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【福岡シティベスト4】スイクンファイヤー使用デッキ解説

0.初めに

初めましてハルトントン(@lostmoon771)と言います。
今回スイクンファイヤーって言うデッキを握って竜星の嵐小倉店さんで開催されたシティリーグに参加して、結果としてはベスト4でした。
コロナ等もあり普段は友人達とポケカをしているので大会参加は3回目でしたが結果を出せて嬉しかったです。
今回はTwitter見てたらシティのデッキを参考にしましたってツイートを見かけたんでうれしくなり、せっかくなので自分が使ったスイクンファイヤーについて書いていきます。
こう言うのを書くのは初めてなので拙い部分も多いですがご了承下さい

1.スイクンファイヤーを選んだ理由


前置きとして今の環境トップのパワーがあるのは連撃ウーラオスと黒馬マホイップと思っておりその二つの最強デッキに勝てるデッキを握りたいなって思って考えてました。

そこで連撃ウーラオスに強い黒馬マホイップを脳死で使うつもりでしたが組んでから一人回し以外だと1.2回しかまともに使ったことなく回してて明らかに環境デッキにたいする練度が足りなさすぎるので泣く泣く見送りました。

他にも黒馬に連撃ウーラオスがやられる読みでムゲンダイナなど色々候補はあったんですがタネポケで殴る構築が好きなのでスイクンチルタリスが所感が良くて暫く試してみましたが黒馬のアストラルビットで死ぬチルットやサイド落ち等で考えることが多かったりターンが多くなって安定して25分以内に試合が終わらせれる練度にはならないなと感じ、心機一転して進化ラインを全て消してアタッカーをスイクンとファイヤーに絞って早い段階で動ける用に欲しいカードを厚くして研究やデデクロでドローしていくシンプルな形に落ち着きました。

構築はこちらです。

デッキコンセプトは
ジャンケン弱者でも使える早い!硬い!!簡単!!!です。
もうちょっと具体的に言うと先行でも後攻でも相手より早く毎ターンワザを打ってテンポを取って行く攻め攻めの構築です


2.個人的なスイクンファイヤーのメリット/デメリット


メリット
個人的にスイクンファイヤーはエネルギー付け替えやメロンで結構な確率で先2でも後1でも中打点のワザを打てるのが1番のメリットと思ってます。

現環境におけるあまりにも強力なエクストラターンを実質的に得る先2、後1ホラーハウスGXに対して返しで中打点やきぜつを狙えるって言うのがかなり魅力を感じました。

クイックシューターインテレオンラインが現環境多く盤面に揃うとどうしてもきついので早い段階で殴ってメッソンやジメレオンを殺してテンポを取りにいけるのも魅力です。

ミュウにたいしてタフネスマントをつけることで指令やクイックシューター6回を要求できるのでベンチバリアが剥がされにくて連撃ウーラオス等のベンチ狙撃やクイックシューターからのヨガループでのエクストラターンを取られにくい

今連撃テンタクルも多く感じますがサイドが2枚しか取られないのに早い段階で殴れてマント付けることで全体的に打点の要求が多くして有利に戦えます。

タネポケしか居ないので巻き込み事故が少なくサイド落ちケアもあんまりいらないので再現性が高く安定して立ち回れる

纏めるとメリットとしては先行後攻どちらでも安定して今環境に多いと思っている連撃ウーラオス、黒馬マホイップ、連撃テンタクルに弱点を突かれず五分か有利を取れるのがメリットだと思ってます

デメリット
デデクロで回す関係で指令やブラッキーで負け筋に非常になりにくい

打点が全体的に低めなのでVをワンパンで倒しにくい

雪道で特性が止まるのでテンポロスが生まれた時が致命傷になりやすい

タフネスマントごとバトル場のポケモンを倒せる260、270ラインを出しやすいムゲンダイナや三神ザシアンなどがキツい

デデンネがタフネスマントに対応してない

ツールジャマーやスクラッパーでマントを剥がされるとワンパンラインが下がりキツくなる

エネが2色なのでトキワの森に依存している

デメリットをまとめるとデデクロ特有の雪道のキツさとデデンネのケアが殆ど出来なくエネもトキワに依存しているので雪道で止まりやすい。

道具破壊や火力でバトル場のポケモンが1撃でやられると火力不足もあり先殴りしても2-2-2で押し切られて負けやすい

3.細かい採用枚数に対する解説


スイクンv-4枚
このデッキの核です
スタートしたいポケモンNo. 1なので迷わず4投
メインアタッカー

ガラルファイヤーv-3枚
このデッキの心臓です。
基本的にオーラバーンはデデクロや相手がベンチを絞った時にスイクンと合わせて140↑+190でVMAXを倒す感じです
先にオーラバーンを使うとマホイップやカラマネロ等の要求下げやすいのでその辺相手だとタフネスマント付けてベンチでエネルギー供給する漬物石にしておきます。手張り邪炎メロンで後1オーラバーンを撃てるので悪弱点系や190以下のポケモンを後1で殺せる可能性もあるのは頭にあると良いかもしれないです。
黒馬が見えたらこの漬物石で殴ってください

