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私の烙印デッキを徹底解説
こんちにはLotusです
今回は改めて私の烙印デッキ(私は赫影烙印と呼んでいます)の徹底解説をして行きたいと思います
最初の記事ではカードの採用理由について話していますが、あれからかなり構築が変わったため、そこについてを詳しく話していこうと思っています
因みに基本は省きます(徹底解説とは?)
私が話すよりわかりやすいものがこの世にはたくさんあるのでそちらをご覧ください
それでは始めていきます
構築
![](https://assets.st-note.com/img/1707717370393-OrPT5tl3Wt.jpg?width=1200)
こちらが現在私が使っている烙印デッキになります
使っている感想ですがかなり好感触で先手後手ともに安定して展開、捲りを行え、70%近い勝率をだせています
特徴として
誘発はビーステッドを除いて0枚
エクストラは全て1枚ずつ
シャドールギミックの採用
三戦の号ギミックの採用
といった感じですね
これに加えて
カルテシアについて
誘発ケア
60融合GSとの違い
についても解説していきたいと思います
誘発が0
今回の構築では誘発は全て抜いています
抜いた理由としては
相手のGがそこまでキツくない
Gは基本弾かれる
ドロールは打っても妨害が残る
6枚目で引いたら絶望
うららを貫通された場合は1:0交換になってしまう
などになります
やはり一番大きいのは最後の理由ですね
烙印相手にうららを打っても貫通されて4妨害ほど構えられたことがきっとありますよね
そうなった場合、ほとんど一ハンデスと同じになってしまい誘発を採用する理由である「相手の先攻展開を止める」というものをこなせずに消えていってしまいます
それなれば「確実に1:1交換が望めるGは?」となりますが
中途半端に誘発を採用している場合、
「Gはただ相手に選択肢を与えるカード」にしかなりません
ドローで追加の誘発を引けないからですね
超重、スネークアイ相手だと途中でドロバを打たれて展開などもありますし、それではうららとそこまで変わりません
ドロールについてもほぼ同じ理由です
そうして誘発の枠には超融合を採用しました
烙印ミラーだと相手の妨害と盤面を吸いながらグランギニョル、スタペリア、ミラジェイドを立てることになるのでアドの取り具合が半端じゃありません
また、大体の誘発を貫通する超重相手にしてもアポロウーサなどを吸うと3,4妨害を消すことになるので「明らかに誘発よりも強力」と判断したため採用しました
「FTK型とは完全なコイントス勝負になる」という点は人によっては気に入らないかもしれませんが、そこについても中途半端な誘発では止まらないので正直ほとんど変わらないと思います
「じゃあドルイドは何なの?」と思うかもしれませんが「獣復烙印のお手玉用、バグースカ等の対策用」ですね
サロニールと重ね引きしたルベリオンを強くするのも理由の一つです
エクストラは1枚ずつ
一番気になるところはアルビオンが1枚採用のところでしょうか
超融合を採用したため専用のドロゴンとガルーラを入れることになり、そこで枠がいっぱいになった感じです
「アルビオン1枚で大丈夫なのか?」と思うかもしれませんが今の所そこまで不自由感は感じていません
私は60融合GSも好んで使っているのですがあちらのおかげもあり「アルビオン1枚の使い道」も慣れて来た感じがします
気炎で切る先としてはバスタードがいますので、アルビオンを心おきなく融合召喚できます
ただ、問題は2回目の融合召喚の時ですよね
そうなるとやはり2枚目のアルビオンは欲しくなります
ですがふと構築を見返すと別に落ちて欲しい光属性ってルベリオンくらいなんですよね
そう考えると無理に墓地リソースを消費してアルビオンから連続融合する意味は無いし、ハンドがなければ真炎竜がいますので思ってるよりは困りませんでした
とわいえ出そうと思った時にいなかったら軽く絶望するので1枚だということはしっかり頭に入れておきましょう
シャドールギミックについて
