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サバトスコア集計(2021/9~2022/7)
みなさまサバツです。
わたくし、ルック(@look_other251)と申します。
本記事では、昨年9月のサバトシーズンランキング導入以降のサバトスコアをまとめてみました。
(執筆者:ルック,データ収集者:教授)
これから出てくる各スコアは、毎週のサバト〆切1~2分前を目安にスクショを撮って集計したものです。
〆切直前のバトル結果により、確報値と若干のズレがあるかもしれませんがご容赦ください。
また、スクショ撮り損ね等により、私の手持ち情報で不足しているスコアは、教授さん(@kyouju_MGCM)のランキング動画から補填させていただきました。
(集計期間:2021年9月~2022年7月末)
1.スコア推移(全体)
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全てのスコアを見たいという変態さんは図2参照。
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2.スコア推移(順位別)
全体だとちょっと見づらいので、順位別に分解。
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数字にすると以下のとおり。
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上位ほど、週ごとのスコアのばらつき(標準偏差)が大きいですね。
これは、サバト環境により走りやすさが変わることや、上位の走りの読み合い等に起因するものと推察します。
スコアのばらつきが大きいので、参考として中央値も出してみましたが、平均値と大きな乖離はありませんね。
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図5は1~100位の平均値等を並べてみたものです。
こうして見ると、金3(30位)狙いの前後でグッとスコアが上がりますね。
私はこれを勝手に「金3の壁」と呼んでいます。
また、標準偏差のグラフも平均値と似たような滑らかな曲線になるかと思っていましたが、2位だけやたらと飛び抜けて高く歪んでいますね。
これは、うるしさん(@ur4_831)が2万pt越えの2位を3回記録している影響です。
私はこれを勝手に「うるし効果」と命名しました。
3.まとめ
ということで、まとめとして各順位を目指すときの目安を記しておきます。
私ならこのくらいのスコアを目指すかな~という感覚も含めての目安です。
100位 『目標値1,600pt』
1,500pt程度がボーダー、1,600ptあればほぼ確実。
週ごとのスコアのバラつきが少ないので、1,600ptを意識して走れば目指しやすいはず。
上位ランカーの入り口。
30位 『目標値2,600pt』
金3の壁が立ちはだかる。
スコア比較で40位よりも600pt程度高いものと思って下さい。
高い時にはボーダーが3,000ptを超えることも。
31位とか32位だととっても悔しいことになるので、締切直前の競争は苛烈。
この辺りから、サバト環境によるスコア変動が大きくなります。
魔境の入り口。
10位 『目標値3,200pt』
金3の中でも重度のサバト狂の棲み処。
スコアが3,000ptを超えるならばtop10入りも視野に入ってくる。
サバマイレージが無くなった今、狙うメリットが小さくなってしまったので、30位ボーダーほどの苛烈な争いは無い(と思う)。
ただ、金3常連の方ばかりなので、走り合いになると相当シンドイ。
top10は1ヵ月間ランキングに残るのでちょっとウレシイ。
Sドリンクを主食として生きる世界。
1位 『目標値なし』
6,000ptで勝てることもあれば、20,000ptオーバーでも負けることもある。
サバト環境や上位陣の走りに大きく影響されるので、これらを見極めながら全力で走るのみ。
健康で文化的な最低限の生活は諦めた方が良い。
Sドリンクの中で呼吸できないと死ぬ世界。
簡単ではございますが、この1年間のスコアまとめでした。
本記事がサバト環境に興味を持つきっかけの一助となれば幸いです。
全体的なスコア推移(図1)は月1回程度で更新していく予定ですので、ご興味のある方は今後もチェックしてみてください。
最後になりますが、毎週欠かさずにランキング動画を上げ続けてくださった教授さんにこの場を借りて感謝申し上げます。
4.おまけ
番外編で、私が個人的に気になったことをいくつか。。
(1)1位と2位のスコア差?
