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サーペントクエスト - リバイアサンクエスト 海蛇型 -【MTG 部族モダン】

現時点で調整中の備忘録なメモ書き。本家に比べて実戦経験がまだまだ少ないので、後々大幅な加筆修正するかも。
最終更新:2024年2月15日10:12


■サーペントクエストとは

サーペントクストとはリバイアサンクエストで海蛇をメインとしたタイプのデッキのことでして、私は『(リバイアサンクエストの)海蛇型』と呼んでいました。しかし、知り合いから
もっとカッコイイ名前の方が良いよー。そう・・・サーペントクエストだ!』
と言われたのを気に入ったので、そう呼ぶことにしました。
※呑み屋の階段降りる時に話していたので若干うろ覚え。

ことの始まりはリバイアサンクエストで部族モダンに出てみようかと考えたことで、

・部族モダンは同一種族20枚以上が条件。
     ⇩
・リバイアサンを20枚もデッキに入れたら不純物が多すぎてちょっと厳しい(タコとクラーケンは問題外の外)
     ⇩
・だったら、海蛇の方がまだマシかな??(失礼)
     ⇩        
縞カワヘビを筆頭にサイクリングクリーチャーが多い・・・ん、縞カワヘビ??。自分のデッキ以外で最近見たような???
     ⇩
死せる生だ!(ちょうど少し前に死せる生とリバイアサンクエストで戦っていたので)
     ⇩
海蛇メインならコーマ再登板だ!

という感じです。

言うまでもありませんが、純正・死せる生デッキの方が安定していて尚且つ強いので、この記事は
『ウーラの寺院の探索デッキでなんとしても戦いたい!』
『海蛇大好き!』
という
(奇特な)方に向けてのものになりますのでご了承ください。


とりあえず現在のデッキリストを。

■サーペントクエスト(Ver.3:部族モダン対応)

●メイン(60)
【土地 :12】
4:
霧深い雨林/Misty Rainforest
2:
湿った墓/Watery Grave
1:
繁殖池/Breeding Pool
5:
島/Island ※イニストラードの№254

【海蛇:20】
4:
溶岩の海蛇/Lava Serpent
4:縞カワヘビ/Striped Riverwinder
4:星界の大蛇、コーマ/Koma, Cosmos Serpent
4:メア湖の海蛇/Lochmere Serpent
4:生物光の卵/Biolume Egg

【その他クリーチャー:16】
4:
大嵐の雄鹿/Tempest Hart
4:
光素を漁る者/Halo Forager
3:
秘儀の代理者/Arcane Proxy
2:
バザールの交易魔道士/Bazaar Trademage
2:
カザド=ドゥームのトロール/Troll of Khazad-dûm
1:
起源/Genesis

【呪文:12】
4:
ウーラの寺院の探索/Quest for Ula's Temple
4:
死せる生/Living End
1:
壌土からの生命/Life from the Loam
1:
頑強/Persist
2:
不可思の一瞥/Glimpse the Unthinkable

【サイドボード:15】

4:悲嘆/Grief
2:
忍耐/Endurance
2:
基盤砕き/Foundation Breaker
3:
否定の力/Force of Negation
1:
絶望の力/Force of Despair
1:耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures
1:森/Forest

プロトタイプ(Ver.0)は
 ・墓地から死せる生を唱える
 ・続唱で死せる生を唱える
の両方を採用していましたが、続唱でクエストが捲れてしまうのが構造上避けることが出来ず、めくれた時に残念極まりなくなるので諦めました。作った時点では『クエストも欲しいし、許容できるかな?』と考えていましたが、テストプレイの結果、全然許容できませんでした。3ターン目に死せる生を撃っても概ね仕方がないですし、逆に6ターン目にクエスト出しても仕方がない(間に合わない)という噛み合わなさ・・・。
ですので、リリース版のVer.1は墓地から死せる生を唱えることに1本化しました。クエストを搭載しているので、カード枚数を圧迫してるのもありますし。

純正・死せる生デッキに比べて大きな欠点が2つありまして、
 ①死せる生がソーサリータイミングでしか撃てない。
  ⇒否定の力が直撃する。
 ②自力で墓地に行けない海蛇がいるので、捨てたりしないといけない。
  ⇒ディスカードする為にもスロットを割かないといけない。
です。これは
 ・クエストを採用する以上、呪文がいれられない/極力入れたくない
 ・ディスカード用にもスロットを割いてリストを圧迫している

