【ゲーム性考察】速度感の意識と、対話について【原神/七聖召喚ver.4.7】
はじめに
ゲーム性考察記事を書こうとしたが、書くのに10時間くらいかかってしまって、途中からなにを書こうとしたのかわからなくなってしまった…泣
でもまぁ なんか 得られるものがあるかもしれないので よかったら読んでね
結論
先にこの記事の結論を示しておきます
・七聖は盤面有利なら点を出してボードを詰める択が勝ちやすいことが多い
・ゲームの中で移り変わっていく速度感を理解しよう
・ダイス効率 強く使う/弱く使わせる が強い択の基本 対話が大事
いきなりこれだけ書かれてもよくわからないと思うので、詳しく解説していきます
「と金」と「B面攻撃」から学ぶ七聖召喚
この項では七聖における速度感の重要さを、同じく速度感が重要である将棋というゲームを例に解説していきます 基本のルールくらいはみんな知ってる前提で書きます
自分は三段までやって高校上がるタイミングでやめちゃったのでそんなにとびぬけて上手いってわけではないのですが それでもそこそこはできる方だと思います
上にも書いたように将棋というゲームは速度が大事なゲームなのですが、速度だけを重視すると守りが薄くなったり攻め切れなくてリソース切れを起こして負けたりします その場その場で自分が持っている速度的な余裕を理解して、その中での強い攻め手を選択していくのが攻めの基本であり、難しい部分なのかなと思っています 僕は七聖も同じようなものだと思っているのですが、勿論違う部分もあります はじめに将棋について書いた後に、七聖との違いについて書くことにします
ゲーム全体を通してとにかく速度感を理解することが大事なゲームだということだけ知ってもらえれば将棋を知らなくても記事の内容をおおよそ理解できると思います
と金に学ぶ、攻めの考え方
将棋では駒を敵陣に入れたりすることで裏返して強くすることができます 裏返ったら強くなるの、水アビスみたいでかわいい
一部を除いて全ての駒が裏返ることができるのですが、その中でも特に歩という駒を裏返す動きが強力になっています ひっくり返った歩のことをと金と呼びます
歩は普段は前に1つしか進めない最弱の駒で、割と気軽に捨てたりもするのですが 裏返ることで最強クラスの金と同じ働きになります 水アビスの比ではありません。
こちらのと金を相手の囲いの銀や金と交換することができれば非常に強力ですよね 歩と金駒の交換ってめちゃくちゃデカいから、と金攻めって決まれば大体勝つんですよね よくわからない人は、決まったときのアドバンテージ量がヤバいって思ってもらえれば大丈夫です (実際には、終盤は速度が凄まじく重要なので歩と金を交換しても有利になるわけではない場面も多く存在するのでこんな単純な話ではないが)
で、じゃあと金攻めが最強なのかって言われると実はそんなに頻出するわけでも無くて まぁ決まれば強いからできる時はやるんだけど と金攻めって大体歩垂らしてと金にしてから相手の囲いに寄せていくんだけど 当たり前に速度が遅くなってしまう
要約すると終盤のと金攻めって成功した時のアドバンテージ量はすごいんだけど、とにかく遅い。終盤で決めるのって思ってるより難しい
間に合えば強いけど間に合わなかったら弱いし、と金攻めに行く行かないの判断もパっと見で簡単にできるものではない ということ 基本的には感覚を信じるのが一番良いんだけど、攻め合いの時の手数の感覚って錯覚を起こしやすいから大体ちゃんと考える必要がある
これ、七聖と同じですね 今の環境だったら後引きの石を置くか置かないか迷う、みたいな
じゃあ石の使い方を伝えるためにと金攻めの例を出したのか、という話なんですが 勿論それだけの意図でわざわざこんなわかりにくい例えはしません
ここまで終盤のと金攻めが速度的に遅くて成功させるのは難しい、という話をしてきましたが、実はと金という駒が本当に輝くのは終盤の攻め合いではありません。将棋をやってる人なら経験があると思うのですが、と金攻めが真価を発揮するのは一方的に攻めている時です
ここまで読んだら将棋をやったことがなくてもわかりますよね。速度的に難しいけど決まれば強い動きが一番輝くのは、速度的な余裕がたくさんある時ってことです 一方的に攻めれるような状況でと金をたくさん作ってニチャニチャできる試合が一番気持ちいい。
で、結局のところ僕はこの項を通して貴方たちに何を伝えようとしているのでしょうか?