![](https://assets.st-note.com/img/1707720219411-TMijJBmDUi.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1707720245401-oHjHVK01NE.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1707720253541-ydeDB9XHO5.jpg?width=1200)
このデッキと通常の烙印デッキと大きく違う点はシャドールギミックを採用しているところです
これは
「先手後手共に(特に後手)の爆発力を上げる」
ということを目的としています
特にスネークアイ相手のシャドールフュージョンはマジで最強です
一枚で妨害の半分近くを使わせることも可能です
先攻では天底やグランギニョルからアプカローネを落してルークを回収し、相手ターンにミドラーシュを立て封殺
後攻では同じくグランギニョルからアプカローネを落とす、または三戦の号からシャドールフュージョンを回収し、デッキ融合
といった風に使います
シャドールギミックについては先述した記事で既に語っているので省略し、
今回はエリアルの除外先の優先順位についてまとめます
烙印
烙印融合
このターンに落とされた融合モンスター
アルバス
カルテシア
気炎
超重
イワトオシ
バイQ
チューナー
スネークアイ
オーク
エクセル
咎姫
罪宝魔法罠
アンブロエール
ラビュリンス
時計
家具
城主
ビッグウェルカム
ウェルカム
やはり3枚除外は強力で、相手の墓地リソースを大きく割くことができます
墓地除外はいつでも強い
号ギミックについて
![](https://assets.st-note.com/img/1707726957428-MweRxkGYCZ.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1707726971317-mien6WIuXz.jpg?width=1200)
シャドールギミックの採用にあたり採用したギミックです
先手では融合複製から烙印融合になり
後手では三戦の才、烙印融合、シャドールフュージョン(ここ大事)になるカードなので
先手後手共に優秀なカードとして採用しました
先攻での役割は墓穴の指名者とそこまで変わらないのですが後攻でのパワーを考慮し、こちらを優先しました
アプカローネを経由せずシャドールフュージョンに触るということはアプカローネを直に出せるということになり、盤面一枚無効が追加されます
グランギニョルからのサーチと素引きでのパワーが違うため後手素引き確率を上げるのもあり、かなり感触良く使えています
(余談ですが、紙の構築でも後手素引き最強カードなのでサイドに2枚目、3枚目を採用しています)
赫の聖女カルテシア
![](https://assets.st-note.com/img/1707723020726-h8MK5jOy6p.jpg?width=1200)
烙印デッキの最強カードといえば烙印融合が思いつくと思いますが、
私はカルテシアは烙印融合と同等かそれ以上に強いカードと考えています
その理由として、「あまりにもできることが多い」ことがあります
ざっくりまとめると
そもそものフリチェ融合
カルテシア+アルベル→宇宙
カルテシア+クエムor黒衣竜orルベリオンorサロニール→烙印魔法罠サーチ
カルテシア+光or闇→グランギニョル→シャドールギミックorガルーラから1ドロー
そのグランギニョルからクエムorクエリティス
カルテシア+ハンドに来てしまったシャドール→ネフィリムからシャドールへ触れる
が挙げられます
この小回りの効きやすさは烙印融合ではできません
「先攻展開」「後攻の捲り手段の確保」「リソースを蓄える」なんでもござれなカードがこのカルテシアです
そのカルテシアは融合派兵からリクルート、気炎でサーチができるのでかなりの確率で触れることができます
上述したことはカルテシアと直に関わることだけですので、実際はさらに芋づる式に広がるものもあります
最悪烙印融合禁止でもカルテシアがいれば烙印デッキは成り立つとすら思えます
しかも顔がいい、グランギニョルもイラスト良し弱点がほとんど見つかりませんやはりカルテシアは俺の嫁
誘発ケア
ここでは誘発を受けたときのケア方法について話していきます
警戒すべき誘発の順位は
うらら
ドロール
G
無限、ヴェーラー
わらし、DDクロウ
ニビル
その他
かなと思っています
アトラクターについては警戒してもどうしようもないので入っていません
順番に解説していきます
アトラクター