のでリバイアサンクエストの構造上の問題なのですが、これなら何とか戦える?という感じなのがVer.1でした(①に関しては悲嘆で前方確認、②に関してはクエストが出てる状態なら逆に手札に海蛇を残しておいた方が良いので無理にディスカードしなくて良い感じ(プレイング次第)になりました。)。
Ver.3はそんなのかなぐり捨てて自分のやりたいことを最速でやるんだ!という押せ押せの感じに方針を転換しまして、墓地対策をガッツリされたら悲嘆基盤砕き+αで戦おうという感じです。そもそもが無理してるデッキなので、まともなサイドは組めないのです。

ただ、普通?のリバイアサンクエストと比較すると大きな強みがありまして
(何せ死せる生自体がそもそも強い効果を持っているので・・・)、
 ・死せる生を撃つと、全体除去をしつつ海産物を同時に大量展開できる
 ・サイクリングを多用するので、土地事故になりにくい。

ですね。従来のリバイアサンクエストはクエストを達成してから展開・攻撃が始まりますが、サーペントクエストは死せる生が通れば次のターンには一撃で勝利することもできます。雑な言い方をすれば、撃てば勝てる状況も多いので、クエストデッキの別の勝ち手段としては大変頼もしいです。


■使ってみた感想

・基本的にはクエストを1~2ターン目に置きつつ、死せる生の狙っていく感じ・・・と書くとそのまんまですが、普通の人が対戦相手ならリバイアサンクエストよりも死せる生の方を先に警戒・対処するので、そちらでごちゃごちゃしてる内にクエスト達成⇒コーマが降臨して戦場を制圧したり、逆にクエストからコーマ出して時間稼いでる間に死せる生を撃ったりと両方向のパターンで戦えるかな?と感じました。最速3ターン目に死せる生で海蛇とかを2~3体を出すことも出来る。

・コーマ強っ。暴れだすと止まらない。エサの海蛇さえいればプレインズウォーカーの起動能力も封殺できる。

・自分で墓地に生ける奴らは積極的に送り込んで、コーマはクエストで出せそうなら無理に捨てずに抱えておくこと。

・墓地対策されたら?。とりあえずクエスト達成に全てを賭けるしかない(無理ゲー)。

本家と勝負したら、うっかり末裔の道で出てきた墨溜まりの強さに卒倒しそうになった。
①被覆持ちなので、コーマの能力が対象取れない。
②向こうは島渡りの必中攻撃で、2~3回殴ればOK。
③タフネス11は越えられない。
おかげで墓地に墨溜まりが1体でも落ちてると、うかつに死せる生が撃てない(向こうが先に殴ってくるので)。また、船乗り×2+呪文滑りの嫌らしさが尋常じゃなかった。誰だ、あんな奇天烈なデッキ作ったやつ。


■独断と偏見の採用カード個別評価

・汚染された三角州/Polluted Delta
黒マナ出したいので湿った墓を最優先で考えるが、青マナは1マナあればとりあえず何とかなるので、湿った墓が出てれば以降は基本的には基本土地を。

・湿った墓/Watery Grave
とりあえず最低1枚あれば良いので2枚採用。

繁殖池/Breeding Pool
メインでは壌土からの生命用。サイド後は各種続唱に使うので重要。

・島/Island
イニストラードの№254。本家リバクエと同じ理由で採用。

・溶岩の海蛇/Lava Serpent
2マナのサイクリングは結構重い。リビングエンドして速攻殴れるのが地味に強い。

2マナサイクリングは重い。

・縞カワヘビ/Striped Riverwinder
本家リバクエではやや頼りないが、死せる生デッキだと文句ない。自力で墓地に行けるし、サイクリングも1マナなのが偉い。

ただし、オークと影槍には要注意。

・星界の大蛇、コーマ/Koma, Cosmos Serpent
追放除去が溢れているので過剰な期待は出来ないが、他の海蛇を食べると破壊耐性が得られる。生贄要員の海蛇がいない時でも相手のアップキープにも分体が出るので、ターンが返ってくると手がつけられなくなる。死せる生で出てくる時は他にも海蛇いるはずなので邪魔者を全員タップして殴り倒せたりする。
自分では墓地に行けないので基本的には優先して捨てるが、クエストが出てる場合は手札に1枚抱えておきたい。

だが、やたら手札に来る時は大抵負ける。

・メア湖の海蛇/Lochmere Serpent
捨てた後にクエスト達成したり、バザールの大魔術師で手札を残したい時に墓地から手札に戻ってきたり、地味に活躍する。墓地肥やす相手には結構強い。