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平均スコア差4,000pt強は私の感覚と大体一致。
ハイスコア環境でも4,000pt差あれば夜中しっかり寝られるので、意識的に差を作っていることも一因かと思います。
最大・最小スコア差はどちらも頭がどうにかなりそうな差ですね。。
(2)シーズンスコア2倍キャンペーンの効果?
今年の3月から突如始まった謎キャンペーン。
個人的には公平な競争環境を歪める愚策だと思っており、心底嫌いなキャンペーンなのですが、「そもそもこのキャンペーンでサバトが活性化されているのか?」という点が気になったので調べてみました。
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図7はランキングに現れる上位100名のスコアの平均値を示したものです。
(★がシーズンスコア2倍キャンペーンのタイミング)
キャンペーン時には100~200pt程度スコアが跳ね上がっている様子が読み取れますね。
確かに、このスコア分だけSドリンクの売り上げが生じるのであれば、運営的にはキャンペーンを実施するメリットがあるのかもしれません。
でも、キャンペーンの時って毎日Sドリンク配布してますよね??
Sドリンク7本で全体的なスコアが100~200pt上昇ってのがリアルな数字で、無料Sドリンクが消費されるのみで実質的な売り上げには何も寄与していないのでは?というのが私見です。
ちなみに…
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「キャンペーン時には金3ボーダーが高い」というフレーズをよく聞きますが、確かに高い傾向は見られますね。
本来は金3も虹も、いつ取ったって価値は同じはずなんです。
それがある一時だけ2倍のシーズンスコアとして評価されるのは、上位を目指す身として受け入れ難いものがあります。。。
(3)勝率か、回転数か?
毎週サバツの際、他のプレイヤーのツイートを見て
「うわっ…私の勝率、低すぎ…?」
って思うことありませんか?
1%上げることも至難の業ですが、果たしてその1%はどの程度の影響なのか?簡単ですが整理してみました。
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自身のランクが金3の場合、
①金3の相手と戦い、勝利⇒+10pt、敗北⇒-10pt
②金2の相手と戦い、勝利⇒+8pt、敗北⇒-11pt
③金1の相手と戦い、勝利⇒+6pt、敗北⇒-12pt となります。
1時間に30戦(1戦2分)したと仮定し、勝率(x軸)に伴う時速(1時間あたりの獲得スコア:y軸)は図9のとおりとなります。
勝率70%とかだと、かなり効率が悪そうな様子が見て取れますね。
しかし、1~2%程度の差であれば、そこまで大きな差ではないことも何となく感じ取れるかと思います。
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図10は、金2の相手のみと戦って勝率を1%上げた時、スコア効率がどの程度上昇するかをグラフ化したものです。
例えば、70%⇒71%に上げた時は、効率が約1.083倍上がりますが、99%⇒100%では約1.025倍しか上がりません。
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やや実感しづらいので、図11のとおり5%刻みで示してみました。
例えば、勝率を90%⇒95%に上げると、スコア効率は1.15倍になります。
これは裏を返すと、勝率90%でも、95%のデッキより戦闘時間を86.5%以下に短縮して回転数を上げれば、時速としては上回るということでもあります。
1戦あたり2分を要していたところ、18秒程度短縮できればOKということです。
個人的には、勝率を5%上げるよりも現実的な解決策だと思いますが、皆さんはどのように感じるでしょうか?
極端なことを言えば、勝率80%1戦70秒であれば、勝率95%1戦2分よりも時速は高いです。
敗北リスクをある程度許容できるのであれば、より回転数の高いデッキはたくさん見つかりそうですね…!!
…と、やや無理くりな論調で自分の勝率の低さを正当化してみました。
最終的に、勝率が高いに越したことはありません。
ただ、勝率以外に回転数という要素も含めて競い合う奥深さがあるのが、サバトの楽しいところだと思っています。
散々語りつくしたので、そろそろ本当に終わりにします。
これからも魅力ある対戦ができるサバト環境となることを期待しています。
サバツでした!!