スーパーマリオブラザーズ2 全ステージRTA ルイージ World 5
スーパーマリオブラザーズ2 全ステージをルイージで攻略するための記事です。ここでは5-1~5-4を解説します。
これ以降、高難易度のステージが続いていきますが、通常プレイだけでなくRTA的にも難しいポイントがいくつもありますので、そういった箇所はなるべく解説していければと思います。
5-1
最初にメットが4匹出てきます。相手にしないで飛び越えましょう。音楽に合わせてジャンプするのがわかりやすいです。
逆さパックンの土管が4つありますが、後半二つの土管の下は1回のしゃがみジャンプで跳びます。ルイージは最小ジャンプもマリオより大きいので、細かいジャンプをしようとすると逆に難しくなってしまいます。
さて、風が吹いてきます。風は常に追い風です。スピードが少し上がるので、最初はジャンプのタイミングが難しく感じるかもしれません。FDS版とマリコレ版で飛距離が若干異なるので、両方プレイする人は注意が必要です。FDS版では特に飛び過ぎないようにします。
大きい落とし穴地帯が終わったところで、次に出てくるキラー砲台の上に着地出来るようにジャンプ位置を調整します。キラー砲台の上からジャンプして、逆さパックン土管の上の足場を通ります。
メットやクリボー、パックンは倒さず飛び越えます。
最後に高い壁が控えていて、手前にパタパタが2匹います。対処法がいくつかあります。
奥のパタパタを踏んで大ジャンプ
パタパタに当たるリスクがあるので私はやらないのですが、マリオでは最速で通過するにはこれをやるしかありません。前提知識として、横方向のスピードが最速だとパタパタを踏んだ時に高さが足りなくなるので、少しスピードを落とします。(スピードに依存しているかどうかは調べ切れていません)
壁ジャンプ
1匹目と2匹目の間から最大ジャンプして、壁にぶつかる瞬間にジャンプし直すことで壁ジャンプを行います。Frame Perfectが求められます。1匹目を避けるため、少しブレーキが必要です。
パタパタ誘導して大ジャンプ
最速ではないのですが、安定させる方法として一応書いておきます。壁の少し手前にレンガブロックが配置されていますが、上の段(5マスの方)に引っかかるようにジャンプすると、壁の手前のパタパタの動きが変わり、1匹が壁の方にジャンプしてきます。これを踏んで大ジャンプが可能です。止まった状態で踏めるのでタイミングは合わせやすいと思います。
5-2
開始早々、左端に隠しキノコがあります。FDS版ではリカバリー用として覚えておきましょう。マリコレ版で、W5開始時にチビだったら、5-4クリアまでチビで進んでも問題はないので、無理に取らなくてもいいです。
高さ2マスのところに逆さパックンがいます。マリコレ版は、スタートからダッシュ&しゃがみで通り抜けられますが、FDS版では間に合わないので、タイミングを合わせてファイアを撃つか、もしくはさらに待って引っ込むのを待ちます。
デカ状態なら上ルート一択ですが、チビなら下を通るのもありかもしれません。マリコレ版はパックンの判定が大きいため、引っ込み際のパックンに当たらないよう注意しましょう。
上下分岐の終わり際にパックン(下記画像)がいます。マリコレ版では普通に邪魔なので焼きますが、FDS版では引っ込むのを確認して進みます。直後の2連パックンの片方がキャラクターオーバーで消えるため、通りやすくなります。
さて2連パックンですが、FDS版はジャンプしながら残ったパックンを焼けばOKです。問題はマリコレ版で、パックンは消えない・レンガを壊すとちょっと浮く仕様のせいで下記のような壊し方をすると穴に落ちる、というのが非常に厄介です。ちょっと待ってからしゃがみ最小ジャンプするくらいでしょうか。
正直、ここを通るぐらいなら上ルートから上のレンガを壊して天井裏を走ってもいいくらいです。
5-3
前半は特に難しくありません。土管に入らないとループになりますが、ルイージなら足場からダッシュジャンプで土管手前のブロックに届きます。マリオだとパタパタ踏んだ時に、稀に届かないことがあるようです。恐らく5-1のパタパタジャンプと同じようにスピードの問題ではないかと考えています。少しブレーキが必要?
土管に入らないとループなのですが、実はループの終わり際に隠しキノコがあります。どうしても欲しい時は取るのもありかもしれません。
後半はランダムキラーが配置されていて、このゲーム内でも指折りの難所です。最速で進もうとすると、キラーのパターンによっては落とされるケースがどうしても発生します。
高台に着地すると空中ゲッソーがいます。マリコレ版ではまず間違いなく左に来ますので、ゲッソー踏む→リフト乗る→キラー待つ→パタパタ踏んで進む で動きを固定しましょう。ここで急ぐ必要はありません。
FDS版ではゲッソーが右に行くことがあります。その場合はリフト乗る→ダッシュジャンプでゲッソー踏むとするのが良さそうです。キラーのタイミングには注意してください。
5-4
大量のファイアバーに圧倒されそうになりますが、立ち止まってはいけません。パターンが崩れるから。
ファイアバーの特徴ですが、ファイアバーが消える瞬間の向きを、次に出現するファイアバーが引き継ぎます。通常12時方向(上向き)が開始位置ですが、例えば6時方向(下向き)を向いた状態で消えたファイアバーがいたら、次に出てくるのは6時方向を向いて出てきます。初期化してないということですね。当時は初期化する時間すら惜しかったのかと思います。
初期化されてないのはファイアバーだけでなく、このゲームに登場する敵やリフト(!)がその影響を受けます。5-3で進行方向が変わるパタパタがいるのはこのためです。
このステージをクリアするポイントですが、ファイアバーの動きを固定するため、基本的にダッシュで駆け抜けます。が、幾つかブレーキポイントがあるので、それを解説していきます。
まず、前半下記画像の位置です。FDS版限定ですが、ここでジャンプする時だけダッシュを解除します。レンガの中はキノコですが、これは取っていられないので無視。マリコレ版はブレーキせずにダッシュです。
下降リフト*2の箇所、FDS版とマリコレ版でルートが分かれます。
FDS版
上を通って、右のファイアバーが沈むのを見てから進みます。
マリコレ版
下のリフトをしゃがみジャンプで通ります。バブルが高いので当たらず、FDS版と違って待ちを入れてないため、右のファイアバーの方向が違うのでそのまま進めます。
次のバブル2個を避けて、ファイアバーをしゃがんで避けたあと、次のファイアバーを少し待ちます。
ロングファイアバー地帯もダッシュで進みたいところですが、バブルの高いマリコレ版は少し待ってから進んだ方がいいと思います。FDS版も高めのバブルが来たら当たる可能性があるので、一応高さの確認はしましょう。
下記画像の位置でファイアを撃ってクッパに当てたいところですが、FDS版はダッシュで進むとバブルに当たるので、ブレーキかけましょう。マリコレ版はバブルの下くぐってからクッパ前ブレーキが間に合います。