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【同人作家視点で見る暗黒レビュー】1.東方スペルバブル

【※暗黒レビューとは?】

馴れ合い評価を一切しない、忌憚のない評価を述べたレビューの事である。

【東方スペルバブルってなに?】

さて、東方といえば二次創作がとても盛んなジャンルである。
二次創作にあまり触れたことが無い方には馴染みが無いかもしれないが、
基本的に二次創作というのは個人または身内といった極少数で活動する人が大半だ。東方もその例に漏れず、多くの個人が創作活動を楽しんでいる。

そんな東方界隈だが、ここ近年でその形態が大きく変化してきている。
数年前は、東方のボーカルアレンジがカラオケに収録された!とか
一般的な大型書店に東方の公式書籍が置かれた!だの
今の状況から考えると とても些細な事に思えるであろうが、
当時はそんなちょっとしたことでも東方に触れていた私には嬉しかった。

先述の通り、それが近年で大きく変わったのだ。
端的に言うと、東方の一般への露出が劇的に増えたのだ。
大抵の人は知っているであろうゲームセンターの大御所、太鼓の達人。
その太鼓の達人への東方曲の収録。続くようにその他の様々な音ゲーにも
東方の曲が入るようになる。
秋葉原ではアトレとコラボ、ガラス面に東方のキャラが大々的に張られた。
ついには、Switch、PS4、Steam、果てはソシャゲなど
様々な媒体で東方の作品が露出する事態となった。

つまり何が言いたいのか、今まで個人が創作活動を楽しんでいた場に
企業が大勢参入するようになってきたのだ。
これに関して私は、あまり快く思ってはいない。
二次創作...もとい同人活動というのは【好き】が前提としてあり、
儲けを追求する事は二の次であるべきだと考えている。
(二次創作で利益をあげてはいけないと言っているのではない)

企業というのは、利益を追求しなければならないものである。
つまりハナっから東方を使って儲けることが前提になっており、
【好き】なのは二の次となっているのである。
早い話、ハイエナに見えるのだ。

勿論、マンパワーのある企業だからこそできる作品もあるのだろうが、
私の二次創作理念に反意しているのに違いはなく、あまり迎合したくない。
せめてやるなら自社の看板を使わずにやれと言いたい。

全然関係の無い前話をするな!とお怒りの方もおられるかも知れませんが、
ご安心下さい。今回レビューする東方スペルバブル…
TAITO(企業製)のゲームなんです。

ゲーム名でもわかるように、元ネタはパズルボブルです。

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↑こういう感じのパズルゲーム。最近の子はあまり知らないのかも?
このパズルゲームに音ゲー要素を足したのが今回レビューする

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東方スペルバブル  ニンテンドーswitch ダウンロード専用ソフト
(税込み5800円)・・・である。

こちらの対戦画面はこんな感じ。

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細かいゲームの流れは紹介しませんので
各自公式ページやプレイ動画を見てもらえればと思います
(説明下手な私が説明するより実際に見た方がわかりやすいです)
大雑把に言うと、
歌に合わせて球を打ち多段コンボを発生させ音ゲーを成功させて
妨害球を相手に大量に送り付けノックアウトさせるゲーム
です。

???🤔 (動画を見てね)

それでは待望の暗黒レビュー行ってみましょう!!

【良い点】

・収録されている曲がフルバージョン
・選曲は王道&新曲もまま良し
・魔理沙の立ち絵がとても可愛い
・チルノが純粋でとてもいい子
・パズル&音ゲーとしてはそれなりに楽しい

【悪い点】

・譜面システムの不親切さ
・ガバガバトーナメント
・ガバガバ難易度調整
・使いまわしキャラ&ステージ・対戦でしか使えない曲多数
・オンライン非対応
・使い道のない金ばかり溜まる
・胸糞悪いキャラ複数
・ロードが遅い(終盤の死にゲーリセットがだるい)
・あまりに高い

ちなみに、ゲーム達成度は
ストーリーモードをノーマルモードで全てクリア
COMフリー戦にて全ての曲を一通りプレイ
程度でのレビューとなります。(ほぼ全ての内容をプレイ済み)

ではそれぞれ解説していきます。

■良い点
・収録されている曲がフルバージョン
音ゲーといえば大抵は1コーラスのみというのが一般的ですが
このゲームに収録されている曲はほぼフルで入っていて
そこは非常に高評価です。好きな曲を最後まで聴きながらプレイできます。
「ほぼ」というのはビートまりおの例の曲
子供には不適切なワード部分がばっさりカットされていた為です笑
このゲーム用にその部分の歌詞を変えても良かったのでは?
(ライブでよく替え歌やってるし)