問いに対する明確な答えが提示されることを待ちながら読み進めているのでしょうが そういうものが常にあるとも限らないということ。
と金攻めから得られる教訓は何個かあるでしょう。これは本題とはずれているだろうけど、感覚だけでプレイするのではなくきちんとダイス数を数えたり相手の動きを脳内で再現したりが大事 ってのもそうでしょう。後引きの石を置くか置かないか、ってのはこういうことです。
しかし、もう一度言いますが 勿論後引きの石の使い方を説明するためにこの例えを出したわけではありません。
それでは僕が貴方たちに伝えたかったことはなんなのでしょうか。この項で例として出したと金攻めが七聖召喚における何なのか、是非ご自身の頭で考えてみてください。これは解説記事ではなく、君と僕のコミュニケーションだと思ってくれたら嬉しいな。
しかし、僕はこの国の教育を受けて育ってきた人間にまともな思考力が備わっているとも思っていませんし、だからと言ってそういった人たちを見捨てるつもりもないので、ヒントをあげようかな、と思います。或いはそのヒントを答えだと思ってもらってもいいでしょう 僕の文章には抽象的な表現が多く出てきますが他人である僕のそういったふわふわとした表現が 君の求める答えになり得るかどうかというのは疑問が残る部分でしょう。そういった僕の与えるヒントを答えとして押し付けるつもりがないということは理解をしてほしい。その上で僕が提示するヒントが君にとって答えになり得るなら、そういうのもいいでしょう。
その上で、ヒントとして
「自分に許されている速度の猶予を理解して、その上で何がアドなのかを選択していく。」
ということをと金理論と呼ぶことにします
ではと金は七聖におけるなんなのか。
例えばそれはランプ全般でしょう
ランプ全般、そういった要素を持っているよね しかしランプの全てがそれではない。
港とかは少し違うかもしれない。リソースを増やしてトータルの行動回数が増えてれば、速度感も何も 得してるからね。それでいいのでしょう
勘違いしてほしくない 何もと金とランプをイコールで繋げたくてこの例を出したわけじゃないんだ ただ、そういう要素があることを君が感じて、上達に活かしてくれたらそれで良い
ただ、それでは ボードを詰める必要が特にない場面では ランプをすることが絶対的な答えであろうか?
それが一方的に攻めている時のと金攻めになり得るか?
僕はそうとも思わない 弱いかのように見える点を詰める行動が後に繋がったり する。それにランプは、一方的なと金攻めにはならない。
最近の七聖召喚は、ランプが強くなり過ぎた。
ランプをすることで総合的な行動回数が簡単に増える。ランプ=強い という等式がいとも簡単に成り立ってしまう。不健全だ。
その不健全な等式の裏で、不要なランプをしてしまう人が増えているように見える。殴ってたら勝ってるのに。殴ってボードを詰めたほうがいいのに。
最近の七聖はランプが強くなり過ぎたんだ。だから「迷ったらランプ」が通りやすくなってきてるんだと思う。それでも、殴るかランプするか迷うことってあるよね。今でも。双龍とか特に顕著だと思う。
そういう、迷う部分 と金攻めが間に合うか迷う場面。僕は迷うような場面ならスキルを振ってボードを詰める動きが勝ちにつながりやすいと考えている。これ、"迷う場面"の話なのは勘違いしないでほしい。殴るよりランプの方が強い場面なんて無限にあるからね
何故スキルを振るのか。何故このゲームで一方的なと金攻めは成立しにくいのか。 後の項「しかし、七聖召喚は将棋ではない」で解説する。
それまで少しだけ待って読み進めていてほしい
この項を強いて言葉にまとめるのであれば
全ての行動にはメリットとデメリットが存在していて、速度感を理解することがその場その場で有効なアドバンテージを理解することに繋がる、ということです そしてそのメリットデメリットは 君の自我が直感的に理解できるよりもっと複雑だ、ということ。物理法則の世界に実数は存在しない、ということ。
カードの適正採用枚数だってそうだ。0か1か2で語れるものではない。0.4枚ほしいカード、0.6枚ほしいカード、0.8枚ほしいカード
勿論少数だって適した説明にはなっていない。極論 あれば勝つな、と思ったらそのカードが1枚ないし2枚ほしいということ。その"欲しい"が起こる試合の数だとか、他のカードとの兼ね合いとか。対面ごとの勝率のバランスとか。そういった部分のバランスを取って、体感何枚ほしいのか、何枚入るのが一番強いのか。それが実数に帰結することなんてない
世界に実数は存在しないということ。
それをどこまで細分化してとらえるか。0,1,2の3つだけでいいのか。僕はそれじゃだめだろうと思う。それでは、小数点何位まで考えたらいいだろうか。どこまで行っても変わらないのではないか。それでは、世界を正確に捉えることはできないのだろうか。
問う。人は、実数でないものを感覚で捉えることができるのだろうか…?
