【カルドアンシェル】ムーブ解説【テーマ解説】
はじめに
カルドアンシェルは他のデッキ構築RPGと違い、
カードを使った移動があります。
移動に使ったカードはそのまま捨て札に行ってしまうため、
強力なカードを移動に使うのか、プレイに使うのか…
そういったところが悩ましくも面白いですね。
じゃあ、移動に使った時にメリットが発生すればいいじゃん!
なテーマ【ムーブ】について、今回は解説していきます。
テーマ【ムーブ】とは
↑でも書きましたが、
本来カードを移動に使うと、移動以外は何も効果を得ることはできません。
そこで、ムーブの効果がついたカード、具体的には
【アタックムーブ3】がついたカードを移動に使えばダメージ+が3、
【ブレイクムーブ6】がついたカードを移動に使えばブレイク+が6、
【ドロームーブ1】がついたカードを移動に使えばドロー+が1
付与される、という仕組みです。
チュートリアルダンジョンの「ユグレコⅨ」をクリアすると手に入る
『聖樹の守人』『慈しむ翠は集いて』がこのテーマであるため、
使ったことがないプレイヤーはいないでしょう。
キズナコネクトのダンジョンでも、最初はこれが選ばれるはず。
ただし、初めたての頃は
そもそもダメージ+やブレイク+を活かすのが難しく、なんとなくで使って
「そんな強くないなあ」と思った人もいるかもしれません。
実際、ムーブのついたカードは
プレイしてもそれなりの効果を持っているカードも多いです。
プレイするか移動に使用するか、これまた悩みが…。
そう、実は【ムーブ】はそれなりに難易度の高いテーマなのです。
ダメージ+やブレイク+の強み
ダンジョンをある程度攻略している人にとっては今更かもしれませんが、
まだあんまりよくわかってないな~という人向けに、
ダメージ+とかブレイク+って強いの?ブーストと何が違うの?
という説明をします。
(テーマ解説7個目にして今更)
まず、ゲーム内の説明から見ていきましょう。
なんて簡潔な説明なんだ…。
もうちょっと丁寧に書きますと、
・"ブースト"は
カードのプレイによるダメージとブレイクが数値分増加する。
攻撃してもブーストは0にならず、
ターンエンド時に0になる。
・"ダメージ+"は
カードのプレイによるダメージが
元の数値×(ダメージ+の数値)×0.1増加する(小数点以下切り上げ)。
ダメージを与えた時0になる。
ターンエンドしても0にならない。
(ブレイク+については"ダメージ"を"ブレイク"に置き換えてください)
一見するとブースト+はダメージもブレイクも両方増えるし、
使ってもリセットされないじゃん!ダメージ+とか要らなくない?
となりそうですが、
やはりダメージ+やブレイク+の良さは、割合増加という点にあります。
例えばダメージ5の『ブレード』にブーストを3乗せるとダメージ8、
ダメージ+を3乗せると5+(5×3×0.1)で切り上げてダメージ7になり、
最終的なダメージはブーストが上回ります。
一方、ダメージ28の『ホオジロザメの妖魔獣人』で見てみると、
ブーストを3乗せるとダメージ31に対し、
ダメージ+を3乗せると28+(28×3×0.1)でダメージ37となります。
もちろんこれはバフを一つ乗せた場合の比較のため、
増加分が大きくなればなるほど、よりダメージ差が大きくなります。
つまり、基本的にダメージ+は
一撃のダメージが高いカードで使って初めて効果を実感できるわけです。
ブーストと『ブレード』では倒しきれなくとも、
ダメージ+を付けて『ブレード』を必殺で打つと倒せる!
なんて場面も結構あります。
ですが、
一撃のダメージが高いカードはコストが高い…。
ダメージ+を得るためにコストを払ったらそんなカード使えないよ。
必殺も気軽にうてるわけでは無いし…。
と、なりますが…。
改めてムーブに立ち返ってみる
一撃の効果が高いカードの威力を高めたい、
でもそんなことをしていたらカードをプレイするコストがない…。
しかし、ムーブであればその心配は不要です。
なぜなら、移動での使用はコストがかからない為です。
よって、ムーブによるバフであれば、
2,3コストのダメージは大きいけどコストがなあ…というカードを
より強力に、容易に放てる、ということですね。
つまり【ムーブ】テーマとは、
コストを払わずにバフを付けまくって
大ブレイクや大ダメージを狙うというテーマと言えるわけです。
ちなみにブレイク+は現状、ブレイクムーブ以外には
『神園しのぶ』のチートコードが付与されたカードでないと
得ることが出来ません。
そのため、ブレイク+を大きく伸ばせるのは
【ムーブ】テーマの大きな特徴であると言えますね。
ドロームーブについて
そもそも現状ドロームーブがついているカードが少ないのはもちろん、
ドロームーブを付与するチートコードが無いため、
あまり発動しないなー、というのが個人の感想です。
大抵は『聖樹の守り人』で発動するのがほとんどかなと思います。
基本ドロームーブの数値は1というのもやや力不足。
またドロームーブが付いているカードは
そもそもドローカードであることも多く、
ドロームーブでドロー+増やしたのにドローカード無くなっちゃった!
