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【カルドアンシェル】ルールを活用しよう!【攻略】

はじめに

今回も一旦テーマ解説はお休みです。

さて皆様、カルドアンシェル、ハード+9挑戦しておりますでしょうか。
敵の強さが上がるのはもちろん、追加でルールが3つも付くため、
思うように動けない…なんて経験、ありますよね。

こちらのルール、一見するとこちらに不利なものが多く見えるのですが、
実は使いこなすと有利に立ち回れるルールが結構あります
ハード+9攻略ではルールを使いこなすのが必要不可欠!
と言っても過言ではありません。

今回は、そんなルールについて、
どのように活用できるかを語っていきたいと思います。

トラップでも同様の効果が足されるため、
いろんなルールを活用できるようしっかり意識していきましょう。

ダンジョン別にまとめたので、
特定のダンジョンに挑むときの参考に!ってのも良いと思います。

めちゃくちゃ長くなりそうなので目次を入れました。



以下、各ルールをデメリット、活用しやすさで1~5の範囲で
数値付けしていきます。
また、ダンジョン順にまとめていきます。

『キズナコネクト』のルール

各ターン、初めて攻撃を受けたとき、手札の左端から1枚除外。

デメリット度 2
活用しやすさ 3

単純にカードを1枚減らされるルールです。

基本的にこのルールだけではありませんが、
手札の左端のカードにサスペンドが付いていれば、
サスペンドで防げる上サスペンドの発動を起こせます

【サスペンド】テーマの強みですね。

このルールは除外、リブートと相性が良いです。
除外の対象となった時に効果を発動するカードを除外してもらうことで、
メリットを得ることが出来ます。

攻撃を喰らえば3ドロー2コスト回復してくれるんですか!?

効果発動が攻撃を受けた時なので、
攻撃を受ける前に手札調整をしたいですね。
受けたくない時は受けなくてもOKなのが緩いです。

ちなみにこれまた基本ですが、
攻撃は全然もらってOKです。
ローグライクゲームはHPの回復がシビアなことも多いので
慣れている人は勘違いしてしまいがちですが、
このゲームは戦闘終了時簡単に回復でき、攻撃を避ける手段も豊富なので、
割と軽率に攻撃を受けられます

攻撃を受けるだけでメリットが得られるなら是非受けていきましょう


各ターン、初めて移動したとき、手札の左端から1枚捨て【アタックムーブ3】を発動。

デメリット度 3
活用しやすさ 4

移動に使用すると、手札が追加で一枚減ってしまいます。
敵の攻撃を避けようと移動してしまい、使いたかったカード消えた!
なんてことも。

ムーブと相性が良く、
例えば移動にアタックムーブ3のついたカードを使えば、
アタックムーブ3を2回発動することが出来ます

また、手札にダメージ+のカードが無くとも
適当なカードを移動に使用すればダメージ+が3追加されるのも大きいです。

1Fなど、火力を出すのが難しいフロアも
アタックムーブ3⇒ワイルドカードから『復讐の刃』で掃討できるため、
結構強気に立ち回れるようになるルールです。


バトル開始時、デッキのコストが2以下のカード3枚のコストを3にする。

デメリット度 5
活用しやすさ 3

正直かなり重いルールです。
使いたかったカードのコストが使えない!となり
特に0コストのカードが3コストになった時には目も当てられません

相性が良いのは3コストです。
このゲームの仕様として、コストが変化したカードは
変化前のコストとしても変化後のコストとしても扱います

例えば、3コストに変化した0コストのカードをプレイした時、
"0コストのカードをプレイした"時の効果が発動しますし、
"3コストのカードをプレイした"時の効果も発動します

『花言葉:「愛情」「離れゆく愛」』は
きちんと変化後のコスト×3ブーストを得られます。

そのため、コスト3に変化したカードをプレイすれば
『Star Princess』を発動できます
し、
コスト3に変化したカードで2回移動すれば『満つ姫の夜』を発動できます
(しかもライブ発動中移動で使えばブースト5を得られる)
コスト3に変化したカードが手札に来れば
『Thirsty』の条件を満たせますし、ライブ効果でコストも下がります

