【GGST】ブリジットコンボ置き場【初級者向け】
Ver. 1.41 (2024/12/07)
著者:ブリジットが触りたくてGGSTを購入。24/8に購入後、現状までトレモとCPU戦のみ。本格的に格ゲーを始めたのはスト6からだが、たいしてやってないしランクも低い。
この記事を書く理由:とりあえず場面ごとにある程度まとまったコンボのレパートリーを探す・身に着けるため。また、コンボ練習を通してブリジットを手になじませるため。
コンボの難易度は低め。実践レベルのものに比べれば火力も低め。
注釈
・各種コマンドは入力できる前提です(ガチ初心者には向かない)
・初心者(著者)のレパートリーを増やすのが目的です。
・基準コンボから発展するほど
・軽量枠としてメイ、重量枠としてポチョムキンを基準にしています。
(「GGSTのWiki」さまのコンボだとカイ・レオ・ジャックを対象にしているがそっちのほうがいいのか…?)
・コンボ火力はHP満タン時の火力です。
・とりこれコンボを探す過程で、見つけたコンボなどを羅列しています。
個人的とりこれコンボ
壁際・壁割
通常ヒット始動
(近S通常ヒット始動:落ち着いて近S2hitさせたとき)
・近S(2hit)>6HS>(空中236S or 空中236HS)>(着地)>6HS>214K(上入力)>5K>5Dhold>(壁)>5Dhold(or 6HS or 632146S) コンボ8
・近S(2hit)>2HS>236HS>2HS>214K>(着地)>5K>5Dhold>(壁)>5Dhold(or 6HS or 632146S) コンボ5
(2S通常ヒット始動)
壁際・壁割
【基準1】 1. 近S(2hit)>2HS>236HS>5HSHS>236KK(2hit)>(壁)>6HS(or 632146S)
(コンボ2~5はこのコンボから派生)
要素
ノーゲージ壁割
火力 [6HS / 632146S]
カイ:186dmg / 198dmg(8hit)
メイ:196dmg / 207dmg(8hit)
ポチョムキン:169dmg / 181dmg(8hit)
説明
632146Sの方はコンボ練習場にあった初心者向けのコンボ。
(安定感でいうと初心者向きではないと思う)
「近距離」始動前提のため、密着始動だとさらに難易度が上がる。
具体的には、ポジションリセットの「密着」と「近距離」の中間あたりから、最速入力でのコンボが安定しなくなる。
初心者向けとは
注意点
「近距離」始動なら最速入力でほぼ安定。
5HSHSは微ディレイ。236KKは注意が必要。
・近S(2hit)>2HS>236HS
落ち着いて最速入力で安定。多少遅れても大丈夫。
・5HSHS
密着始動では、敵が落下し始めるタイミングで押すと安定する。
カイに比べ、メイは猶予がさらに短くなる(気がする)
近距離でも、236HS吹っ飛びの上昇中に押してしまうと外れるため、落下し始めてから押すと安定。
・236KK
密着始動またはメイ・ポチョムキン相手の場合、
5HSHSから最速で出すと、4入力(減速)しても敵が頭上を飛び越えるため、少し引き付けて出す。Kを連打すると「発射」のみの1hitになり壁張り付きが起こらないため注意。
・6HS(or 632146S)
猶予がかなり短いため6HS連打のほうが安定するし安全。
632146Sは壁張り付きの高さによりHit数が変動する(高いと途中でスカして数dmg減少)。また、236KKで上に打ち上げるため、632146Sの下部分は当たらない。調整方法が見つかれば数ダメージ伸びるかも。
2. 近S(2hit)>2HS>236HS>5HSHS>214K>JD(3hit)>(壁)>5Dhold(or 6HS or 632146S)
要素
ノーゲージ壁割
火力 [5Dhold / 6HS / 632146S]
カイ:189 / 186 / 198/8hit [200/12hit]
メイ:201 / 197 / 208/8hit [212/13hit]
ポチョムキン:174 / 171 / 183/8hit [188/13hit]
※[ ]内は5HSHSを引き付けて当てた場合に確認できた最大値(カイは22hit)
説明
基準コンボから236KKを214K>JDに変更したコンボ。
236KKの不安定さを、214Kの空中攻撃で解消したルート。
壁張り付きが基準コンボに比べ低い位置で安定するため、632146S追撃も安定する。
次に紹介する214K>近S(2hit)>6HSルートに比べて安定感があるのが売り。
具体的には、近Sのタイミングを考えなくていい、6HSと比較するとJDがhit後すぐ着地するために壁割技の入力猶予が長い、など。
注意点
