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レジェタッチ達成!!新たな戦略を手に入れたグレートメカオ―

 



1.始めに

初めまして、皆さんこんにちは。このnoteを初めて書くサナキ・Sと申します。
 今回、自分で考えたギミックを搭載したデッキでレジェタッチを達成できたということで、戦績もなかなか悪くないものだったということと、自身の考えを言語化したいと思い、今回このnoteを書くことにしました。
 あまり文章を書くことが上手ではないので、誤字脱字や文章の意味が分からない部分があるかもしれませんが、こういうnoteを書くことが初めてなので温かい目でこの記事を読んでいただけると幸いです。
 記事のサムネは某デュエチューバ―様の物を真似させていただきました。

2.このデッキができた経緯

 このデッキができた経緯として、自身が所属している調整チームのメンバーが公認大会直前に突然、天門やホーリーなどの対策としてシュパックを搭載し、それを公認大会で使用したところベスト32ぐらいまで勝ちあがったことが始まりでした。また、それを見てメカが山札を過剰に掘る関係上、文明がタッチでもデッキとして回るということに気づきました。

公認ベスト32ぐらい 

 そして、環境デッキの中でメカだけが唯一、簡単に呪文を止めながら殴れるデッキというのもあり、呪文以外もケアできれば最強のデッキが完成するのではという考えに落ち着き、このタッチ緑メカオ―を制作するに至りました。元々の原案、発想はチームメンバーのものですが、調整した結果、結局自分が考えたギミックのみを搭載することになりました。

3.デッキ概要と勝率


緑はタッチで入ってます

 直近30戦分の記録しかないのですが30戦中25勝といった感じで勝率は約80%とかなり高い勝率を出しています。
 このデッキは通常のメカの動きに+して革命0、2でのカウンター、花籠を利用した面除去、そして星域を使用したカウンターと意表を突くリーサルなどがあります。また、引きたいパーツを引くための確立を上げるためにポケモンカードでもよくやる山札圧縮を頻繁に行います。そうすることで、ハンドに欲しいパーツが揃いやすくなります。
 また、緑を再序盤に引かない限り、相手を騙すために星域が使える圏内までハンドに温存したりします。

4.デッキ解説

採用カード解説

・サリア 4
 メカオーというデッキになくてはならない最強の初動です。抜く理由なんてありません。

・パワフル・ナムロック 4
 このデッキにおいて貴重なワンドローとなるドロソであり、2ターンスタートするための最低限の初動でもあります。

・レーザリオン 2
 相手がパワーを参照して面を取るカードに対してのメタカードです。3枚採用したい気持ちになったりもしますが、思った以上に活躍する場面が少ないというのもあり最低枚数の2枚となっています。ミラーでも重宝する一枚です。

・ミニロボ2号 4
 このデッキにおいて確実に1枚ドローが保証されてるカードです。手札を1枚補充するという役割だけでなく、山札から不純物を抜き自分が引きたいカードをより引けるようにするという役目があります。また、トリガーで出てきてもメカオ―として面に残るという最低限の仕事をしつつ、山札を圧縮し、進化元も残せるてめ、トリガーとして踏んで実はうれしいカードだったりします。

・母なる星域 2
 このデッキの戦術プランを変えた大きな一枚です。そして実質的に進化クリーチャーの枚数を二枚増やしているカードでもあります。マーキュリーを遠慮なくマナ置きすることができ、マナからマーキュリーやマナゾーンから1ターン早くミラダンテを着地させたり、このデッキの序盤は青のクリーチャーをかなり並べるのでシリンダをマナにおいておき、パトファの代わりにマナから出してドローするのなど幅の広い動きができます。もちろん、試合が長くなればなるほどマナゾーンから低コストでフィニッシャーを出しつつ面を広げリーサルを組むことも可能です。
 まとめると、星域を入れるメリットとしてはマナから進化クリーチャーを出すことができる。ハンドに長時間キープする必要がなくなる。そしてコストが実質2であるため、面展開などを挟みながら出すことができる。盾の残り枚数がわずかでも星域と革命とマーキュリーの組み合わせで細い勝ち筋をかなり通しやすくすることができると考えています。

