レースゲームのグラフィックの歴史

 以前の投稿「レースゲームの挙動の歴史」がそれまで一番だった「2024年版Type-Rの買い方」のビューを抜いた。ああ、こういう懐かしい系がいいのね?ならば第2段を書こう!

 3Dポリゴンで描画されるゲームは没頭出来るので、あまり画像が精細でなくてもマイナスポイントにならなかった。歴史に名を刻むハードドライビンがいい例。

 1988年のウイニングランがポリゴンの力を見せつけた。しかし走らせるのが難しくて辛かった。今調べたらハードドライビンが1989年でウイニングランより後だった!

 1992年にバーチャレーシング登場、テクスチャーの無いシンプルなポリゴンゲームの頂点だ。大型筐体に200円入れて感動してたらあっという間に終わった思い出。

 この頃(90年代前半)はバブルが崩壊してた頃だけど、なごりで景気いい感じはまだあった。大きいゲーセンが営業してた。キャノンボールシティとかデイトナパークとか。地域と歳がバレるな。

 1994年にDAYTONA USAが登場してテクスチャーマッピングでグラフィックが進化した。今までのポリゴンゲームは同時期の疑似3Dゲームと比べると見劣りしていたのが一気に派手になった。技術の進歩ハンパねぇ。

 家庭用は次世代ゲーム機の時代になり1995年にサターンでDAYTONA USAが出た。これのグラフィックがあまりイケてなくてフレームレートが20fps以下。アーケードは60fpsだよ。走っていても走馬灯のように過ぎさって次のコーナーがくる。現実味がない早送りを見てる感じ。これがスピード感あっていいんだよという意見もある。

 リッジレーサーはアーケードで大人気でプレステのローンチタイトルとして1994年12月に登場し、アーケードのイメージ通りの画質、フレームレート、操作性でプレステ購入者を満足させた。

 DAYTONAはサターンの性能を信じて選んだ購入者をがっかりさせた。CPU2個付いててこれ?みたいな。
 1996年の12月にwindowsでDAYTONA USAが登場した。これも色々残念でglideやdirect3Dが主流な頃にdirect drawでの描画だった。これが良いグラフィックボード積んでようが恩恵が無いような映像でサターンの移植というのも良く分かる。セガも認識していたのかdirect3Dパッチをリリースしたけどオーバルコースで遠くの景色が描画されない。それを分かってFOG(霧)という設定値があってオンにしたら文字通り霧が出てきた。こんな霧のオーバルコースで走るレースねえよって。セガのwindowsゲームはほとんどこのdirect drawで同時期の3Dゲームより見劣ってたのが残念。

 サターンのレースゲームはセガラリーで技術を駆使して確立し、DAYTONA USAもサーキットエディションで画質が向上した。あー最初のイメージダウンがなぁ…。

 2000年まで飛ぶと(ドリームキャスト持ってなかったからね)プレステ2だ。リッジレーサーVで実力をまざまざ見せつける。アーケードとの差が無くなった。なんならプレステ2より粗い画像で稼働してるアーケードゲームもあった。

 プレステ2が登場したのが四半世紀も前で、その後も色々進化しているとは思うけれども、画質に関してはプレステ2レベルがあれば充分なんじゃないかなと思う。
 プレステ、サターン時代のグラフィックがあまりにも粗いものだったので振り返りたくない感じになっている。ファミコン、スーファミ、メガドラの2D画像の方がドット絵が芸術的で綺麗。これはドリフ全員集合は今見ても笑えるけどひょうきん族見てもぜんぜん面白くないなぁみたいな感情。

 ごちゃごちゃしたグラフィックに胸焼けしたらバーチャレーシングのプレステ2版でもプレイするといいかも。あーでもこれ操作性最悪なやつだった…。

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