・選曲は王道&新曲もまま良し
Bad Apple!!を始め、東方界隈で人気の高い楽曲が多数収録されている。
必然的に他の音ゲーでも割と登壇率の高い曲が並ぶので
目新しさがないといえばそうだが、先述の通り今作ではフルでの収録なので
そこはやはりテンションが上がる。
新曲のテーマ曲も、少し電波感はあるがキャッチ―で悪くない。
個人的にはZUNATAアレンジのピュアヒューリーズ-YS MIX-が特に好きだ。
全収録曲は41曲でフルである事も併せてボリューム感はある。

・魔理沙の立ち絵がとても可愛い

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こちらが今作の魔理沙である。もうね。可愛すぎるんすよ(語録不足)
荻poteさんの絵は個人的にかなり好きです。
塗りはシンプルだけど可愛さを引き立たせられる作風。
とても憧れる作風です。

さて、東方といえばスペルカード、今作では各キャラ3種類から
選べ、発動時スペカ名をキャラクターが発声してくれます。
魔理沙といえばおなじみマスタースパーク。
今作の魔理沙のマスタースパークの発音が結構気に入ってます。
1.皆が一般的にイメージするマスタースパーク

2.東方スペルバブルのマスタースパーク

原作だと持続の長い技なので伸ばすイメージになり易いですが、
ショートで言い切る感じもかっこいいですね。
(メタ的な話だと、音ゲー要素があるから声が邪魔にならない為の配慮?)

・チルノが純粋でとてもいい子
チルノといえば、二次創作でよくみられるのがとにかくバカっぽい描写。
私はこういうテンプレまんま使ったようなキャラ描写が嫌いです。
わかりやすい例で、ルーミアが両手広げて「そーなのかー」とか
魔理沙に無理くり「~ぜ」の口調で喋らす等々…
何が嫌いって、上の事をやらしときゃそのキャラ描写できてるやろ?感。
要は扱いが雑、キャラ愛を感じられない。概念論的に言えば
キャラに魂が宿ってなくて人形を操ってるみたい。
君は本当にそのキャラが好きなのかと問いたい。
ただ単に数合わせで登場させてそれっぽい事させてるだけだろと。
少し脱線しましたが兎にも角にも脳死テンプレキャラ描写は嫌いなのです。

さて、スペルバブルのチルノというと…
とっても良い子なんです。これがとてもいい。

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↑ちなみにこちらがチルノのスペカイラスト。足がえっちで致した(一敗)

今作のチルノは、他人に乗せられてちょっとイイ気になっちゃう
子供っぽい所がありつつも、自分なりの考えをしっかり持ってるんです。
試合に負けて悔しいって気持ちがあっても我慢して、
負けた相手にも素直に称賛の言葉を送れるし、
皮肉を言ってくる子供精神野郎共(後述)にも素直な言葉を返せる。
子供っぽい側面もあるけど決してただのバカではなくしっかり個を持ってる
今作のチルノがとても大好きなんです。

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↑負けたあとにウダウダグチグチと周りに当たり散らす子供(画面右)に
裏表のない素直な言葉で相手を鼓舞出来るチルノプロ

二次創作じゃ、バカ設定でお気楽にキャラ描写したいが為か、
オーバーにやりすぎてもはやバカを通り越して知的障害のレベルまで
行ってしまっているのも多いように見える。

何はともあれ、そのキャラが好きならしっかりと魂が入っていると
感じられる描写をして欲しいものである。

ぶっちゃけこのゲームの中で一番の人格者がチルノまである。
というより数名を除いて大抵のキャラが子供未満の精神しか持っていない。
それも年齢を重ねてる奴ほどそれが顕著に…(これも後述)

・パズル&音ゲーとしてはそれなりに楽しい
パズルゲーは結構頭を使わないといけない…
音ゲーは高難易度になるほど無茶苦茶な譜面をやらされる…
そんな二つのジャンルの不安要素はこのゲームにはないです。

基本的に、狙った場所に球を打てるようになれば問題ないし
音ゲー要素も曲毎にテンポが一定なので(恐らく)、
物凄くアップテンポな曲であってもリズムを掴めば特に苦には感じない。
基本のシステムを覚えればあとは曲にノリながら
気軽にプレイできるのは評価点だろう。
多コンボを全て成功させて相手にお邪魔ブロックを大量に送り付けられた
時の爽快感も気持ちいい。
コンボが少なかったり失敗が混じったりすると火力がかなり減衰されて
逆にカウンターを貰ったりと、最後まで気を抜けないのも白熱感を
味わえて良い。