結論だけ言うとイエスである noteのおまけ部分に実数でないものの世界と七聖召喚について書く予定なので こういう話好きな人は読んでみて
B面攻撃に学ぶ、受けの考え方
速度感との付き合い方その2、B面攻撃。
これはと金が輝く終盤とは違って、もっとまえの中盤の段階の話。
B面攻撃とは、相手の王を攻撃するのではなく、飛車や角などの攻めの要を攻めること。A面は王を攻めること。こちらの受けの陣営を上に上に押し上げながら相手の攻め陣営を圧倒するパターンもある
「王を攻め合うレースに無理に参加しなくてもいいよ」ということ
これをB面攻撃理論と呼ぼう
七聖のことを話す上では例えが悪い気がしなくもないが、様々なゲームに応用できる良い考え方だと思うのでそういう部分も含めてこの項を置きました
それで、僕はB面攻撃という例を通して貴方たちに何を伝えたいのでしょうか?
七聖召喚にA面もB面もないよ 何を言ってるんだ で終わりでしょうか
きっと多くの人にそうやった否定に近しいことを思われているんだろうな と思いますが 貴方の意志が否定に寄っていく働きは思考に依るものでしょうか それとも感覚に依るものでしょうか
しかし、七聖召喚にもB面攻撃のようなものがあるのだと、僕は感じています
七聖にA面B面という概念を持ち込むのはなんだかおかしいし、攻めと受けの境界がはっきりとあるわけではないと思いますが、それでもお互いがただ自分のデッキを回して攻めるだけ のゲームではないですよね。七聖召喚にも受けという考え方がしっかりとあります
七聖召喚には一部耐久デッキのようなものがありますが そういったデッキはもう強くないでしょうし、今回の記事で取り扱うのはそういった例外のことではないので それらのことは一旦忘れてください
そうすると受けという概念が難しくなりますね。受け=終身刑のような受けデッキ という認識を持っていた人も多いのではないでしょうか。
まぁ、受けデッキが死滅したってのも語弊があるかもしれませんね 宝軸(特に水アビスとの組み合わせ)のデッキは受けデッキだと思われているのでしょうね。しかしそういうことを言いたいわけではないのです 宝軸のデッキと、ただ耐久することを第一に置いた終身刑では本質が違うのです。
ただ耐久するのが受け ではなくて、このゲームの本質的な受けの考え方は別のところにあるのです
終身刑はみたいなのは例外なのだと思っています。あれは受けに寄り過ぎている例外なのだ、と思っています。最終目標が"30点を削りきる"であるゲームでああいったデッキが環境にいたのは、今考えると”不健全”ですよね
それでは、30点を削り合う七聖召喚の基本的な"受け"の考え方とはなんでしょうか?
