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ワンピースカードゲーム ST1~4環境 「緑ビート」デッキ紹介
こんにちは,LOOK HANDです。
今回は、ワンピーススタートデッキ環境で中々強いデッキが出来たのでご紹介します。
ただ、あと2.3日でブースター第一弾が発売するので参考にはならないかもしれませんがw
ただ、今回はワンピースカードにおいて意識して置いた方が得になることも、新ブースターのカードも合わせて説明していきたいと思います。
・デッキレシピ
今回はST-2 最悪の世代デッキを2個買いで組めるレシピです。
ただ、交流会に参加してキッド(P)を持ってる人は、コビー(ST2)をキッド(P)と入れ替えましょう。
・動かし方
このデッキはいわゆる、ビート系と呼ばれるガンガンプレイヤーに向かってアタックするタイプのデッキです。
ただ、このカードゲームはデジカやデュエマと違い相手にダメージを与えるには、相手のリーダーのパワーを最低超える必要があります。
今現在、ブースターのカードも合わせて、今現在リーダーはパワー5000しかないので、最低でもこの5000を超える必要があります。
このゲームには、「ドン!!カード」という、カードを使うためコストに使うか、自分のキャラやリーダーのパワーを+1000上げるシステムがあります。
なので、元のパワーが5000未満だとしても、バトルに勝つシステムがあります。
カードにはこの「ドン!!」がついて効果を発揮するカードもあり、このシステムを利用したメインアタッカーが、ウルージ(ST2)です。
ウルージは、ドンカードが一枚ついて自分の場のキャラの枚数が3枚以上なら、+2000します。(自分も数に含めるので他に2体いれば発動する)
つまり、条件を満たすとドンの+1000も含め6000のアタッカーになります。
このゲームのパワー査定は、
効果なし、登場コスト2、カウンター1000でパワーが4000に設定されています。
また、効果なし、登場コスト3、カウンター1000でパワー5000と設定されているので
先程のウルージ(ST2)は、相手ターンも+2000され、5000となるので、効果なしの登場コスト3並みのアタッカーとなるわけです。
「登場コスト2.3ってそんなに変わるの?」と思われるかもしれませんが、
ワンピースは先行1ターン目はドン1枚、後攻1ターン目はドン2枚からスタートします。
つまり、もし後攻を取った場合は2コストを初ターンから出すことが出来ます。デッキのコンセプトもあり、この1ターンの差が大きい時もあります。
単に1コスト下がって、ほぼ同スペックのカードならビート系だと採用すべきだと思います。
ただ、やはりウルージ(ST2)デッキに4枚し入れることは出来ません。
ただ、実はスタートデッキ環境では緑だけ優秀なサーチ要因がいます。
ジュエリーボニーは、自身とドン1枚をレストすることでトップ5枚みて超新星を1枚手札に加えることが出来ます。
先程のウルージ(ST2)も超新星なので勿論サーチできます。
また、カウンター値が2000あるアブー(ST2)や
1コストブロッカーのカボネベッジ(ST2)や、
など、デッキのバニラ以外の重要カードは、超新星なのでジュエリーボニー(ST2)のサーチ対象となっています。
単純にドン1枚で一枚手札かが増えるのでかなり優秀なサーチカードです。(生き残れば毎ターン使えます。)
さらに先程のウルージ(ST2)と登場時除去効果を持ってるキラー(ST2)をドンでパワーアップして、トラファルガーロー(ST2)でアクティブにして相手のライフを削りに行くのがこのデッキの戦い方です。
ターンが経てば経つほど、低コストメインのビートデッキはコントロールデッキに対して、制圧されやすくなっています。
特に、青のクロコダイルなどには下手したらブロッカーで2面処理されてしまいます。
ただ、このデッキは相手のライフを残り1-2点に追い込めば、リーダーのキッド(ST)による、高打点2回攻撃で詰めることが出来ます。
キッドは3コストと手札1枚を捨てることで自身をアクティブに出来ます。
簡単に言うと、アクティブ用の3コストを残して残りのドンをすべて、パワーアップに回すことが出来ます。
10ドン溜まってるなら、アクティブに3、パワーアップに7
12000の2回攻撃で除去も殴り返しもされない最強アタッカーとなります。(つまり、盤面にキャラが除去されて並んでなくても、リーダーの高パワー2回攻撃が約束されているわけです。)
リーダーの攻撃をまともに止められるのはブロッカーですが、そこは2コスト残してタッパーでレストさせましょう。
コストはかかりますが、リーダーに攻撃を通した方位が遥かにアドバンテージが取れます。
・アタック時どこまでパワーを上げるべき?