…とカジュアルにパズル&音ゲーを楽しむ事ができる良バランスである。
あのチート天人とインチキおばさんに出会うまでは。

■悪い点
・譜面システムの不親切さ
まずは対戦中の画面横を見てもらおう。

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画面左に縦一列に見えるのが譜面である。
この譜面、序盤~終盤手前までは気にしなくても
割と難なくクリアできる難易度なのだが
(実際に私がこのシステムに気付いたのはラスボスである)
ストーリーの終盤においては非常に重要なシステムとなる。

譜面に黄色い点が連鎖的に連なっている箇所があるのがあるであろう。
この譜面の点に合わせて連なっている同色玉(画像でいうと魔理沙の赤球)
を当てることでコンボが発生する。

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↑譜面とリンクして譜面の点を抱えた数だけ最大コンボ数が決まる
この場合譜面で発光している3個が最大コンボ数となり
1,2,3とコンボが発生する。(魔理沙頭上参照)
もし仮に同じ状況で譜面の点が連なっていなければ
1,1,1と単発の繋ぎでコンボが発生する。

このゲーム、とにかく多くの譜面の点を抱えた
多段コンボが物凄く重要であり
成功する事で相手に送るお邪魔ブロックの火力が大幅に上がる。
逆にいえば、小さい3連未満のコンボ数をいくら重ねようが
相手の一発の6,7連の攻撃の前には焼け石に水である。

相手をバーストさせた上で余剰分のお邪魔ブロックがダメージとして加算
されるので、如何に火力が大事かわかる。
(画面内の「222」が、魔理沙の次ターンで受けるダメージ
自身もコンボで抵抗し相殺あるいは逆転できるが
しきれなかった分がお邪魔ブロックとして現れる。

さて、このコンボシステム自体は別に良いのだ。
問題は、最大コンボ数が重要なこのシステムにおいて
どのタイミングで球を打てば最大コンボを発生させられるかわかりにくい
という点である。

譜面の横バーに点が達したと同時に球を当てれば良い…という事はなく、
実際は球を当ててから数テンポ遅れてからコンボが発生する。
つまり譜面の連続点が横バーに達するよりも【余裕】をもって
球を当てる必要がある。
この【余裕】が曲者なのである。

まず左の譜面だが、曲によって流れる速さが異なり、
遅かったりもの凄く速かったりする。
要は多数収録されている曲ごとに、沢山のコンボを発生させられる
【余裕】のタイミングを覚えなければならない。

更に厄介なのが、譜面には固定の目盛りがなくしかも
少しでもタイミングがずれると高コンボ数から低コンボ数に化ける。
更に更に、打った球が着弾するまでの距離も計算にいれないと
いけないので、その差でコンボ数が化ける事も多々ある。
高速度の譜面の曲ではこれらが合わさってきて
0.5秒の差で運命が大きくわかれる事となる。

一応譜面の拍が指標に出来るが、
このシステムを理解しないとクリアできないステージは
かなり譜面が早い曲なのであまり役にたたず
結局は体感で覚える死にゲーと化す。(某掲示板では東方版SEKIROとも)

もう少し、発生し得る最大コンボ数を打つ前にわかりやすく
表示する事は出来なかったのだろうか。

・ガバガバトーナメント
これはストーリーに関する突っ込みである。
後半、トーナメントが開催され主人公たちも
自分は誰とあたるのかな?等と話を咲かせているのだが

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初っ端から誰と対戦するかステージ選択画面で丸わかりである。
左から順に1回戦、右が決勝戦である。
未クリア状態では???みたいな表記になってるとかは一切ないです。
しかもここにいるフラン、ストーリー上はトーナメントに参加しておらず
途中乱入での参戦である。でも選択画面に着た瞬間に戦う事がわかる。
俺はプロレスでも観させられているのか?

