新チャンプ、フェイについて ライブサーバー実装後版【LOL】
フェイ実装と同時にアイテム変わったりマップ変わったりするのかと思っていましたが、しなかったので今回はとりあえず現環境での話をしたいと思います。
フェイが強いとか弱いとかは人によって感じ方が変わってくるところだと思います。
統計サイトによれば初日の勝利は30%を割り込むほど悲惨だったようですが、これは最近パッチノートが更新されるたびにナーフを受けているブライアーでさえもそんなもんだったことを考えれば新チャンプはそういうものだという解釈が出来ます。
明らかなのは立ち回りで気を付けなければいけないところにちゃんと気を付けていないとボッコボコにされる感じのチャンプだということでしょう、今回はその辺りの話とかについて記事にしていこうと思います。
フェイを使う上での注意点
かなり脆いのにダメージを出すのに時間がかかる
フェイの明らかに弱い点はAR18というとんでもなく低い物理防御と325という最低値のMSにあります。
物理防御についてはADアサシンに対してかなり弱く、JGも基本的にはADですし、APMIDメイジでも序盤のトレードはAAを多用することからもレーンはかなり辛いものとなることを意味しています。
そして足の遅さ、スキルドッジが特に重要になるMIDレーンにおいては最もつらい点であることは言うまでも無いでしょう。
この辺りを意識せずアグレッシブなレーン戦をしようとするとまず間違いなく負けるでしょう。
・耐久力が低い
・ブリンクが無い
・バーストダメージが低い
・マナを枯らしやすい
JG目線で見ると非常にガンクしやすいのです。
特にマナについてはあまり広く知られていないことになりますが、アジールなんかにガンクした時、WEQを使われて無傷でガンクを回避されたとしてもそれは悪い結果ではないと言えることがあります。
レーン戦で使うのに十分なマナを持たないチャンプに対して、ガンク回避のためにマナの使用を強いればその後のレーンがかなり難しいものになるからです。
同じことがフェイにも当てはまるので、フェイのレーンには何度もガンクが来るでしょう。
そうなっても大きく不利にならないようにウェーブをコントロールしながらレーン戦をする必要があります、しなければしゃぶられます。
プッシュはそんなに早くない
動画等の誇張表現を真に受けてランブルのRを連発できるようなつもりになってはいけません。
特に序盤のフェイはQEを無闇にウェーブに入れてしまうとより強力なプッシュ力を持った相手に押し込まれ、体力が半端に削れたミニオンをタワー下に入れられてしまうことになる程度のダメージしか出ません。
ある程度CDを積んでQEを二回入れられるようになるか、仮面のような継続ダメージを強化するアイテムを積んだ後でないとプッシュは出来ないものと考えた方が良いでしょう。
フェイのダメージ出力はスキルを二回当てると発動するパッシブがあるからそれなりなのであって、これはミニオンに対しては発動しないため実はかなりショボいんです。
不確実で発動の遅いスキルショットしかない
フェイはスキル発動前に必ずエフェクトが出る上に弾速も遅いものばかりで避けられる猶予が大きく設定されています。
色々出来る代わりに即応性を削られているのだと考えれば妥当な弱点です。
これは簡単に言うと「ハンドスキルでどうにかしてしまおう」というのが難しいということで、シンプルに「当たらなきゃ問題ない」を実践されるシーンが他チャンプよりもかなり多いです。
これは逆に考えるとハンドスキルがそんなになくてもやっていけるチャンプということなので、MIDが苦手な私としてはすごく良く感じるところ。
当たらないスキルだけど当たらないとしても置いておけばそれなりに意味があるスキルとも言えるので、リスクを負わずに出来ることでゲームを組み立てていけるのであればピックすることへの不安はかなり小さくて済みます。
気を付けるべきところにさえ気を付けていれば上手くなくても大丈夫。
ちゃんと座学するタイプの人にはかなりオススメな性能だと思ってます。
ビルドとかの参考情報
キーストーン
統計サイトによれば彗星とファーストストライクがよく選ばれる傾向にあります。
彗星はハラス目的で当てに行けるQQやWEとの相性を考えるとエアリーでもいいかもしれません。