3コスト軸であればかなり有利に立ち回れるルールでしょう。

余談ですが
『Star Princess』の効果で
"3コストのカードはダメージ増加、ブースト増加の効果2倍"が
発動している時に『復讐の兎』『悪魔ハンターのお姉ちゃん』等
元からバフ増加2倍カードがコスト3になった場合、
おそらくですが増加効果が4倍になります。
(具体的な数値は未検証。
コスト3になったカードとなってないカードで数値が異なっていたため)
狙って発動は難しいですが、そういうこともあるよ、ということで。


『屋根より高い君が好き』のルール

各ターン、初めてカードをプレイしたとき、手札の左端から1枚捨てる。そのコストに等しい数だけ、連撃を生成。

デメリット度 3
活用しやすさ 2

左端から1枚捨てる系です。
基本的なことですが、"移動に使用"と"プレイ"は異なる為注意したいです。

効果としては捨てたコストの数だけ連撃を生成する効果。
ブーストを得られるデッキと相性がよいですが、
そういったデッキはコストが低いカードも多く、無駄に捨てられるだけ、
となることも多い
です。
できればきちんとネオン君のカードあたりを捨てて1枚は得たい。


各ターン、初めて敵に攻撃を与えたとき、そのターン、すべての敵の与えるダメージを上げ、セットアップを持つランダムなカードを1枚生成。

デメリット度 1
活用しやすさ 3

敵に攻撃を与えた時というこちら次第でなんとでもなる点
ダメージ少しくらい上がったところでなんとかなる点、
カードを生成してくれるという点

から、デメリット度は非常に薄いルールです。

生成されるのがセットアップのカードなのでちょっと活用し辛い
…という印象。

攻撃を与えた時、というのはダメージを与えた時ではなく、
なんらかのダメージorブレイクを減らす攻撃が命中した時です。
『シュート』でも発動しますし、
ブレイクポイントを持った敵に自傷ダメージによるブレイクが入った時も
発動します
。思わず発動しちゃった!とならないよう気を付けましょう。

あと、こちらのHPが少ない時に
よっしゃブレイクでダメージ減らせば耐えられるやろ!」
ってブレイクうってダメージ増加して死ぬケースも
極わずかですがあり得るので
一応気を付けましょう。


ターン終了時、そのターン、同名カードの連続使用をしていなかった場合、山札にウイルスを3枚加える。

デメリット度 1
活用しやすさ 1

ターン終了時、というのはあってないようなルールで
なぜなら、ハード+9をプレイしている時点で
ターンエンドを選択することがほとんど無いため
です。

一応、苦しい戦いでターンエンドを押すしかない…!
しまった、山札にウイルスが仕込まれて動けない!
となる可能性もありますが、
そうなったらターンエンドする前に潔く退却しましょう


『白き鋼鉄のX THE OUT OF GUNVOLT』のルール

各ターン、初めてカードを使用したとき、手札の左端から2枚捨て、使用したカードを手札に戻す。

デメリット度 5
活用しやすさ 4

手札の左端から複数捨てはやはり重く、
他のルールやトラップとの重複で手札がほぼ空になることも多いです。
また、カードの使用、という条件なので初動で必ず発生するもの大変です。

使用したカードをコピーではなく再び手札に戻すため、
サーチ・コピーカードであっても手札に戻せる点は優秀です。
また最初は移動に使用して、戻ってきたカードをプレイしてもOK。

戻すカードはなんでも良いですが、
やはり複数回行えると強力なサーチ、ドロー、インストール
使用時と合わせて追加でもう1回発動出来るリブートも良いと思います。
ムーブを2回使うのも良いですね。

ルールを忘れず、強力なカードを使いまわしていきたいですね。


各ターン、初めて敵に攻撃を与えたとき、手札の左端から1枚捨て、手札のランダムなカードのコピーを生成。

デメリット度 3
活用しやすさ 2

敵に攻撃を与えた時なので思わぬタイミングで発動してしまうこともあり、
また対象がランダムなのが活用し辛いです。
サーチ・コピーのカードが対象に選ばれたら不発に終わります。悲しい。


ターン開始時、すべての敵のタイムカウントを1にする。

デメリット度 5
活用しやすさ 2

辛いルールです。
初動からなんらかの対応を強いられます

特に『白き鋼鉄のX THE OUT OF GUNVOLT』のダンジョンでは、
『各ターン、初めてカードを使用したとき、手札の左端から2枚捨て、使用したカードを手札に戻す。』のルールと合わせて
思わぬカードが手札に戻ってくることが多いです。
時にはダメージを受けてもいい、という選択はできるように
HPは多めにして立ち回っていきたい
です。