この問いに対する答えはすごく簡単で、ある程度このゲームをやっている人なら誰でもわかることだとは思うのですが 大事なことなのでこの項を置くことにしました
それは相手にダイスを弱く使わせる、ということです
宝を1枚食べて4点のキャラを作るだけで3コス3点のスキル1回でよかったところを2回殴らないと死ななくする、とか。細かい点調整が可能な宝が特に得意としている部分ですね 最近七聖をはじめた人は馴染みがないんだろうけど、昔はどのデッキもハッシュと蓮を合わせて4投していました。1コストの飯を使って相手の行動で死ななくなるラインまで体力をあげる行為は、1ダイスと3ダイスの交換なのでダイス量的にも速度的にも体力レース的にも有利ですよね。3ダイスで倒せていたキャラに6ダイスを払わされるのは大変なことでしょう
すごく単純なことなのですが、これが七聖というゲームの受けの本質だと思っています。自分の動きを強くするのも大事ですが、同じくらい相手の動きを弱くするのも大事です 付着避けの動きとかもそうです 結局すべての行動が、それをするのが強いかどうか ではあるのですが、それは自分のことだけを考えていては上手くいかないのです 単純な数字で直感的にわかるアドバンテージ論以上に複雑な対話要素がこのゲームにはある、ということです
先ほどと同じ問いをもう一度。僕はB面攻撃という例を通して貴方たちに何を伝えたいのでしょうか?
全ての物事には多面性があります。言葉だってそうです。一つの例を通して2つも3つも教訓が得られることだってあるでしょう。
思考に、イコールという考え方を持ちこむのはすごく危険なことなのだと思っています。自我で考えるからそのような思考ロックをしてしまうのでしょうね。僕はそういった所謂"魂のインフレーション"を恐れています。
ダイスの使わせ方を弱くする、ということを伝えるのにわざわざ別ゲーの例えを持ちだす必要があったのでしょうか。そんなわけないでしょうね
しかし、もしかしたら本当にダイスの使わせ方を弱くするということを伝えるためだけにこの例を持ち出している可能性もあるのだから他人というのは怖いのです。言葉にしないと意図なんて伝わらないし、僕が思ってるより何倍も人間はバカなのだから変な例えだってたくさんしてしまうのでしょうね。
ここからは深い思考をやめて感じる段階に入ってほしいのですが、例えば
序盤の、左に置くカードの引きで負けてるときにいつもと同じことしても勝つわけなくね?
とか こういうのってB面攻撃っぽくないですか?
或いは
このデッキのテンプレはこの動きだけど、相手の動きが変だからこっちの方が勝ってそうだな…?
すらもB面攻撃っぽくないですか?
伝わっているでしょうか。もしかしたら伝わっていないのかもしれないですね これが伝わらない時、僕と貴方のどちらに問題があるのでしょうか。どちらにも原因があるんだろうな
コミュニケーションの本質は会話のレベルを落とすことでしょうか?そうして得たうわべだけのコミュニケーション相手にLSD的,思考的な快楽以上の価値があるのでしょうか?
B面攻撃というのは逆張り的な考え方からスタートしているのです。それでも強いからやるのであって、必要なものは強さと、勝つこと。思考のスタート地点は何でもいいし、ここに書いてあるゲーム性考察だって無視した強いデッキがあればそれを握るべきです。終身刑が強い時代もあったっていうのは、そういうことです。
相手が強いランプをしてきた。相手より弱いランプ札を返して次に回してもいいけどそれだとこっちに主張点がないしトップの引きで解決することもないだろう。じゃあ、調和してでも殴って点を詰めるか。
みたいなのもB面攻撃的でしょう。テンプレや定石における逆張りが様々な条件によって強い行動になったとき、勝負の場ではその択を取るべきなのです。
相手より有利に殴り合いをすることは攻めであり受けである。このゲームの本質は対話であってA面とB面、攻めと受けを内包している。という話でした。それが僕の解釈です
試合中だろうと外だろうと、その場その場での本質について理解することが答えなのでしょうね。前の項と同じようなところに帰結してしまいましたね。前の項では自分に与えられた速度的な猶予を理解して、その上で最適な択を導き出すという話をしました。
本質についての向き合いもまた、世界を細分化してとらえた先に実数でないものを捉えれるかどうか、というところに帰結するのです
或る人が ポルノ依存の人はセックスができないからポルノ依存になるのだ、という話をしているのを目にしたことがあります
しかし性的な快楽ですらLSDや統失の劣化版なのではないかと考えてしまいます ポルノ依存が問題なのではなく、本質的な脳の快楽に向き合うことができない非統失状態が問題なのではないでしょうか、と思ってしまいます
さて、僕はB面攻撃を例に貴方たちに何を伝えたかったのでしょうか?
