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【ナヤマウス】スタン神挑戦者決定戦ベスト8!

蒼紅杯からまともに始めたスタンダード。
今シーズンの集大成のつもりで物見遊山で参加した第28期スタンダード神挑戦者決定戦にて、望外のベスト8に潜り込みました!
折角なので、自分への備忘も兼ねて記事を掲載します。

※私があくまでカジュアル寄りのプレイヤーなので、ガチ競技勢の方には毒にも薬にもならない記事であることをご了承ください!


【デッキ説明】

◆使用デッキ:ナヤマウス

ブルームバロウ発売後から一貫して使用してきたハツカネズミデッキの最終形。
長丁場を戦い抜けるよう、白を足すことで安定性を出しました。

◆過去の構築記事

・初代:グルールマウス

・第2形態:ジャンドマウス

◆勝率

画像は、MTG Playbookのスクショ

白を足した後の、大会での勝率です。(フリプを除く)
主に晴れる屋TC東京のデイリーで回してました。
安定して勝率60%以上をキープ。個人的には満足のいく調整でした。

◆勝ちパターンと負けパターン

<主な勝ちパターン>
基本的には、ハンドアドバンテージよりもライフを攻めた方が勝ちやすいデッキです。
・<多様なネズミ>+挑戦者or英雄によるビート。
 <亭主の才能>が絡むと尚安定。
・<合同火葬>(無感情の売剣)による本体火力。
・<心火の英雄>による死亡時バーン。

<主な負けパターン>
・丁寧に除去されてこちらの攻め札が足りなくなる
特に黒絡みであるあるの状態。

・アグロミラーで速度負け
特に後手番。何で1ターン分をひっくり返すかを意識しながらプレイすると、比較的改善しました。

・盤面を止められて攻撃が通らない
特に<グリッサ・サンスレイヤー>は鬼門。
<跳ねる春、ベーザ>もゲイン+壁生成でかなりきつい。

・土地事故
色事故はそこまで多くは無かったのですが、やはりドローやルーティングの手段が限られてしまうので、絶対に勝てないゲームが発生する確率はそこそこあります。
そういう時は、なるべく次に繋がる負け方ができるように心がけました。
※メインだと、わざと3色目の土地を出さずにグルールorボロスに擬態して、サイド後に相手をひっかける…など

◆構築方針

・自分はアグロ~前のめりなミッドレンジしか使えないことを自覚し、自分のプレイスキルを逸脱するカードは採用しない。
 ⇒強いカードも強く使えないと弱いので。
・構築段階で有利なデッキは、過剰に対策しない
・「苦手なデッキに当たる=即負け」にならないようにする。
 ⇒7回戦という長丁場かつ環境が多様化しているため。
・構築段階でテンプレから外れた相手の意識外のカードを採用。
 ⇒一手でも多く殴れる機会を削りだすため、相手の最善手をずらす。

◆採用カード

前回までの構築を改良しているので、基本的には差分のみ記載します。

■メインボード
<僧院の速槍>
前回まで<騒音の悪獣>を入れていた枠。
こっちの方が安定して打点を出してくれるので、丸ごと入れ替えました。

特攻隊長。後引きでもまぁまぁ強い。

<弱者の力>
トランプルが欲しい+1ドローがしみるので、<ミラディンの悪断>から入れ替え。
緊急時には相手クリーチャーに打ってドローすることも。

ハツカネズミがいなくてもトランプルは付きます。果敢も誘発します。

<稲妻のらせん+稲妻の一撃>
vsゴルガリミッドでの<グリッサ・サンスレイヤー>がかなり厳しかったので、2点火力の<ショック>⇒3点火力に入れ替え。
また、<稲妻のらせん>は、アグロミラーに白をタッチしてでも入れるべきと判断しました。うまく使えば、1ターン以上の時間稼ぎになります。
自分がやられたら嫌なことをやっていくスタイル。
散らしているのは、色事故ケアのお気持ち調整。

自分が撃たれると発狂しそうになる

<露滴療法>
おしゃれ枠…と思いきや、除去を連打されて消耗戦になった時に無類の強さを発揮します。
1枚でクリーチャー2枚分~なので、クリーチャー数の数増しとして。
白相手は追放が多いので基本サイドアウトします。

書いてることは普通におかしい

<精鋭射手団の目立ちたがり>
前回までと違い、デッキ公開制ではないのでメインから投入。
個人的にはあまりうまく使いこなせないカードですが、一瞬の爆発力はとんでもないインパクトなので、ゲームを持って行けたらそれでよし。
アタックが成就しなくても、サイド後に相手が意識してくれたらベター。