私はヘルスを維持したりガンク合わせの補助を考えてフリートフットワークを使っています。
アイテム
ミシックはライアンドリー、ルーデン、ナイトハーベスター等のダメージ強化するものがよく選ばれていて、個人的にはライアンドリーがプッシュ力も上がって良いかと思っています。
または安くて安全性も確保できるクラウン、チームファイトを重視する場合はバーストで簡単に落ちないこちらの方が良いです。
その他のアイテムは抱擁、コズミックドライブ、バンシー、時計、ホライゾンフォーカス等の勝率が高く出ています。
抱擁はライアンドリー買う場合一緒に買う感じでしょう。
コズドラはMSアップとCD30という序盤に欲しいステータスをくれて動きやすくなります、よく初手で買います。
バンシー、時計はクラウンを持つのと理由は同じでバーストで落とされてチームファイトに参加できなくならないために持っておいて損はないです。
ホライゾンはフェイとの相性がかなりいいアイテムで全体的にダメージアップするしトドメのQWの信頼度がかなりアップします。
その他メジャイやラバドンみたいな勝ってる時にしか買えないアイテムの勝率は当たり前ですが高いです。
余談になりますが私は初期アイテムでドラ剣を買っています。
AAダメージを上げてウェーブコントロールをしやすくしています。
オススメです。
勿論その後は普通にAPアイテムを買っていきます。
カウンターマッチアップ
全部カウンターっていうくらいの勝率なので統計を見る意味は今のところ無さそうだということを踏まえて言うと、ダメージの高いメレーチャンプとポーク系に弱いような傾向が見られます。
DPSの出るバトルメイジみたいな相手にはちょっと数字が良くなってるように見える、それでも40%くらいの勝率。
初日から徐々に勝率が上がってきてはいるものの、ゆっくりやれるオブジェクトファイトが強いチャンプでマッチアップで有利な相手って言われると特にいないんじゃないかと思えるので使い慣れてきた人が増えてもあんまり急上昇はしないでしょう。
これだけ色々できるチャンプが誰かに有利がつく場合、ほぼ全ての相手に有利がつくことになってしまいかねないですからね。
スキルの使い方
Q系
QQ
後衛ミニオンに当ててチャンプを巻き込めそうな時やAAで取れなさそうなCSを取りたい時に撃つ
直当てハラスは狙っても良いがトレードするとキツイのはフェイ側なことが多い気がするので相手がスキル外してからにした方が良いかも
QW
マナが余ってたらポークに使っていい
減少体力比例ダメージが結構あるように感じるので減ってる敵を狙う時はこれが良い
減ってない時はマナがもったいないから撃たなくていいくらいのダメージ
QE
ウェーブクリアやゾーニングに使う
レーニングではミニオンウェーブの横に立って、移動方向を制限する壁のつもりで使うとガンクに合わせやすい
W系
WQ
レーン復帰時に一応使うけどマナがもったいない気がする
WW
ヤバそうな味方に一応使ってあげるけどあんまり期待できない
WE
W使うならこれ
追加ダメージ効果とマナ回復はスキルにも乗るがパッシブスタックはAAしないと増えない
ちなみにマナ回復はスタック2回使ってW使用マナを回収でき、3回使えば黒字になる
レベルを上げると2回目から微妙に黒字
E系
EQ
素直なスキルショットでフィアーをかけられるのは良いが、レベル上げてもCC時間が伸びないっぽい
EW
視界が取れて範囲の広いスネアを与える罠を置く
スネアの判定はマオカイ苗木みたいな感じで対象に向かう
ゾーニングに使いやすいしスネア時間がレベルで伸びる
EE
AOEで敵を中心にまとめてパッシブスタックを与えることが物凄い価値になあるシーンが時々あるので、そういう時はフラッシュインしてでも当てに行って良い
5人まとめてパッシブが発動するとダメージも5倍なんです
ブランドみたいです
R
難しいことを考える必要は無いので頑張って当てるだけ
これ一発では物足りないのでQEを重ねてやれば敵の陣形を破壊できるはずです
集団戦は間違いなく強い
あとがき
大体こんなところでしょうか。
ASがちょっと早かったりスキルの選択肢が多いフェイはQOLが高くてかなり好きなチャンプです。
統計を見ると強くないかもしれないという疑念は抜けませんが、私はそんなに弱くない良い感じのチャンプだと思っています。