そんななので、主人公と自分の温度差がひどい。
誰と当たりたくないなあ等と言われてもこっちからは茶番でしかない。

キャラを???みたいなシルエットにして、戦う直前にわかるようにすれば
フランちゃんキタ――(゚∀゚)――!!という高揚感を得られるのに
なぜこんな仕様にしたのか。

・ガバガバ難易度調整
このゲームのストーリーモードはバトル中を除いて常に難易度が変更でき
「やさしめ」と「通常」の2種類がある。
(※難易度は「通常」をベースに解説します)

ストーリーはいわゆる表面の【霊夢編】
裏面の【魔理沙編】
の2種類である。

記憶が正しければ私の初敗北は霊夢編のラスボスである。
特にここまでは良いバランス調整だと思っていた。
魔理沙編に突入するまでは。

わー霊夢編楽しかったなー(^-^)…と
うきうきしながら魔理沙編に行くと
殺意の波動に目覚めたCPU達にレイプされます。マジで。

難易度が急激にキッズ達が涙目になるレベルで上がります。
まあ…表面クリア後のおまけモードやし…と思いたいところですが
この裏面を全てクリアしないとEDが流れません。
つまり魔理沙編はおまけなどではなく立派なストーリーの中。
霊夢編を原作1~3面だとすれば魔理沙編は4~6面である。
それにしてはあんまりな難易度差である。

一応「やさしめ」の難易度は存在するが
こういうのは某ゲームのこれ

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と同じようなもので どうしてもクリアできない人達向けの救済措置である。
個人的にはそういうお助け仕様は極力頼りたくない。

そういうプレイヤーは割と多いと思う。
ならば難易度設定はあくまで、「通常」と設定するなら
平均的な技量を持ったプレイヤーがクリアできるレベルを
「通常」とすべきだろう。
このゲームは「通常」が「通常」ではない。
この「通常」は「難しい」の難易度にして
新しく「通常」の難易度を設定すべきだろう。

こういうゲームにおいてCPUの調整はすごぶる重要である。
人では反応できない反射神経や精度をがっつりやられては
プレイヤーは手も足もでない。
だがこのゲームの終盤はそれを平然とやってくる。
しかも完全上位互換のスペカを携えて。
そういうのは、ゲームを完璧にやり込んだ人向けに提供するものであり
決して本編の「通常」の難易度に搭載するものではない。

そもそも「やさしめ」と「通常」しか難易度が無いゲームを
私は他に知らない。
プレイ初期状態ではそういうのもあったような気がするが
大抵はクリア後に「難しい」といった難易度が追加されるものである。
勿論このゲームをEDまでクリアしても難しいという難易度は追加されない。

3つの難易度を設定するのが面倒で手を抜いたんじゃないかと邪推するが
フリーのCOM戦ではEasy Normal Hard Lunatic の4段階ある。
何故それを本編でも流用しなかったのだ…

?「だって簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」

ついでにもう一つ。本編を
「やさしめ」でクリアしようが
「通常」でクリアしようが
何ら変わる事は一切ないし、クリア表記も共通で扱われるため
ラスボスを「通常」でクリアしたぜ!と自慢するも
画面上は「やさしめ」でクリアした人と全く変わらないので
証拠不十分で自慢することもできない。
諸行無常。

・使いまわしキャラ&ステージ・対戦でしか使えない曲多数
先述の通りストーリーモードには「霊夢編」と「魔理沙編」がある。
霊夢編が終わって、次は魔理沙編でまだ戦ってない相手や曲で
プレイできるんだな~という少年の期待に膨らんだ心は
無慈悲に砕かれる。(+オマケで超難易度で追撃)

霊夢編と魔理沙編で各々19人の相手と戦う事になるが
対戦相手も曲も9.9割一緒である。
唯一、魔理沙編で霊夢が初戦闘キャラとして現れる。

楽曲は1キャラにつき1曲対応しているので
本編で使われる楽曲は合計20曲となる。
…なにか違和感を覚えないだろうか。
そう、私はこのゲームの収録曲数を41曲と述べた。

半分以上の曲が本編で使われていないのである。

これまた邪推になってしまうが、
霊夢編で曲のほぼ半数の19曲が使用され
魔理沙編での新規楽曲は1曲
残った未使用楽曲20曲…
妙だな…

これ魔理沙編の内容大幅改変してへん?

本来は魔理沙編では霊夢編とは違う敵が現れ
そこで未使用楽曲を使う予定だったのではないだろうか?

