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大火力は全てに抗いうるか
HAPPY NEW YEAR!!!!!!!!!!!!!!!
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さぁ今年もぽれんの記事を書くことにしました。
去年よりも色々と長いのでそこは注意してください。
ぽれん9の技について
さて、ぽれん8においてすでに強いことが分かっており、案の定今回も多くのリージョンで採用された技は何か。
防御もデフレクター(被ダメージ減少バフ)をも無視して固定追加ダメージ(出血)を状態異常耐性無視して与える「アスクレピオス」である。
そして、ぽれん9において分かりやすく強化された代表的技のうち1つは何か。
「自分も」<追加>バフ対象になった「魔法剣」である。
このスキルは物理攻撃に命中問わず追加Dmg(相手のMaxHp/10+1)を与えることが出来るスキルである…
…そして、アスクレピオスは物理攻撃である。
いわゆる「魔法剣アスクレ」という構成が圧倒的に強いということは明らかなのであった。
つまり…攻撃や魔法(もっと言えば命中)にステータスを振る価値が大幅に落ちたのである。
それらにステータスを振る必要がちっともない忍者やスネイカー、あるいは魔法剣アスクレの恩恵を受けるアタッカーは当然のように高速、あるいは高防御となっており、他のジョブよりもその時点で大幅に優位であったりする。当然、それらを効果的に採用したリージョンは勝率上位にずらりと並んでいたりした。
だが自分は、分かりやすく強いビルドで勝っても嬉しくない悪質火力主義者であるため、そんな戦術を採用しないリージョンに参加することにした。
取る戦術は…
臨界点突破 MP5
<臨界>化(被Dmg-50%特性無効 被Dmgx2 与Dmg+<攻撃力>+<魔力>)
ドロイドのダメージ半減メリットを捨て去り(それどころかダメ2倍になってしまっている処理が仕様にされた)攻撃に全振りするスタイルである。
臨界点するドロイド、MP補給の星士とインビジ・デフレク等使うテレパスをWナイトでかばい合って護り合うスタイルを採用してPhase1で参戦したリージョンが【光芒戦線α】である。自キャラはぽれん8に続き星士のドリップで参戦。
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さぁ早速試合に呼ばれたぞ。
臨界点ビルドの前哨戦
第3試合【光芒戦線α】対【大乱のれぽん】
(~0:27-)
初手から高速(速度20命中10)の自爆で駆逐し、中速高威力鞭で敵を倒しながら毎ターン祈祷で攻撃を上げて遅延弓で確実に仕留めるだけではなく、ナイト(高速)まで攻撃に加わることにより、継続的かつ拡大的に火力を放つことが出来るのが【大乱のれぽん】の特色である。
はい。
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何も出来ずに終わりました。
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高速物理大火力なだけで致命的に相性が悪い。精神振りWかばうは物理攻撃に相性が悪くHPが削られた結果稼働せず。挙句の果てに相手のナイトは物理反射まで持っているという有様で星士が初手に落ちていなかったとしても万が一の勝利すらありえなかった。
このままでは臨界点突破の恩恵を受けたのはあしだけになってしまう…かと思われたが、ぽれん9はPhase4でもう一度登録できるチャンスがある。無事登録競争にも勝ち、より臨界点突破を生かせるビルドで挑むリージョンに参戦することができた。
まずドロイドの攻撃手段は鞭ではなくヴァハに。
Wナイトかばうではなく体術家の挑発でインビジ前にドロイドが落ちることを阻止。星士がMP供給を担当。
そしてここからが更なるポイント。天使の魔法陣でドロイドだけではなく体術家とテレパスまで3ターン目からヴァハを連発する。回復手段は定期的に発動させるユグドラシルのみ(ドロイドは復活しない)。最低限の命綱だけで徹底的に攻めの姿勢を貫き通すリージョンこそ【光芒戦線ψ】である。
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高いHPはチェンジング対策でもある。
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KD比の低さから、システムが機能していることを把握した。
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そう。このリージョンの最大の目的は、
「―――デカい魔法を、見たい。」である。
そして、いきなりその願望はあまりにも叶い過ぎることとなる。
大火力は大火力に抗いうるか
第68試合【光芒戦線ψ】対【ベイクドモチ】
(~12:40-)
公式が勝率100% 非常に強いと推奨したビルドが
「魔法使いでHP3(9)、MP6、魔力20、命中10、速さ1で初手からヴァハ×3、あとは余計な事せず準備運動」であった(実際強い)。
【ベイクドモチ】ョチョは魔法陣を使ってそれよりも上の魔力(24以上)でヴァハを初手から3回撃つ上に毎ターン魔法陣でガンガン火力増しをする。(4ターン目だけ休息するが、あとは全部火力全開)瞬間火力こそ光芒戦線ψが上回るものの正直言ってターン当たりの致命打回数については比べようがない。おまけにアタッカー2名は天使であり残機で耐えることまでできる。一応テレパスも最終ターンに最高魔力25でヴァハを撃つのだが大火力過ぎてその前に全て決着がついたのか事前シュミレーションでは1キルも取っていない。
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当然だと言わんばかりに挑発先を即刻倒す超火力集団。だが幸い初手に現場墓石んに攻撃が向かず精神30振りのニーナに攻撃が集中したことにより大きな損害を受けずに無事インビジ発動。地味にインビジは速度が3上がるので、ベイクドモチのアタッカー勢(全員速1)よりも先に攻撃できるのである。
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見るがいい!これが臨界ヴァハの瞬間火力だ!