強いけど、上振れ下振れがすごいカード

■サイドボード
<失せろ>
確定除去枠。<跳ねる春、ベーザ><アクロゾス><シェオルドレッド>あたりをどかしたい。
また、エンチャントも触れるのでインスタントタイミングで<一時的封鎖>を割れるのも好感触。
アグロ相手は地図トークンを有効利用されてしまうので、基本はミッドレンジの後手やコントロール相手にサイドインします。

カード名をいうとき、対戦相手にキレられないかビクビクしながら発音してます

<脚当ての陣形+アトラクサの討死>
追加のエンチャント除去枠+飛行クリーチャーケア。
<アクロゾズ><傲慢なジン>、<大洞窟のコウモリ>あたりに当てたい。
一長一短なので、散らして採用してます。

インスタントで、緊急時ドローもできるがファクトには触れない
ソーサリーだが触れる範囲が広い

<ウラブラスクの溶鉱炉>
フィニッシャー枠。
置けるだけで勝つマッチもあります。
ただし、スピードは落ちるのでご利用は計画的に。

アグロに弱いがコントロールに強い。
告別がいない環境、マジありがたい。

<タイヴァーの抵抗>
個人的には防御札はあまり入れたくない派なのですが、流石に除去の嵐がきつかった。
<王のもてなし><蛇皮のヴェール>など対立候補がありましたが、コンバットで一方を取れる可能性があるこちらを採用。
X=0で打つことが一番多かったですが、たまに打点に貢献してくれたりくれなかったり…

調子に乗ってマナを注ぎ込みすぎると打ち消されるのはご愛嬌。
また、φティボルトが描かれてるのはこのカードだけ!

◆キープ基準

メイン戦は土地2、クリーチャー2、強化スペル1を最低基準にキープ。
<無感情の売剣>はクリーチャーではなくスペル枠。
クリーチャーが多い分には何とかなりますが、スペルが多いと身動きが取れなくなってしまう場面があるので、クリーチャーの後引きお祈りキープは負けます。
また、<多様な鼠>+<熾火心の挑戦者>or<心火の英雄>のようなクリーチャー同士のシナジーがある場合はキープの優先度があがります。
逆に土地が2枚までしかなく、そのうち1枚以上が<ミレックス>か<岩面村>の場合はキープ優先度が下がります。
サイド後も基本基準は変わりませんが、相手による&先手後手でほしい札が変わります。
少なくとも3ターン目までの動きが破綻しないような初手が欲しい所。

このデッキを使っていると、よく「土地1キープ」の悩みが付きまといます。
余程の手札でなければマリガンだと思いますが、私は例外的に以下の条件の場合はキープしています。
・土地が1枚引けたら確実に勝てるブン回り
・他の6枚が軽い&ドロー札にも使える<無鉄砲><弱者の力>がある

何でもいいから土地が引ける確率は約30%ですので、30%でイージーウィンできるならかけてもいい手札…って判断したら勇気の土地1キープです。
(良い子はマネしないように)

【大会結果】

スイス3位抜け、SE1没でベスト8!
プロフィール記事は、遊びまくりました。
(反省はしてます。後悔はしてません。)

◆スイスラウンド

細部はうろ覚えなところもあるので、特に印象に残った部分だけ詳細を記載します。

・1回戦:vsもがく出現(先) 〇×〇
相性的には有利だったが、メイン戦でこちらがリーサル見逃し&返しでアトラクサ着地。絶望していたところで、トップで<稲妻の一撃>を打ち込んで勝ち。正直ラッキーでした。

・2回戦:vs青白メンター(先) ×〇×
メイン戦、土地以外はパーフェクトだったので、土地1キープ。
スペルも併せてガンガンめくるも一向に土地が来ず、負け。
まさかこのデッキでエンド時にディスカードすることになるとは思わなかった…

・3回戦:vsゴルガリミッド(先) 〇×〇

・4回戦:vsジェスカイ召集(後) ○○

・5回戦:vs青白コントロール(先) ○○

・6回戦:vsジェスカイ召集(先) ×〇〇
対戦相手は、晴れる屋プロの松浦選手。
卓で待ち構えていた姿を見た瞬間、「終わった…」と思いました。
1戦目、殴り合いになり「<イモデーンの徴募兵>さえなければ返しで勝てる」という盤面でターンを渡すも、案の定<イモデーンの徴募兵>を着地され、削り切られる。
2戦目は相手が事故で勝利。
3戦目、2ターン目から<内なる空の管理人>を育てられ始めるも、育ち切る前に<稲妻のらせん>で除去することに成功。
その後は盤面で押し切り、何とか勝利。
正直、運に助けられた感が強かったですがなんとか望みをつなぎました。
ゲロ吐くくらい緊張しました……

・7回戦:vs青白メンター(先) 〇×〇
勝てばSE、負ければ全てを失う魔のバブルマッチ。
最後、<跳ねる春、ベーザ>で粘られるも、相性差+先手を取れたこともあり、なんとか押し切って勝利。

総合6-1でスイス3位抜け!