なんてことも。
ドロームーブは、いつの間にか発動していたらラッキー!
程度に考えていいと思います。
後述する『慈しむ翠は集いて』発動のために少しピックするかな程度。
その場合は
ドローカードを入れたいため『無垢なる聖者』や
【ムーブ】の火力カード『跳梁白虎』が自然と入ってくるかと。
(『聖樹の守り人』で良いとか言わない)
ディーヴァ解説
You Are The Reason
(ロゼ・バーミリオン(トライアングルマイスター))
ライブ条件:序盤中、後半易
ムーブのついたカードが少ない序盤は発動が難しいですが、
ムーブのついたカードやムーブのチートコードが付いたカードを
ピックしていけば、中盤以降は容易に発動できると思います。
また、このカードだけでなく他のディーヴァの発動においても
ムーブのチートコードがついたムーブカードで移動した場合、
ムーブが2回発動したと見なされます。
ムーブのチートコードがついたムーブカードを見つけたり、
強化でムーブのカードにムーブのチートコードを付けられる場合は
積極的にピックしていきたいです。
(メモリリークと大きく違う点です)
ちなみに『聖樹の守り人』ならムーブが3回発動するため一発です。
ライブ効果:中
ライブ発動時にムーブのついたカードを生成してくれます。
ムーブで更にバフを伸ばせる上、
生成したカードをプレイして状況を覆すこともあるため、
意外と強力です。
ただそこまで盤面が動くことが無いのもまた事実。
配置:中【11/20追記】
ランダムではありますが初動でムーブカードが生成されるのは強力です。
様々な選択肢が生まれればそれだけ状況を覆せすことが出来ます。
ただ、結局いつ発動しても変わらないため、
他に配置するディーヴァがいれば配置しなくても良い、と言ったところ。
ドロームーブが生成されて『慈しむ翠は集いて』を発動も狙えますが、
どちらかというと『慈しむ翠は集いて』のほうが配置したいかな、
といった感じ。
慈しむ翠は集いて(カナリア・ドラシル(ユグレコⅨ))
ライブ条件:難(『聖樹の守り人』があるなら易)
全ての種類のムーブを発動しなければいけないため、
必然的にカードのピックから意識していかないといけません。
先述した通り、ドロームーブは意識しないとピックしない気もするので、
そこがネックになってくるかなと思います。
『聖樹の守り人』なら一発です。
ライブ効果:強
効果はシンプルながら、かなり強力です。
単純にバフが2倍になるわけですから。
シンプルなテキストのカードは強い、を体現したような効果です。
配置:強【11/20追記】
そりゃまあ強いでしょ。
発動難易度が高いのも、
『聖樹の守り人』が無ければ配置して使えというデザインな気がします。
ムーブカードが少ない序盤であっても、
単純に2倍になるだけでバフの効率が全然違うので、
是非配置で置きたいディーヴァです。
鎮花祭(RoRo(X2))
ライブ条件:易
1ターンという制限はありますが、2回で良いため
『You Are The Reason』より簡単です。
ムーブのチートコードがついたムーブカード1枚でいけるのが魅力。
当然『聖樹の守り人』があれば一発です。
ライブ効果:極強
当然強いです。なんなら『慈しむ翠は集いて』より強いです。
このディーヴァ、言い換えれば
「ムーブを発動した時に追加でアタックムーブ3を得る」なんですよ。
(もちろん本当はアタックムーブではないため諸々の効果は乗りませんが)
で、ムーブって1枚に複数付いたら複数発動すると説明しましたね。
つまりそういうことです。
ドロームーブでもダメージ+が3乗ります。
ムーブのチートコードがついたムーブカードならダメージ+が
追加で6乗ります。
『聖樹の守り人』を使うと、ダメージ+が11乗ります。
配置:強【11/20追記】
発動する度、という効果は配置で使えば当然強いです。
ただ、発動難易度は低いので、わざわざ配置をしなくてもよいと思います。
強いカード
聖樹の守り人(アルフ・リーフ(ユグレコⅨ))
ムーブ界の粗品です。
ディーヴァ解説でも散々書きましたが、
【ムーブ】のディーヴァは全てこの1枚から発動できます。
一応アタックムーブとブレイクムーブの数値が
他のムーブカードに比べ3分の2になっていますが、そんなの些細な事です。
こいつに『ゲーティア』(初期手札に必ず来る)や
『キズナユニオー』(リブート)が付与されれば勝ちです。
『ラプンツェル』(使用時1コスト回復)やなんならムーブ付与でも良いです。
欠点はやはりレジェンドということ。
(粗品ってなんでレアなんだ…?)