食らった時点で終わりよりです
打ってくる相手で想像できるのがクシャ、エクソ、ふわんとエクソ以外は烙印がキツイとするデッキばかりなので本当にキツいです
烙印融合にアクセスできていたらスタペリアか、ヴァレルロードF辺りを構えたいですね
カルテシアは次のターンまでガメておきましょう
うらら
烙印融合にうららを打たれるのは普通なので、普段からカルテシアを中心にゲームメイクする気でいましょう
慣れれば烙印融合無しでも烙印ミラーに勝てるようになります
後手ではシャドールフュージョンにうららを打たせ、烙印融合を通しましょう
逆にシャドールフュージョンをスルーされた場合は盤面をぐぢゃぐぢゃにしてやりましょう
ドロール
発動できるのはドローフェイズ以外なので開幕がある場合はちゃんとドローフェイズに打ちましょう
またアルベルとルベリオンを重ね引きしている場合はアルベルから使いましょう
大惨事になります
派兵があれば大体貫通します
増G
こちらも開幕がある場合は開幕をドローフェイズに打ちましょう(この時ちゃんとサーチにして通常召喚しましょう)
基本的にはワンドローでカルテシア、グランギニョル、真炎竜着地でターンを終え、相手ターンに動きたいです
無限、ヴェーラー(γ)
ここが一番難しいです
実際はハンドと相談ですが、アルベルよりカルテシアを優先して通して、ミドラーシュや、クエムを構えたいです
わらし、クロウ
サーチで烙印融合を持ってこれるなら絶対サーチで持ってきましょう
墓地回収する場合はカルテシアも使ってしまっていることが多いため盤面が一気に弱くなってしまうので
ニビル
普通にやってたらまるで効きません
以上
ざっくりではこんな感じですが
一貫して言えるのは
「このデッキではカルテシアを通したい」
「ハンドと要相談」
というところです
おそらく後者はどのデッキでもそうですね
食らってから考えては遅いのでラグがなくともうららGくらいは警戒しておきましょう
60融合GSとの違い
この赫影烙印は通常の烙印よりは60融合GSに近い構築となっているためそことの違いを話したいと思います
大きく分けると
デッキのパワー
エクストラの自由性
手札の質
になります
デッキのパワー
これについては流石に60融合GSの方が高いです
「ティアラメンツの有無」「芝刈りの有無」「デストーイの有無」
これはどれも強力であるに越したことはありません
やれることがあまりに多いです
特にMDではキトカロスが生存しているので本当にここはでかいです
![](https://assets.st-note.com/img/1708238461156-J5vzLVJXge.png?width=1200)
エクストラの自由性
ここについてはちょっとだけこのデッキに分があるように感じます
上で話した色々なギミックが入っているので60融合GSにはエクストラの自由枠がありません
慣れるまではなんでこのカード無いんだ!と多々思うでしょう
それに対し、こちらは現状特に欲しいカードが無く使えているのでこれについてはこちらの方が高いでしょう
手札の質
これは流石にこちらの方が高いでしょう
後手でシャドールフュージョンや号等の返し札を引ける確率はこちらの方が高いので
と、ここまで解説しましたが
総合的なパワーでみたらどちらもそこまで相違無いと考えています
安定と爆発
どちらも遊戯王に置いて重要な観点ですので
そういう意味ではこのデッキは
40烙印と60融合GSを足して2で割った様なデッキと言えるかもしれません
2024/2月18日追記
冒頭の構築から少し変わったのでそこについて話していきます
![](https://assets.st-note.com/img/1708237087626-yyEzFMTpVN.jpg?width=1200)
変更点として
超融合→一滴
復烙印と獣→墓穴の指名者
エクストラに枠が空いたためアルバレナトゥスとルルワリリスの採用
となっています
それぞれ解説していきましょう
一滴の採用
超融合に変わる捲り札として禁じられた一滴を採用しました
![](https://assets.st-note.com/img/1708237522314-9LP5seOOkP.png?width=1200)
それぞれメリットデメリットがあり
超融合は
エクストラに専用カードを積む必要がある
コストは一枚
盤面が増える
先攻番長相手に厳しい
一滴は