人は本当に冷笑を卒業できるのでしょうか。本当に冷笑の先に愛に帰結するのでしょうか。情熱を持った冷笑は果たして冷笑なのでしょうか。
しかし、七聖召喚は将棋ではない
将棋は七聖じゃないけど、将棋から七聖に応用できる考え方はたくさんある それの最も大きい部分は「感覚は思考よりも上位のものである」という考え方 特にカードゲームをやってきて七聖に流れてきた人は思考ロックをする癖のある人が多いなと思う。様々なゲームから七聖に流れてきた人を知っているが、才能があると感じた人間は1人も見ていない
将棋や囲碁がカードゲームより上のものとかそういうことを言いたいわけじゃないけれど、競技的なゲームとして見たときに差が大きく開いてしまうのは客観的な事実であろう それでも僕やこれを読んでいる君はカードゲームに時間を使う。好きだからでも金が欲しいからでもなんでもいいけれど。ただ、"これ"が才能の証明として不完全なものであることは理解する必要がある こんなゲームで勝っても何もすごくないし意味ないですよ
さて、前置きはここまでにして七聖の話を始めよう。
先にこの項の結論を述べておく。
・ダイス効率が大事。ダイスを強く使う/弱く使わせる の対話
・結局その動きが強いか弱いか。
・速度を押し付けれるから、ランプするか殴るか迷うくらい殴りが強い場面は大体殴っていい
なんかもうこれでいいきがしてきた 記事書くの飽きた ここからてきとうになるとおもいます
難しい言葉をやめて、簡単な話をしよう
簡単な話をしよう。このゲームのプレイにおける最適解の話だ
それは「その場その場で一番強い動きをする」である
このゲームの、要素を考えてみよう。
例えば体力。10点のキャラが3人いることが多い。合わせて30点。全て削れば試合に勝てる
そしてチャージ。体力が詰まっていなくてもチャージが進めばゲームは進んでいる
手札。非公開領域であり、ダイス事故に対するカウンターである。毎ターン2枚あるとはいえドロソをプレイしないと尽きてしまうことが多いし、ドローできないとその分だけ引きの要求を通すのが難しくなる。
元素付着、回復カード、手札から増えるダイス ダイス運や引きの要求。様々な要素があり、運要素があるものとないものがある。複数の要素が複雑に絡み合っていて、全てを完全に捉えることは基本的には難しいだろう。
ぶっちゃけどんなカードもある程度の仕事はするのだ。てきとうな3コス3点キャラでなぐってるだけでもボードが詰まってある程度は強い。そういうゲームだ。どんなに弱いカードでも調和をしてスキルを撃てば点が詰まる。そういうゲーム。
それらの様々な要素が複雑に絡みあった末、どこに帰結するのかという話だが、結局すごく簡単な話に帰結する。一番強い動きをするのが正解。当たり前すぎてバカバカしくなってきたが、まぁでも言葉にしたらこうなっちゃう
で、結局強い動きってなんなのさ という話になるのだが、それは前述した様々な要素を加味した上での択の選択になってくる
ダイスを合わせる、対話
まぁここまでの項で大体書いてるような気がするけど、重要なのは対話である、対話。
相手が次のターンに大量のダイスで動いて来るのであればこちらも可能な限りランプを合わせる。逆に次のターンのダイスがない相手に対して猛ランプをして暴れるターンを作る。
ダイス効率も重要だろう。飯や宝を使ってダイスを多く使わせる。ぴったりのダメージで綺麗に相手を落とす。単純だけどこのゲームの本質
今書いたのは対話,ダイス効率という観点で考えた、強さの主張である
前述したようにこのゲームは要素が複数ある。ダイスを振って出た数が相手より小さかったら負ける、みたいな 単純なゲームじゃない
だから様々な要素の内今は何を主張するべきなのかを考えて、それによって択を選択していく 殴って勝ってるなら殴る、ランプした方が勝ってそうならランプする
実際はもっと複雑なのだが、おおまかな考え方としてはこんな感じだろう