・生物光の卵/Biolume Egg
占術できる壁な海蛇。3マナは結構重いが、多少なりともブロッカー要員が必要なのでは?ということで採用。死せる生やコーマで生贄にすれば裏返るし、何ならコーマの能力のコストに2回使えるのが良い。海蛇20枚制限がなければ解雇筆頭。他の海蛇でも良いかも。

大嵐の雄鹿/Tempest Hart
ルーター枠。と迷ったが、手札に来た死せる生や海蛇を捨てたいので。

鯨と違ってワンチャン出せはする。

光素を漁る者/Halo Forager
秘儀の代理者と枠を争ったが、戦闘力の高さからこちらを採用。忘れがちだが、対戦相手の墓地のカードも対象に取れる。

『場に出た時に0マナ支払います!』

秘儀の代理者/Arcane Proxy
プロキシのVer.0の時は光素を漁る者と共に4積みだったが、本採用時に1枚600円で買うのを躊躇した結果、3枚に。

バザールの交易魔道士/Bazaar Trademage
バザールの大魔術師だと酔ってる間にやられるので、出た時点で仕事する方を選択。航空戦力としても悪くない。

カザド=ドゥームのトロール/Troll of Khazad-dûm
土地サイクリング1マナが欲しすぎて。2マナ払って良い環境ならクエスト的にはタコの方が良い。

起源/Genesis
オシャレ枠。墓地に落としてしまった光素を漁る者を回収したり、トロールなどのサイクリングを使いまわしたり。

・ウーラの寺院の探索/Quest for Ula's Temple
このデッキではどちらかというとこちらがサブプランというか影がやや薄めだが、1ターン目に置くと打ち消し系に対してはかなり圧力高い(どう考えても死せる生の方がヤバいので、構われる率が低い。今までのリバイアサンクエストと違って対処されたらむしろラッキー?)

地味なプレッシャー要員・・・になりえるか否か。

・死せる生/Living End
全体除去も兼ねてるので、かなり撃ちたい。

壌土からの生命/Life from the Loam
不可思の一瞥だと墓地は一気に肥えるが、このデッキでは貴重な土地も落ちてしまう可能性高いので。土地が十分ならこれ自身で発掘も出来る。

頑強/Persist
オシャレ枠その②。

不可思の一瞥/Glimpse the Unthinkable
切削枠は何にしようか迷ったが、発掘系は何度も使うのが難しかったので一度で多く削れるやつに。

悲嘆/Grief
あらゆる黒いデッキで頼りになる。死せる生を撃つ前の安全確認や想起で勝手に墓地に行くことが出来る超優秀クリーチャー。死せる生撃つ前に生撃ちして殴りだすことも。
何ならメインから入れたかったが枠が苦しく、仕方なくサイドに。

海蛇20枚がデッキを圧迫しまくりなので・・・。

忍耐/Endurance
相手の墓地対策要員。

基盤砕き/Foundation Breaker
The・置物割り。

否定の力/Force of Negation
悲嘆と同じ理由でサイドに・・・。

絶望の力/Force of Despair
ピッチで撃てる除去。

耐え抜くもの、母聖樹/Boseiju, Who Endures
The・置物割り。土地としても出せるし(ほぼ出来ない)、カウンターもされにくいので。

クエストの天敵。

森/Forest
とか出されると困るの母聖樹の能力起動用。



■【閑話】採用検討のカード

・バザールの大魔術師/Magus of the Bazaar
手札を捨てるのとライブラリーを掘ることを優先して考え、マーフォークの物あさりではなくピックアップ。後輩のバザールの交易魔道士はETBで仕事するが3マナはやはり重いので。しかし、マーフォークの物あさりは見逃してもらえても、バザールの大魔術師は怪しさが炸裂し過ぎてて仕事をする前に焼かれることが多く、非常に悲しい思いをしたため降板。ちなみに、バザールの大魔術師の能力は元々の手札が2枚以上ないと能力使用後に1枚も残らないので、メア湖の海蛇を墓地から戻したりすることも忘れずに。

Ver.2まではデッキの最重要キーカードだった。

・玻璃池のミミック/Glasspool Mimic
クエストデッキ御用達の裏面土地。3マナ出せる状況なら表面で出せるので更に仕事出来る。

・ブラックブルームのならず者/Blackbloom Rogue
黒マナいるので、玻璃池のミミックと同様。

波起こし/Waker of Waves
海蛇ではないが、疑似ドローと墓地肥やしが同時に、しかもインスタントタイミングでできて超優秀。大型海洋生物なのに鯨なのが悔やまれる。