エクストラに専用カードを積む必要がない
コストは一枚以上
盤面は増えない
罠の採用枚数の関係上、シルウィアがやばい
先攻番長相手に強い
アライズがいると使えない
といった感じです
先攻番長相手に誘発無しで超融合のみで戦い捲るというのはほぼ不可能と判断し、そこに強い一滴を優先しました
主な使い所は
赤き竜、デスサイズ、結界像系統となります
超融合で捲れない盤面を捲れる可能性が出るというのは誘発無しのこのデッキにはかなりありがたかったです
ただ、当然デメリットであるアライズハートがよりキツくなったことと、コストが重たい場面が出てくるというのはやはりあるので、そこは一長一短といった感じですね
墓穴の指名者の採用
先に抜いた復烙印と獣についてです
どちらも私はとても好きなカードなのですが
ルベリオンが出る回数の減少
ハンドに来たとき手数になりづらい
そもそもサロニール制限でビステの数が減った
といった点から不採用としました
特に復烙印はリソース回収能力が非常に高く手札も増えるので、本当は採用したいのですが、後手での素引きが…
そしてそこの枠には墓穴の指名者を採用しました
![](https://assets.st-note.com/img/1708238312991-ULfyyPVfcN.png?width=1200)
上述した通りアトラクターがマジでキツイので、対策としての採用理由が一番大きいです
が、スネークアイが環境に台頭してきた影響で、後手でもかなりのパワーを発揮してくれます
因みにエクセル等のリクルート効果にも打てます
流石に入れない理由は無いかなと思い、復烙印獣の枠に採用しました
アルバレナトゥスとルルワリリスの採用
![](https://assets.st-note.com/img/1708239242980-q0i6v9BSJo.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1708239264612-SKtoHRbDEZ.png?width=1200)
超融合を不採用にしたため、エクストラに枠が空いたため採用したカード達です
採用理由は以下の通りです
アルバレナトゥス
落して強いドラゴン族
シャドールフュージョンサーチ手段
烙印竜を使った後の融合先の選択肢
ルルワリリス
グランギニョルの特殊召喚先の選択肢
天底の落とす選択肢
それぞれ選択肢を広げる目的での採用です
レナトゥスのシャドールフュージョンサーチは特に強力で
相手がやっと返したと思った矢先デッキ融合でぐぢゃぐぢゃというシチュエーションもあるかと思います
ルルワリリスは妨害+バフ役としての役割が大きく、全体でみれば打点+2000みたいなことも珍しくありません
また、完全耐性を突破する手段としての採用もあります
アルコンは流石に厳しいですが
3月19日追記
少し今の赫影烙印への考えについて少しお話します
最近私はこのデッキを使っていません
理由としては
40烙印と60融合GSの間の中途半端さ
というのが大きく今は60融合GSを主に使用しています
私は紙でもこのデッキを組んでいるのですがあちらはサイドデッキの影響でかなり対応の幅があるのですがシングル戦であるMDには無いため、紙ほどのパワーは無いと判断しました
なので今は使用していないという感じです
ただ使っていた中でかなり構築が変化したので一応載せておきます
![](https://assets.st-note.com/img/1710777302166-OtNNvs5fyp.jpg?width=1200)
構築としては40烙印に天底+シャドールークのギミックを入れた様な形になります
事故率を減らすため、三戦ギミックはリストラ、遠ざけていたメルクーリエを採用しました(悲劇はこの構築だと気炎にも対応しているため非常におすすめできます)
それから後手を意識し、うららGの最低限の誘発を採用、返し札は現環境でのパワーが高くないと判断し、不採用としました
こう見るとデッキはコンパクトかつ、強みを活かしやすい構築にはなったかと思います
もしかしたらまたこのデッキのお世話になるかもしれません
終わりに
以上になります
この記事については今後も追記、更新していきたいと考えています
もし質問などあればX(Twitter)のDMか、この記事のコメントで受け付けます
ここまで読んで頂きありがとうございました
またお会いしましょう