結論は示したのであとは噛み砕いていくだけだ。どんどん行こう
殴る
じゃあ次はボードプッシュの強みについて考えてみる。具体例ではなくふわふわとしたものだけども。
思考実験をしよう
例えば、普通に進んでいた試合の中盤に、お互いに何もせずにターンを終えてみる。
ただお互い2ドローするだけ。先手も後手も入れ替わらない
この2ドローの価値は、それまでの盤面で不利だった側の方が比較的有利になりやすい2ドローである。2ドローから盤面を有利にする引きをする可能性があるから。という考え方をしてみる。
お互いが同じ引きをし続けるならばゲームを後半に伸ばす行為はスノーボール式にアドを広げれる可能性があって強いかもしれない でも七聖召喚はそうじゃない。早めにボードを詰めてゲームを終わらせに行けば、その次のターンだけじゃなくてゲーム全体を通した相手の引きの要求は厳しくなる。
受ける側だってそう。武器が付いたキャラに対してだったら特にわかりやすいと思うんだけど、弱いダイスのさせ方をしながら受ける側もボードを詰めていく。相手の強力なキャラの体力が持たなくなって、いずれ攻めが鈍くなる。引きの要求という将棋にない要素が、ボードを詰める動きを肯定している、という考え方ができるかもしれない。
引きの要求、速度の要求を押し付けるためのボードプッシュ。ただこう言われても直感的にピンとくるようなものではないだろう。でも実際に起こっていることだ。
蓮要求を押し付ける。クイチェン要求を押し付ける。ボードが詰まっているからできることだ。凍結とかもそうだろう。チャージを進めること、元素付着をすることだってボードプッシュの一環だ
ボードをプッシュしたけど蓮を持たれて不利になってしまった。こんなことならランプをしておけばよかった。
ということが起こることもあるだろう。ボードを押さずとも勝っていて、かつ博打になってしまうのが嫌ならランプをすればいい。蓮要求やクイチェン要求を押し付けずに勝っているなら、それでいい でもそういった場面でもボードを押すことを選ぶこともあるだろう。それは次のターンに蓮等を要求するため"だけ"のボードプッシュにはならない。30点を削るためのボードプッシュであり、チャージを溜めるためのボードプッシュであり、元素をつけるためのボードプッシュである
ランプ
次にランプ。港とか立本とか。特に立本は難しい その3ダイスがあれば1回殴れてるもん。てきとうに置いていいカードではない
ランプは、その性質上ターンの終わりにすることが多い。ダイス効率よく殴り合った後の、殴りの裏択として持っておいてこちらの殴り警戒で弱い動き方をしている相手に対してランプを当てて有利なランプ合戦に持ち込むとか、そういう感じ
まぁでもランプに関しては正直強すぎるカードみたいなのが多くて 石とか港とか 置けば強いから置くみたいなカードが多い気がする だから入ってる 1ターン目とかは何も考えずにおくことが多い
でも、後引きの石を置いて行動回数減るより3殴りした方が強い みたいなのはあって 焦点になってくるのはそういう部分だと思う 勿論石を置いて速度を落としてまでリソースを伸ばした方が良い場面もたくさんある。
それにドロー系のカードは「お話をするために最低限ドローしなきゃいけない枚数」みたいなのがあるから、そういうところも加味しなきゃいけない。宝デッキなら山掘る価値が高いとか。そもそも遺物軸になってからドローの価値が高いからずっとこうって言われたらそうなんだけども
ドロ―じゃないランプもお話をするために最低限増やさなきゃいけないダイスの数みたいなのはある かも
さっきも書いたけど最近のランプ札って強すぎるんですよね R1であったら置く、R2以降も置けそうだったら置きたい くらいの気持ちで考えはじめるのがいいかなとおもいます そうやって考えた上で殴りが強いことも多いよ~という話