◆SE1回戦

vs青黒ネズミ(先) 〇××
正体不明のデッキ。
ここに来てメタ外のデッキ同士の対決に、勝手にテンションが上がる。

1戦目、こっちの回りが良く、押し切り勝利。
2戦目、土地4クリーチャー2スペル1でキープしたらその後永遠と土地しか引かずに負け。
3戦目。1マリガンで土地2、クリーチャー3、巨怪の怒り1でスタート。
ドローもクリーチャーばかりだったので、盤面にどんどん叩きつけ除去を切らせる我慢比べ。<ウラブラスクの溶鉱炉>が引けたら一気に持って行ける…というプランでゲーム進行するも、途中から地主モードが発動し土地を連続ドローしてしまいました…
先にこちらの息が切れ、大量のネズミに押しつぶされてGG。
あと一歩、届きませんでした。

敗因としては、2点でした。
・<精鋭射手団の目立ちたがり>を通常キャストではなく計画するべきだった。全除去を切らせたいor持っていないのを確認できればパーフェクトだったので通常キャストしましたが、後引きでスペルが集まってきた時に1枚で勝てるカードになったので大事にすべきだった。
・<露滴療法>をサイドアウトしてしまった。2戦目の相手の動きで、墓地追放してくるカードが多かったため3戦目でサイドアウトしたのが裏目に出ました。このゲーム展開ならかなり強く使えたカードだったので、ここの判断はミスだったかもしれません。
※もちろん、墓地が追放され続けるパターンもあったと思いますが、その場合はクリーチャー戦にもつれ込んでるはずなのでそれはそれでOKとするべきだった。

とはいえ、大きい大会のSEで独自構築同士がぶつかり合う展開が楽しすぎて、負けはしましたがいい思い出になりました。
次があれば、リベンジしたい…!

【感想】

今回、蒼紅杯からずっと独自チューニングを重ねたデッキで、幸運にも一定の結果を残すことができました。
狙い通り環境デッキを食えたのですが、最後は同じく環境にあらがうデッキに食われた…という結果となりました。
僕のデッキは「環境デッキをメタる札を入れる」というアプローチでしたが、対戦相手は「ネズミを一番強く使う」構築だったのが最終的な勝敗に繋がったのかもしれません。

メタゲームブレイクダウンで、「ナヤ雄姿」の使用者1名が地味に嬉しかった

結果としてベスト8まで行けましたが、普段エンジョイ勢としてMTGを遊んでいる自分にとっては、正直できすぎだと思います。
勿論、出るからには自分にとっての最大限の準備はしましたが、何分仕事が死ぬほど忙しいので限られた時間の中でどうすれば相手を出し抜けるか…を必死に考えた結果のリストです。
環境メタをふんだんに入れたので、多分、挑戦者決定戦のあの日が最も強く使えて、今後はこのリストは少しづつ弱くなっていくと思います。
ですが、基本的な考え方は流用可能な部分もあると思いますので、もしよろしければ是非みなさんも独自チューニングにチャレンジしてみてください!

自分のプレイングに関しても、まだまだ甘いなと思う点が幾つもありました。
「勝ちに不思議な勝ちあり、負けに不思議な負けなし」とはよく言ったもので、全試合、薄氷の上を歩いて勝利し、負けるときは負けるべくして負けました。
後から思い返すと、もっといい立ち回りができた…って思う試合はたくさんあったので、これからも精進していきます。

超絶個人的な感想ですが、後半はチームメイトは帯同せずに1人で戦っていました。(一緒に来た人は先に帰ってしまった……)
ですが、今までショップの大会でしのぎを削った方やイベントで知り合った方、何なら当日対戦した方にもにたくさん応援してもらい、SEも緊張せずに挑むことができました。
(負けた後、たまにショップで会う方に「ナイスゲームです」って声をかけてもらえて、マジで嬉しかった。)
また、終わった後で初めて落ち着いてスマホを見たんですがSNSやLINEでたくさんの応援メッセージをもらっていて、目頭が熱くなりました。

MTGはコミュニケーションゲームということはよく言われますが、MTGを通じていい出会いが沢山あったんだなと実感しました。
社会人になるとどうしても友人を作ることが難しくなってきますが、こうやって趣味の場で色んな背景を持った方々と繋がれる…っていうのは中々に得難い体験をさせてもらっているなとありがたく感じます。
これからも、時間と体が許す限りエンジョイしていければと思います!

欲を言えば、もう一回は勝って配信卓にいきたかったーーーーーー!

最後になりましたが、対戦してくださった方々、大会運営のスタッフの方々、そして応援してくださった皆さん、本当にありがとうございました!

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