2ターン目から1発最大火力50を叩き出せる上に、命中に15も振ることで基礎命中率は100%越え(おそらく102%)。つまり速度1以下の相手には確実に命中する。ぽれんは範囲攻撃の場合、1つ目の攻撃で相手を倒したら次の攻撃は必ず別の相手に向くようになっている(挑発等例外有)。つまり1つ目が当たる→キル→2つ目が別の相手に当たる→キル→3つ目が別の相手に当たる→キルを高確率で突き付けることができるのだ。
他の味方が倒れなければ主砲にターゲットが向くこともない…がこの戦法には大きな問題が潜んでいた。
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確かにインビジは大幅に狙われにくくなる(チェンジング等条件追尾技ですらターゲット指定から外される)のだが、100%攻撃が向かわなくなる訳ではないのだ(体感5%くらいは標的にされる)。さっき臨界点ヴァハを決めて浮かれていたところを逆に被ダメ2倍により50ダメージ返されて現場墓石んが再起不能になってしまう。
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本来ならこれで終わりかと思われたが諦めないで攻めの姿勢を貫き通すのが
【光芒戦線ψ】のポイントである。
ゾフィは3ターン目から高速(速度17)で魔力14のヴァハを撃てる。
流石に相手アタッカーのHPは低めなので副砲の1撃が当たれば倒すことが出来るのだ。
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生きていればクラカも3ターン目からヴァハを撃てるのだが死んでいた場合でも別の役割がある。挑発の仕様(挑発中に死んだ場合復活時に効果が持ち越される)によりニーナのユグドラシルで復活する事によって薄すぎるが重要すぎるHP1の壁と化すのだ。(ちなみに自分は、P3第54試合での【狼少女親衛隊】の戦いっぷりでそれを理解した。)
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クラカが受けきっている間に天空撃で相手のアタッカーを全員倒し、最終的には5T目に再復活し拮抗時用に備えられていた6T目の相手テレパスのヴァハまで受けきって3-2の判定勝ち。大火力同士の戦闘は間違いない超絶試合(TOP10には入るんじゃないかな?)となり、対戦相手からも賞賛の声が上がるくらいであった。最早この時点でロマンビルドは成功したと言っていい。
…さてこんな試合を展開してしまった以上今後有利なカードなど当てられるわけなどないと察知してしまったのだが、案の定次の試合もヤバイところと衝突してしまうのである。
大火力は大乱に抗いうるか
第113試合【光芒戦線ψ】対【大乱のれぽん】
(-0:43~)
【光芒戦線α】を完膚なきまでに叩き潰した【大乱のれぽん】が相手となったのだ。
魔法陣による魔力バフと祈祷による攻撃バフの衝突である。
既に速度20命中10の自爆が来る時点で危険なのだが幸い、それだけではメンバーは倒れなかった。
だが初手から継続的に高火力鞭が迫り続ける。
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しかし前の試合でもそうだったが死んでも役割があるのがクラカである。
無事インビジも発動し、現場墓石んの臨界ヴァハが2ターン目以降炸裂。
早々に相手のアタッカー2名を落とすことに成功するものの、れぽんは高速のキャラが多いためいくらか回避されてしまい、相手の祈祷バフ付遅延弓が3ターン目終了後一気に向かってくる。
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またしても生きたのが復活挑発である…とは言え1回しか受けることは出来ず、次のキンナラは炸裂し一気に2名戦闘不能+残機削りをされてしまう。
さらに次のターンの鞭でニーナまで陥落し残りあと1名…とは言え今度はここまでインビジがちゃんと機能しており生き残っていた現場墓石んが起死回生の臨界ヴァハを放つ。
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今度はしっかり命中させた。相手は流石にデフレクターまでは積む余裕は無かったので天使の生存限界死により決着。マッチした時点で激戦の予感はしていたものの、前の試合よりも更に超絶な試合を繰り広げ(こっちもTOP10には入るんじゃないかな?)、勝利した。
もう次からは勝てたとしても超絶試合となるだろうところしか当たるわけない…ということで、続々と非常に強く厳しい相手だが勝ち筋がないわけではない相手を次の試合までに想定する。
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挑発とエリスで耐え抜く間に祈祷で大幅に攻撃力を上げ、4ターン目終了後に最低10発3回の遅延弓で全てを滅ぼし尽くす【狼少女親衛隊】。
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ぽれん8の構成がそのまま拡張拡大されている唯一の強豪、3名だけでアタッカーと補助を全て回すだけでなく別リージョンから来た2名の動きも期待できる【魔障】+2名リージョン。