収録されているのに本編では使われていないというのは
猛烈に違和感がある。
残りの約20のキャラの製作期間がなかったのか予算がおりなかったのか…

結果としてプレイヤーに残ったのはただの使い回しエコストーリーである。

・オンライン非対応
このご時世にこれはたまげた。
対人がメインのゲームにおいてこれはたまげた。
オフラインでは対戦可能だが
生身の人と対戦するには自宅に呼ばなければならない。いつの時代だ。

リズムゲーなので同期の問題があるのかもしれないが、
完全同期ではなくお互いに独立して擬似的に同期させる手法などで
出来ないものなのだろうか(技術的な事はさっぱりなので突っ込み待ち)

本編クリアしたら何もやることがないのでこれはかなり大きなマイナス点。

・使い道のない金ばかり溜まる
このゲームにはショップが存在する。

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対戦で得た金(負けても手に入る)を使って楽曲とスペカを購入できる。
最も、全て購入したところで本編で使用できるのは
魔理沙のスペカ2枚だけである。
他は全てフリー対戦でしか使えない。

死にゲーで死んでも金が入手できる為、すぐに沢山溜まる
…が、同時にすぐに買うものも底を尽きる。

金をいくら集めても何にも使えないんじゃあ対戦するモチベも下がる道理。
例えば、10万円で1キャラ特別な(ちょっとえっちな)イラストが購入できれば
私は今頃猿のようにスペルバブルをやっていた頃だろう。

余談だがこのゲーム、ギャラリーで立ち絵は見られるものの
スペカ発動イラストは見られない。
じゃあそれを買えるようにしてくれよ…

・胸糞悪いキャラ複数
天子と紫。お前だお前。

まず初めに知っておいて欲しいのがこのスペルバブルというゲームは
作中において魔理沙主導のもと魔法使い数名で作ったゲームである。
それも魔理沙が、金儲けなど考えずに純粋に皆が楽しめるものを
作ろうと努力してできた作品なのである。
まるで私の同人誌のようである。(黙ってろ)

そんな背景がある中この作中における二人を見ていこう。

このゲームにおける天子

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トーナメントで勝ってる間はどいつもこいつも雑魚すぎwww
と調子こいていたが、いざ負けるとそのゲームをくだらないと吐き捨てる。

は?(゚Д゚)

お前いくら捻くれてるからって言っていい事と悪い事があろうやろがい!
人が努力して作ったものによくそんな事言えるな!?
いやもう自分自身創作する大変さを知ってる分
このクソガキの発言は許せへんし…(憤り)

1万歩譲って、原作からして割と屑なのでそこは許容するにしても
直接製作者の目の前でそれ言うとかヤバない?どんな育てられ方しとん!?

しかし寛大な心を持った私…一度目は許したる!
天子ちゃんはお嬢様っ子でまだ精神的に大人になれてないだけなんだ。
つい悔しくて本心ではないことを口にしちゃっただけだもん!
現に直前まで楽しんでた訳だしさ!

じゃあお次は紫を見てみましょう

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おいこのクソ婆ァァ!!!!
てめえいい加減にしろよ歳いくつだ?何年生きてきたの?
こんなお子ちゃま精神で幻想郷の賢者(笑) 片腹痛いわ!!

しかもこいつこれ戦う前だからね?やったことないゲームでこれだからね?
お前せめて物事を批評するなら実際に経験してみてからしろよな?
(俺もやったんだからさ)

というかこいつの場合批評でもなんでもない。ただの悪口。
更に補足すると、
「私に勝てたらなんでもする」とかエロ同人見たいな事を言い出すが
いざ負かされると言い訳並べまくってもう一回勝負しろとか騒ぎ出す。

なんだこいつ。

争いは同レベルでしか起きないというが、まさにその通り。
圧倒的に人生経験な長いはずなのに天子と同レベルの精神年齢って。
今までの人生8割寝て過ごしてきたんじゃないのか?

シナリオライター的には、威厳のある澄まし顔の紫が顔真っ赤になって
結局ゲームに夢中になってるやんけ!みたいなギャップ萌えを
意識したのだろうが、
年増のおばさんがそれをやってもただの痛い人である。

もういっその事精神年齢が圧倒的に上なチルノと役職変わってはどうか?

駄目押しで更に補足する。
紫戦では他のステージと根本から異なる専用の特殊ステージとなっている。

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このようにバーストラインが他のステージより上がっている。
「こんな浅いゲーム」と言いグチグチ文句言いながらいざ対戦が始まったら
自分ルールで勝負を仕掛けてくる賢人の屑。

そしてこれが紫のスペカ

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既プレイヤーならわかるが圧倒的に相手のスペカの方が有用にも関わらず
チャージタイムは同じ。理不尽。
しかもこの紫のスペカ、フリー対戦で存在しないので使えない。
つまり紫の公式チートである。

なんだこいつ。(二度目)