一応メリットもあって、それは
アクションカードを1回目の行動でプレイできるという点です。
アクションカードはアクションの成功時に効果を発動できるカードがあり、
タイムカウントの長い敵にはなかなか発動がしづらいのですが、
1ターン目に強制的に1であればそういった効果を発動しやすいわけですね。

3Fボス戦で、
敵のHPを減らして復活⇒タイムカウント1でご対面
となり、結構積むことがあります
このルールやトラップがある際は、
強力なブレイクカードやアクションを残した上でHPを削ることを
心がけましょう


『ぎゃる☆がん だぶるぴーす』のルール

各ターン、初めてカードをプレイしたとき、手札の左端1枚にサスペンド1を付与。このターン、そのコストは3。

デメリット度 3
活用しやすさ 2

簡単に言えば手札の左端が3コストになるルールです。
使いたかったカードのコストが3になり動けなくなることも多いです。

サスペンド付与のメリットはありますが、
サスペンド軸以外では活用しづらく、意味のないことも多いです。
初めてプレイした時、というのがまた遅い…

このコストが3になる効果は、
コストXのカードに付与されても意味をなさないため、
一応対策…になるのか?

一応こういったルールによるサスペンドの付与であっても
『七色のパレット』の発動条件を満たせるので、覚えておきましょう。


ブレイクダウンしたとき、エラーを3枚生成。

デメリット度 1
活用しやすさ 2

敵がブレイクダウンしている状況というのが
ほぼこちらが有利な状況で、その上で手札に影響がなく
『エラー』が3枚生成されようがさしたる影響はないことがほとんどです。

また、『エラー』はインストールが付与されれば強力なカードとなり、
アップデートも進められるため、活用しやすいカード
です。
ただ、このルールの場合は先ほども記述した通り
ブレイクダウンが出来ている時点でほぼ勝ちなので…。

一応、手札がいっぱいだとワイルドカードを生成できないため、
ワイルドカード使いたかったけどエラー生成されてトドメさせなくなった!
は気を付けましょう。多分めったに起こらないですが


ターン開始時、手札の左端から1枚捨て、エラーを2枚生成。

デメリット度 5
活用しやすさ 4

ターン開始時に手札から捨てられる効果がやっかいです。
キーカードがいつの間にか捨てられていることもあり、
計画が狂うこともしばしばあります

また初期サスペンドがついたカード以外では対策が出来ません
結果効果的なカードは4枚の状態で開始、ということになります。

生成される『エラー』は、インストールすれば強力で
また2枚生成されるため、色々なディーヴァの条件を満たせます。

・0コストのプレイ
・生成カードのプレイ
・同名カードの連続使用
・複数回移動
・アップデートの進行
・デバッグ発動

パッと思いつくだけでこれだけ挙げられるため、
『エラー』の生成はメリットと思いましょう。

使いこなせればめちゃくちゃ強いカード


『TACTICAL COMMUNICATION』のルール

各ターン、初めてカードを使用したとき、そのカードを除外。

デメリット度 1
活用しやすさ 3

一応除外されるとデッキに回ってこなくなるため、
もう一回デッキを回して使いたいならデメリット足りえますが、
そんな状況はほとんどなく、
また発動も初めて使用した1枚なので、対策が取りやすいです。

除外される効果も、
除外対象になるとメリットを得られる効果で使えばよいです。
特にリブートと相性が良く
リブート自身は除外されないうえ、
リブートが2回発動し、コピーが2枚生成されます

(リブート自身の効果と除外の効果で発動)


各ターン、初めて攻撃を与えたとき、手札の左端から1枚捨て、連撃と花言葉:「華麗」「裏切り」を1枚ずつ生成。

デメリット度 3
活用しやすさ 2

手札を捨てる、については既出なので割愛。

生成されるカード『花言葉:「華麗」「裏切り」』は、
デメリットカードではないですが、
チートコードがブレイクダメージを4追加だけなため、
活用できるシチュエーションがそこまで多くないです。

『連撃』も生成できますが、
その為に『連撃』のブレイクを5にしてそこまで強いか…?
とはなります。
あともうちょっとブレイクできれば、
というタイミングであれば活かせる
ため、
活用タイミングが無いわけでは無いです。