その辺とかち合う可能性が高いだろうと思っていたのだが、他にも「勝ち筋がある」という理由で当てられる可能性があるだろうとメンバー内でも話し合った相手があった。
大火力は不可能に抗いうるか
第160試合【光芒戦線ψ】対【精霊応援団】
(-6:09~)
突然だが甲子園のような舞台を想像して欲しい。
そこで「優勝候補と4回表0-10から試合を開始することになる」という展開にいきなり突入してしまう。
端的に言えば【精霊応援団】とはそういうリージョンである。
ぽれん8で猛威を振るった、初手に無敵化する効果「Q」をほぼ速度に振った挑発役につけるいわゆる「Q挑発」を2回(後にそもそも無敵の効果が挑発と同様になった=2ターンまで続くようになったの重複には意味がないことが判明)、ぽれん8でマシンガンと組み合わせて猛威を振るった4ターン目に同じ行動を2回出来る「LAW」を2名に、忍者もいないのに魔法剣の効果1を手に入れることが出来る「ガラテア」をアタッカー2名に、その他精霊拡大用MP補充2回、挑発役の状態異常回復1回。そして計10回の応援により総計10回状態異常完治で復活するのである(流石に直接の対決が5人対15人という所まではない)。
その上で攻撃技構成は毒+魔法剣アスクレ+メデゥーサスネイカーと4ターン目までに育っていれば<連続>で絶対にクソデカ化して止められなくなるヴァルナ持ち、復活や残機追加の行動が複数備えられているルクス持ち2名…そして6ターン目にウロボロスが放たれるので万全な精霊がいる状態では判定勝ちの芽すらない。
本来ぽれんはBP40という、限られたソースを割り振りながらメンバー(リージョン制になってからはリージョンも)が構築される故に、どんなに強い所だろうが少なくとも「わかりやすい不利なカード」が存在するとされる。
(著者も所属していたぽれん8の【あかいほし】は勝率1位であったものの、速攻高威力物理アタッカー相手にはかなりキツイ構成だったとかが一例)
だが【精霊応援団】にそんなものはない。勝ち筋としては精霊術士5名による精霊の頭数差での力押し勝利や挑発を無視できる手段で精霊を初手から小さくし続けるとかはあるが、それでも自動復活等の関係で「勝てるかもしれないがかなり不利」くらいの気がする。
故に、このリージョンは
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「勝率100%」なのである。
このすさまじい力にはある意味かなりの代償がある…そのデメリットは戦闘システム上では生じていないのだが…応援枠に10人もの人数を割いてしまうということは、本来ST陣営で直接戦闘できるはずの戦士メンバーが10名も割かれてしまう、ということである。
…そんなリージョンの存在ですらこの祭りの劇の一つとして活用してしまうのだから、本当にぽれんの演出はすごいとしか思えない。
…だが、理論上の話ではあるが、もう一つここへの勝ち筋はある。
それは「攻撃可能となる3ターン目からずっと継続的に火力をぶちかまし続けひたすら精霊の拡大を抑え続け、本来精霊の拡大によってできるはずのMP消費踏み倒しを阻止し何もさせないで勝つ」…つまりは大火力である。
おまけに光芒戦線ψの攻撃本領発揮は副砲が魔力14になる3ターン目からなのでQ挑発の影響が薄い。副砲のどちらかで挑発役を倒し、どちらかで精霊術士を削った上でさらに臨界ヴァハでガンガン精霊(あるいはスネイカーの残機)を潰せるチャンスはある。クラカの2ターン目チャクラにより、出血魔法剣も1回だけ踏み倒すことが出来る。
…そう、不可能に対する叛逆、最大の金星が奪える最大のチャンスを、光芒戦線ψは掴んだのである。さぁ運命に逆らう時が来た。
…すいません。
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…1、足りませんでした。
地味にルクスの精神1手当てが挑発役に1回向いており最大HPが1上昇していたことによって、無情にも副砲の1発確殺圏内から外れたことにより倒しきることができず臨界ヴァハが精霊術士に向くことは無かった。初手に運悪くゾフィに毒が複数刺さり出血毒によりに4ターン目前に脱落、結局ヴァルナを止めることが出来ずにメンバーは壊滅。
最後は現場墓石んがメデゥーサで文字通りの墓石と化した上で敗北。
しかしこのことは逆にこれ以上リージョンLvが上がった状態でマッチしていたらわずかな勝ち筋が無いに等しくなっていたという意味でもあるので、この段階でマッチメイクしてくれたことには感謝するしかない。
【光芒戦線ψ】は、最後まで大火力のロマンを魅せ続けて、去っていったのだ。
一緒に戦ってくれたメンバーの皆様、某鯖メンバーの皆様、対戦相手の皆様、本当にありがとうございました。
特に快く【光芒戦線】のメンバーとしての参加を許可してくださった日野ソウヤ様、【光芒戦線ψ】の極限までデカイ魔法の魅力を引き出したビルドを考案してくださったhtg様には深く感謝しております。
次は個人的な超絶試合集とかをまとめようかなと思っております。
それではまた!