5HSHSまでは、基準コンボ(コンボ1)と同様の注意が必要。
・5HSHS
632146Sで締める場合、地表すれすれで5HSHSを充てることで、ロジャー分の攻撃を充てることができる。しかし、引き付けすぎるとJDが当たらない。
目安としては、5HSやられ演出中の相手キャラの膝下に当てられていれば可能性はある。腰に当たっていると基本追撃不可。(ポチョムキンは仰向けになっているので判別不可)どのみち、成功したかどうかの目安であって、当てる基準ではないので、体で覚えるしかない。
632146Sで締めた場合、大体18hit(通常)、19hit、最大hitのいずれかになる。
・214K>JD(3hit)
214KがヒットするまでJDは押さない。(押すと214Kヒット前にキャンセルしてしまうため)
基本的に214K入力後はレバーニュートラルにすることでJDが安定する。
しかし、ポチョムキンのみ上方向入力しないとJDが正面から当たらず壁張り付きが成立しない。(214K入力後、そのまま7入力するなどで安定する。)
また、下方向入力はいずれのキャラにも安定しないため非推奨。(3hitせずそのままダウンする、カス当たりして入れ替わる、など)
・5Dhold(or 6HS or 632146S)
基本的に5Dhold推奨。もし長押しに失敗しても程度6HSより1~2dmg高い。
632146S(ループ・ザ・ループ)でも10dmg程度伸びるくらい(最小パターンのメイに至っては7dmgだけ上昇)なので、テンションゲージが満タンになりそうで持て余してるなら使ってもいいかも?(実戦経験皆無のため信用度低め)
3. 近S(2hit)>2HS>236HS>5HSHS>214K>(着地)>近S(2hit)>6HS>(壁)>5Dhold(or 6HS or 632146S)
要素
ノーゲージ壁割
火力 [5Dhold / 6HS / 632146S]
カイ:191 / 188 / 200(8hit) 204(12hit) [206(14hit)]
メイ:200 / 199 / 212(8hit) 215(12hit) [217(14hit)]
ポチョムキン:175 / 172 / 185(7hit) 186(8hit) 189(11hit) [192(14hit)]
参考:コンボ2 火力 [5Dhold / 6HS / 632146S]
カイ:189 / 186 / 198/8hit [200/12hit]
メイ:201 / 197 / 208/8hit [212/13hit]
ポチョムキン:174 / 171 / 183/8hit [188/13hit]
備考:6HSを5Dにすると、カイの場合各パターンで1ダメ上昇
説明
コンボ2の214K>JDを214K>近S(2hit)>6HSに変更したコンボ。
コンボ2に比べて若干火力が上がっている傾向にある。(防御係数やら根性値やらの影響で、メイはコンボ2のほうが高い場合がある。)
しかし、コンボ2に比べて難易度が上がっている割に、伸びはあんまりなので、基本的にコンボ2のほうがよさそう。
注意点
5HSHSまでは、基準コンボ(コンボ1)と同様の注意が必要。
・5HSHS
敵が上昇中のタイミングでボタンを押してしまうと、近S追撃が安定しないため注意。(入れ替わる、入れ替わらないものの近S追撃の際に振り向いてしまい6HSが5HSに化ける、など)
また、632146Sにつなげる場合はコンボ2と同様の注意が必要になる。
・214K
一番重要。
214K成立後、敵に当たるまで下方向入力しておく。
ニュートラルor上方向入力の場合、着地までに時間がかかり敵と入れ替わってしまい、壁張り付きが成立しない。
(雑記:移動し始めるまで上入力→移動し始めたら下入力などもやってみたが、いろいろ試した中で上記の方法で一応安定したため、やらなくてよい)
・(着地)>近S(2hit)
214K下入力による着地タイミングを体で覚える。
遅すぎると、敵を拾えない。
着地前に押すと、自キャラの落下方向が水平方向に傾き、着地が遅れてしまうため、入れ替わる・振り向きにより6HSが出ない、等が起こる。
追撃の6HSまでは近Sを2hitさせる時間的猶予があるため、近Sを出すタイミングに集中するのもあり。
・6HS
632146Sでの最大火力を狙い場合、6HSを微ディレイすることで多少は調整可能。ただ、最大hitを安定させることはほぼ不可能。
・5Dhold(or 6HS or 632146S)
コンボ2に比べると、6HSで壁に張り付けるため、追撃猶予が短い。
5Dholdはかなり時間ギリギリで当たるため、遅れたと思ったらすぐ離すのもあり。(ダメージは5D>6HS)