浸食レベルの高い戦闘を行った後やボスとの戦闘後は、
リロールしてでも引きに行きたいところです。
悪魔ハンターのお姉ちゃん(神園しのぶ(ぎゃる☆がん2))
ハレンチハレンチ!!ハレンチ警察出動だ!!
このカード自身がムーブを持っているのはもちろん、
やはりなんといっても特筆すべきは"ダメージ増加の効果2倍"。
この効果はダメージ+はもちろんブーストも対象なため、
気付いたら999ダメージのハレンチ砲をたたき込めます。
また効果範囲が直線貫通というのが優秀です。
ワイルドカードに入れても良い一枚です(僕は入れてます)。
おなじ直線貫通でダメージ増加2倍を持つ『怒れる爆炎』がありますが、
あちらは変身が必要なため、やはり取り回しのよいこちらに分があると
思います。
悪魔ハンターの妹ちゃん(神園 真夜(ぎゃる☆がん2))
お姉ちゃんに比べるとイマイチ影が薄いカード(個人の感想)
お姉ちゃんと同じく直線貫通で、
他の2コストのブレイクカードと比較しても
遜色ないブレイク値を持ちながら
ブレイク増加の効果2倍を持つという隠れた化け物カードです。
(というかブレイク増加2倍はこのカードしかない)
【ムーブ】は他のテーマと比較してブレイク+が溜まりやすいため、
エリート戦など強敵との戦いでは
このカードでブレイクダウンしてお姉ちゃんでトドメを刺す、
という流れを最終的な理想としたいです。
桜咲キャットガール(小杉ねね子(ぎゃる☆がん だぶるぴーす))
アップデートにより、アタックムーブが青天井で増えていきます。
もちろんアップデートにはカードの移動やプレイが必要だし、
ムーブだとアップデートが1(同名連続で2)しか進まない為、
アップデートのカウントを進めていくには工夫が必要ですが、
そこさえなんとなかれば、アタックムーブ2桁というのも珍しくなく、
『慈しむ翠は集いて』が発動していればそれが2倍になります。
惜しくらむはこのカードが【アップデート】テーマのカードということ。
同じダンジョンで登場した時、ピックすると面白いかもしれません。
相性の良いテーマ
メモリリーク
同じく移動による類似性を持ったテーマなので、当然相性がよいです。
インストールや『記憶開放MIAOU』で『ダッシュ』にムーブが付けば
もはや向かうところ敵なしでしょう。
3コスト
3コストのカード自体が、高い数値を持ったカードが多いため
ダメージ+やブレイク+と相性が良いです。
また『満つ姫の夜』でムーブでは伸ばせないブーストを伸ばせたり、
『Star Princess』で3コストカードのダメージおよびブレイク増加2倍
となるため、これらが発動すれば非常に強力です。
ブレイクポイント
【ムーブ】がダメージ+を伸ばすテーマなため相性が良いです。
ブーストでこつこつダメージを増やしていく
『連撃』を主軸としたデッキのテーマとは多少相性が悪そうですが、
その場合はブーストとダメージ+での相乗効果による
大ダメージ大ブレイクを狙えるため、案外いけそうだと思います。
まとめ
ムーブによりコストを払わずダメージ+やブレイク+を稼いで
一気にブレイク⇒大ダメージを狙うテーマです。
特にブレイク+を大きく溜められるのが唯一性です。
『聖樹の守り人』があるかないかでディーヴァ発動難易度が
大きく違ってくるため、可能な限り引いていきたいです。
(レジェンドですが…)
アタックムーブ⇒
ワイルドカードの『復讐の刃』や『悪魔ハンターのお姉ちゃん』による
掃討が狙えるため、1Fから強気で攻めていけるテーマでもあります。
ただし、最終的にはブレイクや攻撃はしないといけない為、
移動に使いすぎてやること無いなった…とならないよう気を付けましょう。
あと最終的に着地するマスも計算しましょう。
参考までに、この記事を書く前に回してみたリザルトです。
キズナコネクト ハード+9 10ターン 61000点。ムーブ+3コストです。
エリート戦でちょっとミスって2ターンかかりました。
キズナコネクトでは、追加ルールで
"ターン最初の移動時、手札の左端から1枚捨ててアタックムーブ3を発動"
があるので、意識してディーヴァ発動なり掃討なりを狙っていきたいです。
皆様も是非、ハレンチ砲を撃ちましょう。ハレンチ!!!!!!!!
ご精読ありがとうございました。
おわり