【インストール】テーマならラッキーって感じです。

『エラー』より弱い(言い過ぎ)


ウイルス、エラー、フリーズの内、ランダムなカードを1種、4枚山札に加える。

デメリット度 5
活用しやすさ 4

山札に加わってしまうため、単純にドローが弱くなります。
また、特に問題なのが『フリーズ』で、
トラップで
『ターン開始時すべての手札にサスペンド1を付与』が発生した場合
積みが発生します
(ルールでサスペンド付与、トラップで『フリーズ』生成や
両方トラップで発動でも同様)
その場合その戦闘では逃げるしかないため、
極悪なルールと言えるでしょう。

一方で、『ウイルス』や『エラー』が加われば
それらを活かしてダメージ+やディーヴァ発動が狙えるため、
是非活かしていきたいです。

『フリーズ』の処理については
なるべくコストの低いカードや自傷カードでダメージを発生させ、
しっかりドローを発生させることをお勧め
します。
(デバッグでもいいけど)

また、デバッグとは相性が良いルールです。
特に『ぐるぐるコンフュージョン』が必ず発動するのはかなり強力ですね。


『精霊機フレイリート』のルール

各ターン、初めてカードをプレイしたとき、ウイルスを1枚生成。

デメリット度 0
活用しやすさ 5

良いことしか書いてない

カードの"プレイ"というのがやや遅いが、
『シュート』からの『ウイルス』でダメージを増やしワイルドカード、
という流れが強いため、1Fはガンガン行きましょう


各ターン、初めて敵に攻撃を与えたとき、その敵にブレイクポイント2を付与。

デメリット度 3
活用しやすさ 4

攻撃が命中した時勝手にブレイクポイントがつくため、
『シュート』でブレイクを与えた時発動して、
その後「あ、倒せないじゃん」となることも多い
です。

ブレイクポイント自体は難しいですが強力で、
アタックによるブレイクを狙えばコストの回復もあり
意外となんとかなることも多いです。

ブレイクポイントの解説については以下記事を参照。

くれぐれも「よっしゃリーサル!」といって
強力なワイルドカードを使ってどちらも倒せなかった、
という状況にだけはならないようにしましょう


ターン開始時、ウイルスを1枚生成。

デメリット度 0
活用しやすさ 6

メリットでしかない。


『プレジデント・エクス・マキナ』のルール

各ターン、初めてカードを使用したとき、手札の左端から1枚捨て、使用したカードのコピーを生成。そのコストは3。

デメリット度 4
活用しやすさ 3

やはりカードを使用した時という緩い条件で手札が減るのは辛いです。

使用したカードのコピーも、
コストが3になってしまうので使いづらさがありますが、
この効果はムーブカードで使うと強力です。

ムーブはコストを払わず発動できるため、
必然的に同じムーブを2度発動できる、というわけです。
『聖樹の守り人』を2回使おう!

やっぱ最強なんだよね

『プレジデンス・エクス・マキナ』では【ムーブ】がプールにあるため、
狙ったデザインと思われます。


各ターン、初めて敵の攻撃を受けたとき、フリーズを1枚生成。

デメリット度 4
活用しやすさ 2

やはり『フリーズ』は
他のバグカードに比べると結構重いカード
だと思います。

条件が"敵の攻撃を受けた時"なので、
意図的に避けられるのが救いです。

一応活用できる点としては、
ダメ元での1ドローが狙える点
フリーズでの自傷ダメージの肩代わりを発動できる点があります。


すべての敵にカウントバリア3を付与。山札に解析完了!を1枚加える。

デメリット度 4
活用しやすさ 1

カウントバリアは敵に与えるダメージを0にする効果で、
カードを3回使用するか、加えられた『解析完了!』を使用すれば
剥がすことができます。
ブレイクは普通に効きます。

アンシェ大活躍!

