操作が難しく、慣れていない操作のまま戦闘を行ってしまうと、本来相手の射撃型を抑えられる盤面で相手の射撃型に倒されてしまったり、マンセルがうまくいかずに味方を巻き添えにしてしまってフルアンチ側が崩壊してしまうことも多くあります。
また、フルアンチの最中にどこかで今まで前衛に乗っていた人が遠距離型キャノンに乗り換えることもあります。その場合タンクに乗っていた人は前衛枠として護衛にちゃんとつかなければなりません。逆に前衛だった人はある程度遠距離型の知識がないと相手のアンチにより、本来の砲撃ができなくなる場合もあります。
すなわちこの戦術は、ある程度全員が全部のカテゴリーの動きを理解していないと成立させることが非常に難しいです。ですが、ここの部分こそ戦場の絆Ⅱ最大の魅力であり、戦術性であり、逆転性、面白さ、発想の自由全てが積み込まれていると思います。現在の絆は、一つのカテゴリーしか乗れないプレイヤーではなく、一つのカテゴリーを極め、他のカテゴリーの知識のあるオールラウンダーなプレイヤーが輝くことのできる非常に良いゲームだと思います。私も現実と向き合い練習していますが、日々上達していく自分が楽しく、より面白いと感じています。すべては可能性が無限にある戦術を活かすためです。カテゴリーの知識を深める努力を怠らないで、進んでいきたいです。

環境考察~7/7以降のこれから

最後に今回のアップデートの内容と照らし合わせながら今後の戦術はどうなるのか見ていきたいと思います。
まず有利側のスタート位置が遠くなったのは、そこまで気にしなくて大丈夫かと思います。今までと同じような形にはなると思います。ただ、今まで安全に高い場所をキープすることのできた近距離型、射撃型の護衛に関しては最初の格闘ガンダムの入り方が早くなるため、安定性に少し欠くものになるかとは思います。が出来なくなるほどのものではないので大きな変化はないと思います。
次に建物が低くなり、壊れるようになった調整についてですが個人的には良調整なのかなとも思います。不利側(クレーター側)の建物がなくなったのはガンタンク的には足場を一つ失ったので辛いですが、前衛的にはなくなって嬉しくも思いました。今後の立ち回りでどうなるか楽しみです。
リロード時間の延長はガンタンク、ザクタンク、アッガイとありましたが、個人的にはそんなに気になる程度の変更ではなかったので気になることはありませんでした。変わりはなく続投されるかと思っています。
新マップニューヤークR(リバース)ですが、まだPMで数回しか出来ていないので詳しくは語ることができませんが、すごく新鮮で楽しいです。ギャンがひな壇上で待ち構えている構図は非常にプレッシャーがあり、ガンタンクのミサイルで簡単にダウンをとりに行こうとするとギャンに無敵を与えてしまう読み合いが発生したりと、進軍の仕方から考え直すことが必要なのかなとも思いました。
新機体のザメル、マドロックについてですが、ニューヤークの地形での採用は難しいと思います。
機体そのものはかなり良いですし、スペックに不満はありません(ザメルのミサイルガンタンクぐらい誘導してもよかったんじゃないの?)が、ニューヤークの高い建物群での強ポジション砲撃を捨てて、ホバーを活かしながら敵拠点に先行しながら拠点攻略するというコンセプトがマップとマッチングしないと思います。
ただ、昔のドム拠点のように、完全に一人で攻略しに行き、味方は3アンチかけるというマドロックは大会で是非見てみたいです。自分でやってみようかなとも思っています。
ここまで書いておいて何ですが、環境の変化はあまりないということです。射撃型がマップの変更により、少し向かい風になったという印象はあります。R側はどんどん開拓していって、公式大会でとても面白い戦術が生まれていることを祈っています。

おわりに

フリープレイ期間でたまたまもう一度やり込むかと思ってゲームに向き合い、ここまで楽しく取り組めた環境の良さに改めて感謝したいと思っております。バーストを誘ってくれるメンバー、PMをやってくれる人たち、自分の記事でよりゲームを楽しもうと思ってくださっている方々すべての気持ちで真剣にゲームをやることができ、こうやって自分の中でこのゲームは面白い!と胸を張って言えることができました。
この戦場の絆Ⅱでは戦術的ゲームがやりたいのにできないと思い込んでる人たちも、今一度どうか操作技術を徹底的に磨きなおして、ゲームに打ち込んでもらいたいです。無印もⅡも同じです。ナラティブの弾を避けれなかったり、ゼータガンダムの理不尽な射程、赤キュベレイの避けられないファンネル、ステイメンの超火力といったすべての理不尽を乗り越えてきた優秀なプレイヤーなら、戦術的ゲームとしてこのゲームを楽しみ尽くせると思っています。
また、実際にやらなくても見るだけのプレイヤーでも構いません。本質的なゲームの内容は変わっていません。ぜひ懐かしみを抱きながら、戦術ゲームとして視聴し、楽しんでいただけたらなと思っています。
拙い文章でしたがこの記事が少しでも公式大会前の視聴する皆様の知識や考え方、見るときのお力添えになれたなら、それで私は幸せです。
また戦場で会いましょう
ねり


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