632146S(ループ・ザ・ループ)については、ポチョムキン相手に密着だと基本的に17hitになる。近距離なら18hitも比較的安定する。
(壁張り付きの高さが原因なので、214Kにディレイをかければ密着でも18hitが安定するかもしれないが、未検証)
コンボ2同様、伸び自体は10dmg程度伸びるくらい(メイに至っては7dmgだけ)なので、テンションゲージが満タンになりそうで持て余してるなら使ってもいいかも?(実戦経験皆無のため信用度低め)
4. 近S(2hit)>2HS>236HS>2HS>214K>(着地)>近S(2hit)>(5D or 6HS)>(壁)>5Dhold(or 6HS or 632146S)
火力 [5Dhold / 6HS / 632146S]
カイ6H:195 / 191 / 199(7hit) [204/14hit]
メイ6H:202 / 201 / 207(7hit) [213/14hit]
ポチョムキン6H:180 / 176 / 185(8hit) [191/14hit]
カイ5D:197 / 193 / 200(8hit) [206/14hit]
メイ5D:204 / 201 / 210(8hit) [215/14hit]
ポチョムキン5D:181 / 177 / 186(8hit) [192/14hit]
説明
基本コンボの5HSHSルートを6HSに変えたもの。
着地後は近S2hitから5Dか6HSでつなげる。
注意点
214Kまでは基本的に最速入力で問題ない。
・近S
着地後最速だと1hitしかしないため、若干のディレイが必要。
・5D or 6HS
632146Sで締めるなら、5Dで地表寄りに張り付けた方がよい。
ただ、そこまでしても最大ヒットは安定しないため、さらにディレイ等の目押しが必要。コンボ5なら基本的に最大ヒットが安定するため、コンボ5でよい。
5. 近S(2hit)>2HS>236HS>2HS>214K>(着地)>5K>5Dhold>(壁)>5Dhold(or 6HS or 632146S)
火力 [5Dhold / 6HS / 632146S]
カイ5K5Dh:197 / 193 / [206/14hit]
メイ5K5Dh:205 / 202 / [216/14hit]
ポチョムキン5K5Dh:181 / 177 / [192/14hit]
説明
コンボ4の着地後追撃を5K>5Dholdに変えたもの。
632146Sで締める場合、基本的に最大ヒットが安定する。
コンボ1~5の中ではこれが一番入力が楽かつ安定性があると思う。
注意点
214Kまでは基本的に最速入力で問題ない。2回目の2HSが遅れてもつながる。
・5K
着地後最速安定。遅れると5Dholdを透かして確反のため注意。
・5Dhold or 6HS or 632146S
前段の5Dholdの硬直が長く、追撃猶予が短い。
5Dhold締めはかなり猶予が短いため、要練習。
6HSは連打安定。
632146Sは5Dholdよりましだが猶予短め。
【基準2:不可能】6. 近S>6HS>地上236S>6HS>近S>6HS >214K>(壁)> 5Dhold
出典:ブリジット/コンボ - GGST の Wiki*
カイ相手に223dmg出るらしいが、地上236S>6HSが間に合わない。
子のコンボを改変したコンボ7も632146S最大ヒットでようやく221dmgだったので、アプデでダメージや補正が変わったりしたのかもしれない
7. 近S(2hit)>6HS>(空中236S or 空中236HS)>6HS>近S(2hit)>6HS>214K>(壁)>5Dhold(or 6HS or 632146S)
火力 [5Dhold / 6HS / 632146S]
カイ:211 / 207 / 215(8hit) [221/14hit]
メイ:221 / 217 / 226(8hit) [232/14hit]
ポチョムキン:193 / 189 / 196(8hit) [202/14hit]
説明
コンボ6の地上236Sを空中236S・空中236HSに変えたもの。
近S(2hit)で拾うとき、早すぎると1hitしかせず、相手の着地ぎりぎりまで引き付けると632146Sのヒット数が増加するなど、目押し要素が強い。
注意点
・空中236S or 空中236HS
カイは236S安定。236HSだと当たらない。
メイは空中236HSのほうが安定する。236Sを使う場合、密着時に空中236S>6HSを最速で入力するとスカるので、ブリジットの着地を確認してからSを押すくらいで当てられる(着地と同時に指が動き出すくらい)。
ポチョムキンは空中236S、空中236HSのどちらでも可。
・近S(2hit)(2回目)
目押し。早すぎると1hitしかしない。壁割もできないので注意。