特に1Fだとバフを乗せてワイルドカードで速攻キル
が狙いづらくなるのが大きなデメリット
です。

一方で、階層が進めば自然とカウントバリアが剝がれていることも多く、
そこまで気にならないデメリット
ではあります。

山札に加えられる『解析完了!』については
使って1ドローなので手札は阻害しませんが、
そんなに強い効果でもないです。

一応0コストであったり、サスペンドがついてたり、
ドロー+でドローを増やしたりはできますが、
活用できる、というほどではない気がします。


『蒼き雷霆 ガンヴォルト』のルール


各ターン、初めてカードを使用したとき、このターン、手札の左端1枚のコスト+1。エラーを2枚生成。

デメリット度 4
活用しやすさ 4

緩い条件で手札1枚のコストが上がるデメリットです。
1は軽微に見えますが、されど1コストです。

『エラー』2枚生成については割愛。


各ターン、初めて敵の攻撃を受けたとき、手札の左端から2枚捨て、連撃を2枚生成。

デメリット度 4
活用しやすさ 2

手札2枚捨てはやはりデメリット度が大きいですが、
敵の攻撃を受けた時という条件なので、なるべく避けていきましょう。
ダメージが0でも命中すれば"攻撃を受けた判定"なので注意が必要です。

連撃はブーストを増やすデッキでないと活用が難しいです。
逆に言えばそういうデッキであればダメージを伸ばすチャンスなので、
攻撃を受けるルートも選択肢に入れていきましょう


山札に連撃を5枚加える。

デメリット度 5
活用しやすさ 3

単純にドローが弱くなります。
なんなら浅い階層であればバグカードより厳しいと言えるでしょう。

このルールが付与される場合は、やはりブーストを足していく方向で
デッキを作っていくのが良い
と思います。

ブーストさえあれば『連撃』は強力なカードと言えます
インストールも相性が良いです。


『エスケープコード』のルール

各ターン、初めてカードをプレイしたとき、手札の左端1枚にサスペンド1を付与。このターン、そのコストは3。

『ぎゃるがん☆だぶるぴーす』で説明済みなので割愛。


各ターン、初めて敵の攻撃を受けたとき、手札の最もコストの高いカード1枚のコストを0、ブレイクを1にする。

デメリット度 1
活用しやすさ 4

一応コスト3のブレイクが対象に選ばれたときは辛いため、
敵の攻撃を受ける際は事前に使用しておきたいです。

それ以外は、アタックカードであれば気になりませんし、
ブーストも乗る為、さしたる問題ではないでしょう

手札の3コストを0に出来たら強力ですし、
それでなくとも『ブレード』や『チャンス到来!』が0コストになるだけで
かなり動きやすくなります

敵の攻撃を喜んで受けていけ!


ターン終了時、手札の生成カードすべてをウイルスに変化。

デメリット度 1
活用しやすさ 2

ターン終了時効果がそこまで(ry

ただ、万が一生成カードが多い状況でターンエンドした時
ダメージをもらいまくって死ぬ可能性が無くは無いので、
一応ほんのちょっぴり注意しましょう。

ダメージ+はターンを跨いでも消えない為、
ダメージ+を狙ってターンエンドもありっちゃありです。


『エクストラダンジョン1』の追加ルール

各ターン、初めて敵にダメージを与えたとき、それらの敵にブレイクポイント1を付与。

デメリット度 2
活用しやすさ 4

一見すると『精霊機フレイリート』のルール
『各ターン、初めて敵に攻撃を与えたとき、
その敵にブレイクポイント2を付与』と似たような効果に見えますが、
実は数値以外にも異なる点があります

一つは、敵にダメージを与えた時、という点。
攻撃を与えた時とは異なり、ブレイクによる攻撃、
ダメージが0になった場合などは発動しません

またもう一つ、複数同時にダメージを与えた場合、
『精霊機フレイリート』のルールのほうでは
1体しかブレイクポイントが付与されないのに対し、
こちらのルールでは両方にブレイクポイントが付与されます

ブレイクポイントはなるべく全体に与えたいため、
こちらのルールのほうが活用しやすいと言えます


ブレイクダウンしたとき、手札の左端から1枚除外。

デメリット度 5
活用しやすさ 2

ブレイクダウン時に発生ということで、
忘れた頃に発動、という可能性が高いです。
また、敵が複数の場合は2枚除外されるのも辛いです。
同時ブレイクダウンを狙うとかなり動きが制限されるため注意が必要です。