フーパ-1枚
痒いところに手を届かせるカード
メッソンやマーイーカ等の非エク系に小突いたりスイクンで殴った後のVやGXの残飯処理したりさせます。
地味にタフネスマントで180+超抵抗20で5枚要求になるのでカラマネロの要求をあげたり出来ます

デデンネGX-2枚
エネを巻き込んでトラッシュに送って6枚ドローできる偉い奴トラッシュにエネを送りたいので2投
唯一のタフネスマント非対応でグレキャでも負け筋になるが外せない

クロバットv-1枚
殆ど言うことがないがハンドを残しながらドローできて偉い奴
タフネスマントに対応してるからビクティニとか相手でも死ににくいです

ミュウ-1枚
ベンチ狙撃系に対するメタカードです。
出すならマントをつけてあげると最強になりますサイド落ちしてたらくぅーんくぅーんって犬みたいに泣いてます

クイックボール-4枚
デッキの全部のポケモンを持ってこれてエネも捨てれる最強カードもちろん4投です

エネルギー付け替え-4枚
このデッキの血管です
スイクンを後1で即起動して殴れるようにするためのカードとして使う他逃げエネ1のポケモンの手張り権を残して漬物石からエネを貰って逃げエネとして使ったりマント付けて延命できたスイクン等から次のポケモンへ繋げる等器用な動きを可能にする。文句無しの4投です

ポケギア-4枚
序盤中盤後半いつでもサポは強いです
司令を引けるカードとしてはもちろん
雪道貼られた時にドローカードに触るための他後1で殴るために欲しい研究やメロンに触りやすくなりデッキの安定感を高めてくれます。
あればあるほど良いカード今回は4投です

ポケモン入れ替え-4枚
マントを入れる関係で風船を入れてないので最大枚数投入です。好みであなぬけのひもに変えてもいいと思います。逃げエネを邪炎やメロンの肥しにする時もあるので体感合計で4枚くらいでいいと思います。

タフネスマント-4枚
デデンネ以外に全員に付けれるのでアタッカーがタッグチーム級の耐久になるので死ににくくなりテンポを取れやすいです。雑に使いたいので4投です。

リセットスタンプ-2枚
マリィを使う場面が意外と少なくサイド取られた時にハンド干渉したいときに使います。研究やデデンネで捨てがちなので2投です

ともだち手帳-1枚
研究やデデンネで巻き込んでしまったボスを山に戻すのが主な使い方です
研究やデデンネを使う前に指令をクイボやトキワの森のコストにしてともだち手帳を使うと山に戻せるのでピンでもかなり使いやすかったです。
シティのMVPカード

博士の研究-4枚
エネを落としながら瞬足と合わせて8ドロー弱いわけがない最強
文句無しの4投

マリィ-2枚
ポケギアで触れる5.6枚目のドローサポとして主に使ってます。雑に強いカード

メロン-2枚
後1、先2に殴れるようにするカード、5.6枚目のエネルギー付け替え枠で中盤以降は捨てたくないハンドの時に3ドローのカードとして使います

ボスの指令-3枚
勝敗を決めるカード
序盤に捨てがちなのでともだち手帳で戻す前提の3枚です
4枚でもいいと思いますけど序盤に事故になりやすいので好みで

トキワの森-4枚
エネを捨てながらエネを持ってこれる最強カード。
早く殴る事を意識しているのでデッキの生命線です。早く貼れば貼るほど強い
雪道をすぐに張替えもしたいので4投です

悪エネルギー-5枚
基本的にクイックボールやトキワの森のコストにします
基本山に一枚悪エネが残っていればいいと思います。手張りではなくトラッシュからつけるエネ枠なので気持ち多めに採用

水エネルギー-5枚
トキワもあるけどこれ以上少なくするとスイクンにつけるのが難しい時があるので5枚位が個人的にちょうど良かったです。

4.不採用カード

チルタリス、チルット
チルタリスを引くためのカードを入れたりすると回しててチグハグな感じになりあんまり合ってないなと思い開き直って不採用にしました。
サポートに触れるカードとして代わりにポケギアを入れる形にしてます。