・214K
近S(2hit)を低めに充てられた場合、微ディレイをかけることで壁張り付きの位置をさらに地表寄りにできる(632146S締めの火力が上がる)が、猶予は短め。失敗するとヒットして相手落下、またはヒットせず相手落下となる。
241K最大溜めで、むしろ外して相手の起き上がりに重ねられる。(強くはないはず)
8. 近S(2hit)>6HS>(空中236S or 空中236HS)>6HS>214K(上入力)>5K>5Dhold>(壁)>5Dhold(or 6HS or 632146S)
火力 [5Dhold / 6HS / 632146S]
カイ:211 / 207 / [221/14hit] (コンボ7と同じ)
メイ:220 / 216 / [232/14hit] (コンボ7から1dmg減)
ポチョムキン:195 / 191 / [204/14hit] (コンボ7から2dmg増)
説明
コンボ5のように5K>5Dholdで地表近くに張り付けるコンボ。
基本的に632146Sフルヒットが安定する。
カイ:236Sのみ
メイ:236HS安定。236Sは直後の6HS微ディレイ。
ポチョムキン:236S、236HSのどちらでも可。
上入力しないと入れ替わる。
5Kは最速だとスカる。
【基準3】9. 2K>6HS>(空中236S or 空中236HS)>2HS>214K>(着地)>近S>6HS>(壁)>5Dhold(or 6HS or 632146S)
出典:GGST ブリジット 超簡単コンボ (Ver1.38対応)【初心者お勧め】/BRIDGET COMBOS
6:10~ (出典元は、空中236S・6HS締め)
火力 [5Dhold / 6HS / 632146S]
カイ: / / [/hit]
メイ:
ポチョムキン:
あまり試してない。カイには空中236Sだと壁密着時にスカる。
9. 2K>6HS>(空中236S or 空中236HS)>6HS>214K>(着地)>近S>6HS>(壁)>5Dhold(or 6HS or 632146S)
10. 2K>6HS>(空中236S or 空中236HS)>6HS>214K>(着地)>5K>5D>(壁)>5Dhold(or 6HS or 632146S)
火力(コンボ9) [5Dhold / 6HS / 632146S]
カイ:152 / 149 / 160/8hit 164/20hit [/hit]
メイ:161 / 161 / 173/11hit [176/14hit]
ポチョムキン:138 / 136 / 150/10hit 153/13hit [154/14hit]
火力(コンボ10) [5Dhold / 6HS / 632146S]
カイ:152 / 148 / 160/9hit 164/13hit [/14hit]
メイ:162 / 159 / 173/12hit [174/14hit]
ポチョムキン:137 / 135 / 147/8hit [153/14hit]
火力(コンボ10 着地後近S5D) [5Dhold / 6HS / 632146S]
カイ:153 / 150 / 161/8hit [167/14hit]
メイ:162 / 162 / [177/14hit]
ポチョムキン:138 / 137 / 150/9hit [155/14hit]
カイ、メイ、ポチョムキン全員236HSで安定。
【再現不安定】11. 2K>6HS>(空中236S or 空中236HS)>6HS>214K>近S(2hit)>5HDHD>(壁)>6HS
5HDHDの1回目で張り付く場合と、2回目で張り付く場合がある。
近Sを最速で出すと、壁張り付きの値が低くなって2回目まで入る?
カイ149 (8 or 9で壁張り付き) LTL締め9hit/22hitで169 5Dは遠すぎるし遅すぎる。
ポチョムキンには割と安定する。
雑記・知見
・コンボ2,3の「S(2hit)>2HS>236HS>5HSHS>214K>」について、
5HSHSかなり引き付けて当てると、空中攻撃が比較的安定してつながる
・コンボ2,3の壁張り付き前の6HSは5Dもあり。
6HSに比べ発生が遅く、吹き飛ばしのベクトルがより水平方向に近い?ため、63214Sのhit数を稼ぐために敵キャラをより地面すれすれに張り付けたい場合に有効と思われる。
微ディレイ6HSの代わりに最速5Dで代用可能と思われる。
最大hit安定とはならないが、ロジャー部分hitは安定可能と思われる。
(依然として膝下当ては必須ではある)
・同様にコンボ4においても、近S(2hit)>6HSを5k5dholdにすることで、安定して地表近くに張り付けられる。→コンボ5