また、除外を活かそうにも、ブレイクダウン時はほぼこちらの優勢で、
そこまで活かせるシチュエーションが多くありません。


ターンドローの枚数を-1。

デメリット度 5
活用しやすさ 0

地味ながら一番辛いルールです。
何にも活かせないのが辛すぎる。

カードを何枚までドローみたいなカードと組み合わせれば…
と一瞬思うかもしれませんが、その場合は別に移動で処理すればいいので。


『エクストラダンジョン2』の追加ルール

各ターン、初めて敵の攻撃を受けたとき、ウイルスを1枚生成。

デメリット度 0
活用しやすさ 5

ご褒美です。


各ターン、初めて敵の攻撃を受けたとき、手札の左端から1枚捨て、サスペンド1を付与したアップデートを含むランダムなカードを1枚生成。

デメリット度 2
活用しやすさ 4

敵の攻撃を受けた時がトリガーなので対策はしやすく、
そして生成されるカードがアップデートカードなので、
割と使いやすく強力なカードが生成されることが多いです。

ランダムなのでどうしても運に左右されますが、
アップデートカードは早めに手札に来ればより効果を発揮するため、
早々にダメージを受けたいです。


生成カードのコストを2倍にする。

デメリット度 4
活用しやすさ 1

単純にデメリットしかない効果です。
3コストのカードが2倍になって6コストとか目も当てられません

ただし、0コストのカードを生成するカードも多く、
それらは2倍になっても0なので、影響を受けません
また、メモリリークの『ダッシュ』もコストを持たないカードなので、
影響を受けません

生成したカードを使っていくのであれば、これらを意識していきたいです。

一応現状では
『花言葉:「愛情」「離れゆく愛」』や『Twinkle,twinkle,W star』で
高くなったコストを活用できるため、
活用出来る場はあります。
今は無いですが、除外したコスト分だけドローとか、そのうちでないかな?

6コスト捨てれば24ブースト…(ロマン)


『エクストラダンジョン3』の追加ルール

各ターン、初めてカードを使用したとき、フリーズを1枚生成。

デメリット度 5
活用しやすさ 1

初めてカードを使用した時に発動で発生が容易で、
結果生まれるのが『フリーズ』なため、計算が狂いやすいです。
特にシュートでバフ⇒ワイルドカードで1キルが出来ないのが
辛いルール
です。

『フリーズ』はバグカードしてる。
(他のがしてないだけ定期)


各ターン、初めて敵の攻撃を受けたとき、手札の左端から3枚捨て、カードを3枚引く。

デメリット度 3
活用しやすさ 4

手札を3枚も捨てられますが、ドローも3枚できるため、トントンです。
やりたいコンボが出来なくなる危険性はあります。

しかし、大抵は使わないカードを捨てさせて3枚ドロー出来るうえ、
手札が2枚以下の時でも3枚ドローできるため、メリットのほうが多い
です。

このルールでドローをしても【ドロー】ディーヴァの条件を満たせるのも
是非意識して活用していきたい
です。


ターン開始時、ウイルスとエラーを1枚ずつ生成し、すべての手札にサスペンド1を付与。

デメリット度 1(5の危険性あり)
活用しやすさ 5

全ての手札にサスペンドを付与してくれる上、
『ウイルス』と『エラー』までくれるんですか!?やったー!!!!

それではこれより山札に『フリーズ』を4枚追加する!

やだー!!!!!!!!!!!


丁寧に説明すると、
ほぼデメリットはありません。『フリーズ』が追加されさえしなければ

サスペンド付与により手札対象のルールを防げる上
【サスペンド】テーマであれば『七色のパレット』がオートで発動します。

しかも『ウイルス』『エラー』まで生成されるため、
0コストのプレイ、自傷、移動、ダメージ+増加、アップデートなど、
初動で様々な行動をとることが出来るようになります

唯一、【変身】テーマの場合、初期手札にきた変身カードが
強状態にならないというデメリット
を持っているため、
その場合はちょっと厳しくなると思います。

勝手に歌いだす(効果も強い)


おわりに

疲れた…

テーマ解説の気晴らしで作るつもりが、
1万字オーバーの重量記事になってしまいました。

一気に読むと大変なので、気が向いたときに読んでください。
ここで書くことじゃないと思うけど

高難易度は、むしろこのルールを活用してなんぼ!
な気もするので、頑張ってルールと向き合ってください。

ちなみに実はデイリーやウィークリーダンジョン等のランダムルールは、
この記事で書いたもの以外も登場します。
(おそらく敵リーダーとかディーヴァのルールとかかな?)
いつかまとめる…か?


ご精読ありがとうございました。

おわり

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