赤単シャンクス構築概論
前書き
お初にお目にかかります、月うさぎ(@MdaTaePraty)と申します。
今回は9弾で登場した新リーダーである「赤単シャンクス」の構築について執筆させていただきます。
このリーダーは赤単色のリーダーであり、毎ターンノーコストで相手の攻め手を挫くことが出来る汎用的な効果を持っており、その汎用性と優秀な専用カードで発売前から環境トップを担うのではないかと噂されていました。
キャラ人気やプレイのわかりやすさもあり、実際に発売されてからもかなり高いシェアを誇っています。
今回の構築では9弾で強力な新規を多数獲得した「赤髪海賊団」で地盤を固めて、大型連打による後半の制圧力を強味としたコントロール型の構築について紹介します。
「レイリーや白髭、シャンクスなどの原作で強いキャラを並べてかっこよく戦いたい」、「負け筋を潰しながら盤面の優位を維持する堅実な戦い方がしたい」という方に特にお勧めのデッキとなっているため、無料部分だけでも読んでいただけたら嬉しいです。
※購入してくださる方がや高評価が多いと今後の活動の励みになりますので、気に入ったらぜひTwitterのフォロー、記事の購入を検討いただけると幸いです。
関連情報
※既知の方は読み飛ばして結構です。
過去弾の記事の一部や初心者~中級者向けのプレイング記事に関しては無料公開しており、よかったらそちらも読んでいただけると幸いです。
筆者実績:
- 2023CS 一次予選 エリア予選(神奈川) ベスト32
- 2023CS 一次予選 決勝大会 ベスト16
- 2023CS 日本一決定戦 予選7位 優勝
X(Twitter):
@MdaTaePraty
「考え方が違うから別々の道を好きに行きゃいいんだ それが海賊だ!!」
原作19話で見習い時代のバギーに部下に誘われた際、シャンクスはこのように断りました。
カードゲームにおいても多くのプレイヤーが「ゲームに勝つ」という共通の目的を持っているはずなのに、選択するデッキや戦い方、採用するカードなど多種多様に分かれるのは「考え方の違い」が原因と言えるでしょう。
この「考え方」というものには絶対的な正解があるわけではありませんが、そこに至るまでの道筋が論理的でなければゲームの勝率を安定させることは難しいでしょう。
デッキレシピやカードそれぞれの採用理由の紹介に移る前に、「赤単シャンクスというデッキをどう考えるか」、「赤単シャンクスを使ってどういう勝ち方を目指していくのか」という「考え方」と、そこに至る理論について認識を合わせていきましょう。
リーダーの「強み」を活かすか、デッキの「弱み」を補うか
まず、今回紹介する「シャンクス」のリーダー効果は「1ターンに1度、相手のアタック時にキャラかリーダーのパワーを1000マイナスする」というものですが、この効果は「毎ターン、次のターンには持ち越せない1000カウンターを得ることが出来る」と考えることが出来ます。
毎ターン無料でカード1枚分得をすることが出来るというリーダー効果は、これまでのリーダーと比べても破格の扱いやすさで、新弾で登場した他の四皇と比べてもわかりやすい強さがあります。
以前の記事で「ライフと手札はターン経過と共に価値が変化していく(※)」という内容を書いたのですが、この価値観をシャンクスの効果に当てはめると「序盤に価値が高い手札というリソースを温存したまま、中盤以降に価値が上がっていくライフを守ることが出来る」という強みを持っているのです。
反面、1000カウンターはたったの1ドンで相殺されてしまうため、「次のターンに持ち越せない手札の1000カウンター」というリーダー効果はターンを跨ぐごと(=ドンの総量が増えるごとに)に相対的に価値が低下していく弱みがあるとも言えます。
強みと弱みが表裏一体なこのデッキには「リーダー効果が強い時間帯を最大限活かすために軽い速攻キャラを大量に採用して、リーダー効果の価値が高いうちにゲームを決め切る」か、「カードパワーの高い大型キャラを連打することを目指し、デッキとしての弱い時間帯である序盤をリーダー効果の強さで補う」という二つの考え方があり、今回は後者の「考え方」を採用したデッキレシピとそれに合わせた動き方を紹介します。
※詳細は「黒黄ルフィ」の記事の「ターン経過によるライフと手札の価値の変遷」にて、無料部分に記載あるため興味があれば読んでみて下さい
デッキレシピ
こちらが9/12現在、筆者の使用しているデッキレシピです。
具体的な採用枚数・採用理由に関しては後述しますが、最序盤は「シュライヤ」や「ヤソップ」などで手札を残したままライフを維持し、中盤以降に大型キャラを連打することで圧倒的な盤面の有利を築いていくような戦い方を目指します。
速攻の「シャンクス(OP09)」や「ヤソップ」、そしてリーダー効果によって「攻撃回数を増やすことでリソースを削る」ような戦い方に対して耐性があるため、序盤からリーダー効果を積極的に使ってライフを残すことを意識しましょう。
各カード採用理由
リーダー シャンクス(OP09)
新弾で登場した、相手の攻撃をノーコストで抑えることが出来る堅実で扱いやすい効果を持ったリーダー。
今回はリーダー効果でデッキの弱みを補うような構築となっています。
基礎的な話になりますが、ワンピースカードでは「場にキャラを登場させて、そのキャラが数ターンの間アタックしたりブロックすることで手札1枚+消費したドンの数以上の働きをする」という原則があり、「コストの高いキャラほどステータスや効果が強力で、コストが高ければ高いほどコストパフォーマンスが上がる」という性質があります。
この性質から、お互いに盤面が弱いゲーム序盤は「全てのドンを使って手札で一番コストの大きいキャラを出す」ことが最適解となりやすく、それを前提とした戦術やプレイが定石となっているデッキが多いと言えるでしょう。
「シャンクス」というリーダーはその動きを強烈に咎めることができ、相手が全てのドンをキャラの展開に使った場合、(序盤で一番価値の高いリソースである)手札を全く消費せずにライフを守ることが出来るのです。
先述した通り、このリーダー効果を活かして「ライフと手札を残したまま除去効果を持った大型キャラに繋げ、相手の攻撃回数をコントロールしながら盤面を制圧する」というのがこの構築のコンセプトです。
ここから先は
Amazonギフトカード5,000円分が当たる
この記事が気に入ったらチップで応援してみませんか?