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第八回LoH 備忘録




●初めに

初めまして。SUWAと申します。
LoHが終わるたびに反省のため自分用に書きなぐっていたものを今回は入賞できたので公開します。ただの追想の刻なので適当に斜め読み推奨です。




●環境予測

初の同レギュレーション開催(京都1600m)であり、
前回多かった先行編成は逃げに対して不利ということが既知の状態です。

故に逃げ3編成が最適であるということがまず間違いありません。

しかし、いくら逃げ3が強くともカードの関係上先行が強く作り易いので先行差しの編成は相当数いるし欠損も主に先行からだろうと考えていました。




●使用編成、コンセプト

◇前回使用個体
・アイネスフウジン(バレンタイン)
・タイキシャトル
・エアグルーヴ(花嫁)

前回の編成のコンセプトは『追い比べ』です。
アンスキは加速として強力でしたが、先頭が離れすぎてしまい後続と追い比べができない可能性が上がるばかりか後続同士の追い比べに抜かれるという有様だったので全員つぼみVショという形に。

アイネスで馬群を伸ばし、タイキとエアグルが支配者でアイネスに迫る
→タイキが前に出た場合エアグルの固有が起動しついていく
→エアグルが前に行った場合はタイキの固有が終盤起動するのでOK

ダイタクヘリオスが選択肢にいましたがヘリオスは固有の出力が安定しない上にコーナーで吹っ飛んで追い比べできない状況を作りやすかったので採用を見送りました。

この編成での結果は102位。20ptほど足らずで涙を吞みました。
反省点は序盤と終盤の安定性にスキルを振り過ぎていてポジキが上振れた先行の鍔競り合い、ハイボル当てで追い比べ参加に4回1位を献上したことでした。

◇今回使用個体
・アイネスフウジン(バレンタイン)
・ダイタクヘリオス
・ノースフライト


コンセプトは変わらず『追い比べ』ですが、既に逃げ3が最大シェアにいる関係上、ヘリオスやフライトのように外にぶっ飛ぶキャラでも馬身最大値の高いキャラを選定するしかないと考えていました。
そのため最初アイネスフウジンは構想に無く、タイキシャトルが編成に入っていました。



●因子構成


スタートから発動できるスキルが少なく序盤巧者ですら位置取り争いには寄与し辛いということもあって追い越し対象不可区間(スタートから500m間)までに発動できるものを探しました。薫風と陽の加護、必須としてアオ賢とイーター右or秋を付与できる形で祖を作りました。

ほぼ全ての祖になった自前エアグル因子





●本育成カード構成、スキル構成


当初逃げ同士を有利に戦うために盤石、マイルの支配者、コンセントレーションのどれかを取得すべきと考えており、実際に走らせても優位に立てている挙動をみせていました。

なるべくステータスを下げずに支配者を積むには上記の構成が最良だと思いこれで育成をしていきましたが問題発生。序盤のリセットがとても多い。

問題はスピタイキと賢ラモーヌの初期絆が20だったこと。
リセ回数が多い上にラモーヌが賢さにあまり来ないせいでステも不安。
この編成で切れ適性を通すのは時間的に不可能と判断しカード構成を組みなおします。


すくみずさんの賢タイキ無限に借りてた


切れ厳選を通すために実際に強力な切れを量産していたresaさんの使っていた編成を丸パクリ。

実際には支配者切るなら盤石かコンセだけでも・・・と思っていましたがどちらもカードパワーが足らず何よりアイネスを作るに際して積極策と負けん気をだいぶスピタイキ頼りにしていたのでそこを補うためにも賢タイキにせざるを得ない・・・という形でした。

LoHで結果を残せていなかった理由にスキルにカード構成を寄せた影響でステが伸び切らない、シナリオの理解度が高くないと考えていましたが、
こと畑シナリオに関してはゲーム性は嫌いでしたが得意な方だったので切れさえ通ればキャラのステータスは負けないと思い、スキルの総量で叩くという戦術に切り替えました。


この時点で対面の逃げ3相手に序盤でスキルによって有利になる要素が無くなりました。親にユキノやキャラによってはアンスキも考えていましたがそもそも前を取られているのでは話にならないので、
3,4,5番手からでも捲れるような構成を目指すこと
これを軸に設定し直しました。必然Vショに加えつぼみを親にすることになります。幸いフライトとヘリオスはコーナーで競りやすいスキルを持っていてアイネスも華麗なサーブが上振れを生むので自然な編成に見えました。


一番切れが発生しやすいアイネスを最初に切れで仕上げ、その後ヘリオスがイーターアオ賢落としつつも切れます。そもそもハナはある程度譲る予定なのでイーターの有無はあまり影響なかったように見えます。
その後、LoH初日にフライトが非切れですが整った個体ができてLoHに突入しました。




●チケット、アイテムの使用基準


初日、二日目のマッチはポイントの差が小さいので強力な編成と当たりやすく、また4日目で多くても17枚使用で止まる(プラチナ帯ではプラチナ帯同士としか当たらないため)ので対戦相手が少しでも危険な可能性があればやる気パフェと外枠ボールをフル使用しました。

それなりに強めの編成と当たったので使ったチケットの枚数は4,3,3と少なく推移しましたが我慢したお陰で4日目にかなり弱めのマッチを引き7枚目でもまだやる気とボールをがめられる相手とマッチしましたが、プラチナ帯で早めに回すメリットは無いので7枚目の時点でアイテムを使い切りました。

運よく4日目まで-10ptで抜けられたので残り13枚で220ptほど消えましたが10pt分耐えて念願の96傑入りを果たせました。



各キャラ戦績




●終わりに


正直な話、自分で考えていた展開や思想を途中で全部投げ捨てて切れ者ゴリ押しで勝利を強引に狙うのは主義に反していましたが、プライドをかなぐり捨ててでもまずは結果を、との藁にもすがる思いが結果的に蜘蛛の糸を掴んだのだと思っています。









と、小綺麗に言ってますが本音は











最初は効率良く入れたら嬉しいな、という程度。


次第に周りで結果を出す人が増えて自分はなぜ勝てないのか、一生懸命試行錯誤を重ねるけど届かない。


自分の個体が強くならない。育成が下手だから。根性が無いから。所詮は運だから。ゲームだからと無理やり納得しようとしてもどうしてもできなくて諦めきれなくて嫌いになりたいのにこのゲームが大好きで。


LoHの中盤は毎度大欠損の悪夢をみるくらいの小心者なのでどこかで折れてしまうのではないかと不安でした。支えてくれた(という認識は一切無いと思うけど)ひ〇た荘VCの面々には足を向けて寝れません。

自分ひとりでは戦術的なことはもちろん育成を頑張ることも到底できなかったと思っています。このゲームで出会えた方々には最大限の感謝をしたいです。そしてこれからも少しでも長く共に楽しく遊べたらと心から願っております。





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