あんだけ悪口突いて最終的にやることがこれ。
ただのインチキおばさん登場である。

これらの要素もろもろ込みでこのゲームで一番嫌いなキャラである。
好きとか興味ないとかじゃなくて嫌いなのである。

ゲームに普段から悪態ついてるお前ブーメラン刺さってるぞと
思われる方、それは間違いである。

さっきも言ったように、悪口と批判は全くの別物である。
現にこうして私はこのゲームの良いところ、悪いところを
具体的に明示しているわけだ。
批評を盾になんでも言っていい訳じゃないだろ!!…その通りである。
私は批評はあくまで自分の発信の場でしかしない。
決してどっかの婆みたいに製作者本人の前で悪態ついたりしないのである。
製作者に対する敬意を忘れてしまったらそれはもう製作者失格である。

・ロードが遅い(終盤の死にゲーリセットがだるい)
起動から始まり、至る所でロードの長さを感じられる。
マップ画面からマップに入るだけで5秒程のロード時間がかかる。
何をそんなに読み込んでいるのか?
対戦突入から実際に操作できるまでには最短でも30秒はかかる。
それでも1回の対戦時間は曲によりけりだが3~5分と長いので
そこまで気にはならない。後半の死にゲーに入るまでは。

魔理沙編の敵はとにかく猛攻してくる。
それこそ試合中盤でスコアに圧倒的な差が開く事もままある。
その場合さっさとリセットして再戦した方が良いわけだが、
このゲームに再戦などという項目はない。

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上記の3つの項目だけである。
この中で仕切りなおすなら「遊戯を終了する」が最短な訳だが
「遊戯を終了する」→「対戦相手選択画面」→「会話パート」→「対戦」
の過程を経る必要があり、しかも毎回会話パートが挟まれるので
いちいちスキップするのが煩わしい。
この一連の過程を実際に計測すると
なんと35秒もかかる。
二回リトライするだけで1分以上無駄な時間を浪費させられる。

このゲームの終盤のキャラ…天子や紫(またお前らか)
ぶっちゃけ相手のご機嫌次第、つまるところ運ゲー感が強い。
安定して倒せることはまずない。(いたら見てみたい。)
とにかく相手が9連コンボをしてこない事を祈るばかりである。

そんなゲーム性でリセマラ必須な終盤戦において
この仕様は不親切極まりない。

?「だってすぐにクリアされたら総プレイ時間短くなるじゃないですか」

・あまりにも高い
昨今のゲーム事情として、個人製作(いわゆるインディーズ)でも
ハイクオリティなゲームが多く出ています。
それは低予算でもユニークな内容で勝負していたり、
低人数でも長い年月を掛けていたりと様々なアプローチがありますが、
一つ言えることは【安価でハイクオリティなゲームが買える時代】
という事です。

ゲームプレイヤーにとってはとてもありがたい時代。
そんな良い時代の中に出てきた東方スペルバブル…そのお値段なんと!!
5800円( ^ω^)<うせやろ?
しかし大事なのは中身である。多少値が張ろうが、結局はそれに見合う
満足感が得られれば充分なのである。
東方スペルバブル…このゲームに5800円の価値があるかどうか…
ぶっちゃけもう上記のレビューを見た通りである。
私の体感適正価格は2500円。

【総評】
ゲームとしてはそれなりに楽しく遊べる。
…が値段に見合う内容が伴っているかはまた別。
特にオンラインがないのは痛すぎる。

本編で収録曲41曲分ストーリーとキャラが全て
実装された上でオンラインがあれば
まだ5800円の定価でも納得できた。

本編クリア後に出来るやり込みは
フリー対戦で難易度LnaticのTASじみた行動をするCOM相手に蹂躙を繰り返されるだけである。
(やり込みというより拷問。)

例えLnatic相手に勝ってもクリア表記も
何も残らないのでやはり諸行無常。

今後新ストーリーや新曲、オン実装などがあれば
評価も変わるかもしれないが、
筆者としては50%OFFになってからの購入をお勧めする

ただ、今作のチルノは本当に良い子。
今までチルノはイラストや漫画で表現するのがイマイチ苦手だったのですが
今作のような私のインスピレーションを刺激してくるチルノを
見られただけでも個人的に買ってよかったなぁと思いました。

インスピレーションには金を惜しまない創作者の鑑 (黙れ)

ただそれは客観的な評価には関係しないのであしからず…。
星 4/10

今回の実況プレイ動画はこちら
【東方スペルバブル初プレイ】
寝落ちするまでに全クリできなかったらワンドロ追加だ!

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