マーシャドー、ミュウツー
どちらも相性がいい強力なカードですけどこのデッキはポケモンを入れ替える手段がポケモン入れ替えのみなので先2や後1で殴る要求が上げたくないのでポケモンを絞りたくて不採用にしました。
その分トキワの森4枚とともだち手帳でカバーしてます。

バスラオ
水無色でスイクンで殴った後の追い討ちで確実に取りに行く非エク枠として採用を検討してましたが、2エネが重いのとマント付けないとヨガループのエサにされがちで追い討ちもフーパで事足りる場合があり不採用にしました。

オドリドリGX
たむけのまいと瞬足で4ドローは強いと思いましたがデデンネと一緒で負け筋になりがちなので不採用にしました。
マント対応していないのがかなり厳しかったです。

ヤレユータン
相性はかなり良いと思ってます。大事なカードを山に戻したり痒いところに手が届く様になると思います。
自分の構築で回してて博士やデデンネで巻き込んでキツいカードがそんなに無かったので不採用にしました。雰囲気で不採用にしたので正解かはわかりません

ツールスクラッパー
風船をつけるポケモンが多いので採用したかったですけど博士やデデンネで開幕捨てがちだったので欲しい時に無いほうが多くて不採用にしました。

普通の釣竿
博士で巻き込んだり、倒されたデデンネやクロバットなどを再利用したりするために入れようと思いましたがツールスクラッパーと一緒で欲しい時に無くて不採用にしました

あなぬけのひも
好みだと思います。あって便利な時と不便な時があって不便な時嫌だったんでポケモン入れ替えに全部しました。

やまびこホーン
スイクンの火力を上げたりデデンネ等を出したりできるのは強いと思いますが早く殴っていくこのデッキには相手依存で欲しい時に使えないことが多くて不採用にしました

グレートキャッチャー
デデンネを呼び出す以外微妙な時が多くて指令で事足りる事が多く不採用にしました

ダンデ
アタッカーの打点が30上げれると取れる幅が非常に多くなりますがデッキの回す時に邪魔になる事も多く悩んで安定性が減ると考えて不採用にしました

セイボリー
個人的に苦手なムゲンダイナや連撃ウーラオスなどのインテラインを立てるデッキに強いカードと思って採用を検討しましたがピンポイント採用過ぎる気がして不採用にしました。
シティではムゲンダイナに当たって天を仰ぎました

とりつかい、マオスイ
ポケギアで触れる入れ替え枠として考えてましたが最悪逃げエネ切って逃げれると思って不採用にしました。

5.スイクンファイヤーの立ち回り

基本的にスイクンに水と悪のエネを貼り付けておきます。これは気絶したり逃げエネ切って逃げた時にメロンと邪炎を使いやすくするためです。山に悪エネルギーは一枚有ればトキワで持ってこれるんでそれ以外はコストとかでトラッシュに入れて毎ターン邪炎を使って行きたいです。デデクロはあまり惜しまずにエネを捨てたりポケギアを強く使える様に山を薄くしていきます。

先行
スイクンに手張りファイヤー邪炎を狙って行きますそこまで行けば満点です。
先2でスイクンで殴っていって1エネついてるファイヤー後ろにいればスイクンが倒されてもファイヤーが手張り邪炎で即起動するのでテンポ良く殴れます。
先に殴り始めたら大体勝ちます。

後攻
基本的に全力でスイクンで殴りに行きます
デデンネクロバットは惜しまずに全力で使い、付け替えの枚数を見ながら研究やメロンでスイクンに2エネつけます。タフネスマントも付けれればなお良しです。
もしくはレアパターンですけどメロン邪炎手張りで後1オーラバーンのルートもあります。
マーイーカがバトル場に出てる時とかはフーパで殴ったりもします。
先に殴れたら大体勝ちます。

殴って返しでマントスイクンが死ななかったら逃げエネ使うか入れ替えで後続を出します付け替え手張りで出したばかりのスイクンでも殴れるのでテンポが崩れない様に回して行きます。

基本的にはこんな感じで入れ替わり入れ替わりベンチからアタッカーを出して毎ターン殴る動きが強いです。

シンプルにたくさんドローして先行でも後攻でも相手より早くワザを使って後続を育てる余裕があるデッキです。


6.最後に


ここまで読んでくださりありがとうございます。
こう言うのは始めてで拙い文章でしたが非常に楽しいデッキでシティリーグで結果を残せたので皆さんに少しでもこのデッキの魅力が伝わればと思います。
シティで気にしていた緊張した時に25分と言う時間制限も余裕を持って回せました。

元々環境に多いホラーハウスやチャーレムのエクストラターンを与えたくなくて対策として作りましたが思ったより良い感じのデッキになれて良かったです。

何か質問等がありましたら自分のTwitter(lostmoon771)にDMなりリプなり来れば対応すると思います。



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