飽きたのでこの項はこれで終わりますが、いろんな要素のあるゲームで、いろんな主張点があって、その時その時で何を主張するべきかちゃんと考えてプレイするべきだって話です 本当にそれだけ 各行動のメリットデメリットもっとちゃんとあると思うので自分で考えてみて使ってるデッキに当てはめて考え直してみたりしてください
七聖のアグロデッキは弱いが、アグロは強いという話
ここで言うアグロデッキ…モナクレーみたいな。殴ることしかできないデッキ 強すぎたら強いし使われるけどそれってゲーム性に反してパワーがイキスギてて強いだけなのでゲーム性的にアグロデッキは弱い という主張をさせていただく
もうここまでの項で全部書いちゃったのでてきとうなんですが、七聖って対話ゲーなんですよね 殴ることしかできないデッキってそれ相応の対応をされると負けがちで、貫通できるほど強かったらいいんだけど それでも 殴りの裏択として強力なランプを持ってないのがデカくて 弱い
双龍だとかぬれじゃーだとか言われてるアレあるじゃないですか。
あのデッキってR2からじゃくだが動きまくるアグロみたいなプランを内包してる上に殴りの裏択として強力なランプをしっかり持ってるんですよ。
アグロ一辺倒に組んでも対応されて弱いけど、様々なプランを取れるデッキが早期に点を詰める動きを持ってるのは強い。引きの要求とかも含めると対応できないから。という話
対話ゲーなのでこうなりますね 殴れるミッドレンジデッキで時にアグロみたいな動きをする が強いことが多い 歴史的に見ても デトエとか
まぁでも、アグロしかできなくても止まらないくらいパワー高かったら当然使われるからどうでもいい項だったかもしれない やしゃかくとかそうだし
結局ゲーム性考察とか言語化したところで運営の調整と、最終的に何が強いかにしか意味がないからバカバカしくなってきたな 今日このnote書いただけで一日終わったの 鬱すぎる 何もかんがえずに書きはじめるからこうなる
記事のまとめ、要約 バカはここだけ見ろ
1.七聖には色々な要素がある
2.大体どの択を取ってもそれなりの主張点があって、色々な要素の中で何が一番評価値が高いかを考えて択を選ぶ必要がある
3.強い択になりやすい大きな2つの要素は、ダイスを強く使うことと弱く使わせること(対話)と、ボードを詰めること
(つまり ダイスをこっちが強く使って、相手に弱く使わせたら勝ちやすい
盤面有利は速度や引きの要求を押し付けれるため点詰めるのがわかりやすい
ということ)
おわりに 何故こんなにも中身のないゴミ記事を1万字も書いてしまったのか
なぜこんなにも中身のない文章に1万字もつかえるのか わからない 自分の才能のなさが 怖い
ふわふわとしたゲーム性解説記事に強い中身を持たせることができるわけなかったかもしれない ふわふわとした中身にしかならなかった 今日これで一日消えたの終わりすぎ
なんか ふだんなんとなくで考えてることを言葉にするのって難しいなと改めて思った 普段は言語以前の感覚でふわふわと思考ごっこをしている部分を 言葉にして人に伝わるようにするのって むずすぎ (伝わらなそうな変な文章になっちゃったし
でもまぁせっかく書いたので 公開します 奇跡的に誰かの役に立つことがあれば 嬉しいです
ついった @llfizzy
おまけ(本編に関係はない) ガチで七聖上達したい人、物理学を学んでください
人は実数ではないものを捉えることができるか、という問いについて。僕の持っている答えはイエス です
そもそも生まれたての赤ん坊って統合失調してると思うんですよ。というか統合失調症の統合ってなんなんだよって話ですよね。お前らの言う統合なんて不要なんですよ 僕なんかより貴方たちの方がよっぽど病気だと思っている。
統失が失調してるのってもっと簡単な言葉にできて、それが何かというと
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