このゲームは、ドンを使い自分のキャラやリーダーのパワーを上げる選択肢があります。
そのパワーを上げる基準が分かりずらいこともありますよね。
それについては、アタックする対象とこのゲームに現在存在するカウンター値を見ていきましょう。
まずはリーダーにアタックする場合、まずは基本の5000にする必要はあります。
そして、次に相手のカウンター値を考えますが、
今現在キャラによる0コストのカウンター値は、
1000と2000があります。
そして、イベントによるコストを払うカウンター値が
2000と3000と4000があります。
色によって、イベントによる最低ガードちは様々ですが、
どのイベントもカウンターするにはコストを支払う必要があります。
つまり、
相手の残りコストが0の場合は、
パワ7000以上にいておけば、パワー5000に対してキャラによる最高ガード値である2000を1枚ではふせげいので最低カウンターを2枚要求できます。
リーダに対しては
・最低5000
・できれば7000
を守っておけば大体ライフを削り取れます。
キャラにドンを付与して殴る場合は、今現在カウンターで相手をバウンスするカードがあるので気を付けましょう。
・採用カードはどう選ぶべき?
選ぶ基準は色々あると思いますが、今回はマナカーブについて話していきましょう。
このカードは、コストであるドンカードが
(先行)1→3→5→7→9→10
(後攻)2→4→6→8→10
と増えていきます。
ここで把握していただきたいのが、2.4.6.8,10のコストのカードは先行を取った場合、使用できるタイミングが後攻より1ターン遅れ、
1.3.5.7.9 のコストのカードは、先行でも、後攻でも最速でプレイすることが出来ます。
また、例えば先行で3ターン目は本来5コストカードを使用できるのに、4コストのカードを使うのはちょっとマナカーブ的に勿体ない気がしますよね。
そういった意味でデッキを出来るだけ1.3.5.7.9の奇数のカードを多く採用しとけば、先行、後攻関係なくカードを無駄なく使用できるというわけです。
・高コストブロッカーがこのゲームは弱い
ブロッカー時代は、デジカやデュエマにも初期から存在する基本的な防御手段です。
ただ、このゲームのブロッカーはブロックしてバトルに勝っても、アタック側のキャラを消滅できません。
他のゲームでは、ブロッカーよりパワーを上げて殴ることが最低条件ですが、
このゲームは、バトルして負けてもアタック側は消滅しないので、アタック側はアタック回数を重ねれば、実質突破できてしまいます。消滅していないのでブロック側は殴り返しという行動を要求されます。アタック側はアタックするだけで2ターン仕事をしています。
このゲームのブロッカーは、相手の攻撃を一回無効にする程度の性能しか持っていません。
大型も小型もサイズ自体を活かせないのなら。出来るだけ低コストの方がいいですよね。
・まとめ
以上がST1~4環境で私が感じたことですね。
特に同じガードルールのヴァンガードの守護者のようなカードがないので基本的にパワーは上げるだけ強いシステムになっています。
最低5000、出来れば7000以上ですればドローシステムがヴァンガードのようにないこのゲームなら相手を詰めやすいかなと思います。
最悪の世代に関して言えば、1~3コストのカードを多めに採用すれば、現環境は勝てると思います。
だた、ビート自体はブースター環境になっても強いカードが出ているので楽しみですね。
以上です。ありがとうございました。