・断片無き工作員/Shardless Agent
アグレッシブサイドボーディング要員。

・暴力的な突発/Violent Outburst
アグレッシブサイド要員。インスタントタイミングで撃てるし、クエスト無いなら続唱としては最適カード。ただ、ベースが青黒なので色が問題だったが・・・。

力線の束縛/Leyline Binding
という訳で、どうせ土地増やす&暴力的な突発の続唱に引っかからないカードで墓地対策の対策するならドメインで束縛してみようかな!的な。2マナで撃てれば十分くらいの気持ちで。

ラウグリンのトライオーム/Raugrin Triome
青・黒・緑はメインで出るので、残りの白と赤を含む青土地を選択。


アスモラノマルディカダイスティナカルダカール/Asmoranomardicadaistinaculdacar
サイクリングとかディスカードシナジーがあるので。どちらかというと相方の方が重要。出た時に相方を持ってくるのと必殺技までの時間稼ぎ役。悲嘆とかなり迷ったが、彼女もウチでは頼りにしてるのでお試しで登板。

地獄料理書/The Underworld Cookbook
優秀ディスカード要員。手札に来た死せる生落としたり、継続的な発掘の為にも重要。

臭い草のインプ/Stinkweed Imp
みんな大好き発掘カード。墓地肥やしと言えば!だが、手札にきてしまうととなかなか捨てれなかったので。

・不快な納墓役/Vile Entomber
生ける納墓。主な仕事は死せる生をライブラリーから墓地へ直送すること。個人的な好みでは墓破りのラミアの方が好きだが、1マナ軽いのでこちらをメインに採用。死せる生が落ちてるなら他のデカい海蛇や2枚目以降の邪魔なクエストを送っても。出た時点で最重要な仕事は終わっているので、あとは心置きなく相手のデカいクリーチャーと相討ち。接死を忘れがちなので注意。

接死が実に不快。

・墓破りのラミア/Gravebreaker Lamia
5マナが重くて厳しいが、4/4絆魂は頼りになる。しかし、重い。

”蛇”違い。

衝撃の足音/Crashing Footfalls
アグレッシブサイド要員その③。続唱するなら一緒にしてみようかと。

活性の力/Force of Vigor

・アズカンタの探索/Search for Azcanta
1枚なら入れても?

・ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir
光素を漁る者などをインスタントタイミングで唱える=死せる生を相手のターンに撃てるようになるカード。おまけに相手からカウンターも飛んでこなくなる。5マナは重いが死せる生は墓地を肥やしてから撃つので、ひょっとしたらタイミング的にちょうど良い?。1枚入るか検討中。

・川蛇/River Serpent
サイクリングが1マナなのは偉いけど、ほぼ殴れない。戦闘力的には同じ6マナなら最深淵の海蛇の方がどう考えても強い。

・トレイリア西部/Tolaria West
待機呪文のサーチ用。いらない?

・惑乱スプライト/Hypnotic Sprite
カウンターをカウンターする用。自分のターンに死せる生を撃つので否定の力がピッチできないので(それだと合計6マナかかるが・・・。)

・復活したアーテイ/Ertai Resurrected
オシャレカード。4マナは苦しいが、カウンターも除去も出来るので。

・時計回し/Clockspinning
死せる生を待機で使うなら。このデッキならバイバックできる。相手の待機呪文への嫌がらせやPWのカウンターを減らしたりも可能。

・敏捷な妨害術師/Nimble Obstructionist
大好きオシャレカード。隙あらば。

・巨大な空亀/Colossal Skyturtle
緑使うなら検討。

・腐れ花/Cankerbloom
緑使うなら検討。相手のカード割ったりクエストの探索カウンターを増殖したりと汎用度が高い。

増殖 or 帰化

・願いのフェイ/Fae of Wishes
追放した死せる生は持ってこれないが、サイドボードから呪文は持ってこれるので。

・裂け目掃き/Riftsweeper
追放した死せる生を使いまわすために。また、某サイなど待機呪文対策にも。


【ディスカード関連】
・難問のスフィンクス/Vexing Sphinx

・雲撒き/Cloudseeder

・ウーナのうろつく者/Oona's Prowler

探検関連】
占術や諜報の代わりになるか最近注目してるギミック。
⇒これはコチラで花開きました
・探求者の従者/Seekers' Squire





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