・ピラミリオン 4
 1ターンに二面もクリーチャーを並べることができる最強のカードです。サリア、ピラミリオンや4ターン目に普通に出すだけでなく、7マナの時に進化元+星域の生贄を出せる優秀なカードです。また、山札からサリア、ナムロックを出すという山札圧縮としての役割も兼ね備えています。

・キャプテン・メチャゴロン4
 このデッキのトリガー枠。メカオ―として1面増やしながら後続につなげることができ、相手を最大3面止めれる強いトリガーでもあります。欠点としては山札を圧縮した状態で打つと不純物のヒット率が上がってしまうというのがデメリットでもあります。ただ、それでも平均2ヒット以上は基本するようになっています。

・パトロールファンクション4
 このデッキを使う上で中核を担う1枚です。大量にドローを行いコンボパーツをそろえることができるのが強みであり、殴れるブロッカーであるというのも偉いです。このカードが引けるか引けないかでゲーム展開も大きく違ってきます。

・革命龍程式シリンダ/ブレードライガー 1
 このデッキにおけるパトロールファンクションの5枚目としての役割がありつつ、革命2を使用した強力なカウンター札の1枚です。このデッキの再序盤は青のクリーチャーを並べることが多いので、2枚以上引けることが多いです。星域を使用してマナから出したり、そのまま進化してドローしつつ、相手の動きを封じることができる汎用性の高い1枚となっています。

名前が違うだけの同一カード

・マーキュリー・ギガブリザード3

 このデッキのフィニッシャー。相手の呪文を封じることのできる最強の1枚です。相手の盾を殴りに行くときは基本的にこいつを添えて殴ります。また、対面次第ではあえてスパルタン Jをまき込み呪文を封じるストックを多くして殴ることも多いです。呪文を止めることができるのは基本3枚までなのでよく考えながら使いましょう。また、星域があるので山札をたくさん掘れることが多いときはマナに置くことも多い一枚です。また、星域があるから枚数を1枚減らした3枚になっています。

・策略と魅了の花籠 2
 このデッキのトリガーの1つでもあり貴重な自然マナでもあります。相手の予期していないトリガーとして盾から踏んだ時にとても強いカードとなってると同時に、手打ちで相手の好きなクリーチャーを確実にどかせるというのもメリットであります。また、この1枚手札交換というのも強く、自分のハンドを交換できるのと同時に山札をシャッフルするため、万が一山札の下に欲しいカードが行ってしまっても、それをリセットすることができる一
1枚です。

・スパルタンJ 4
 このデッキにおけるただで出る打点と守りとしての最強の1枚です。対面ごとにスパルタンを並べて早期に試合を終わらせに行ったり、スパルタンで耐久し、革命ゼロや革命2を狙うなど、自分の動きの繋ぎとして重要な役割を持つカードとなっています。

・時の革命ミラダンテ 2
 このデッキの第2のフィニッシャー。殴ってくる対面に対しては、星域ミラダンテや素出しで相手の動きを止めつつカウンターしていきます。そういう対面でない場合はカウンターで使用するか、星域を使用した早期リーサルなどがあります。特にビートやアグロに対して強いカードとなっています。また、なぜ2枚も採用しているのかというと、現環境、このカードを引けず負けてしまう対面や試合が多くあるからです。

不採用カード解説

・シュパック
スパーク系統に対してのメタカードとして最強のカード。しかし、このデッキを回していく上で、メカオ―以外のクリーチャーで面を埋めることがとても弱く、シュパックを出してすぐ殴りに行くということが思った以上にできなかったため不採用に至った。

・ガールズジャーニー
強力なドローソースの1つではあるが3色というのがかなり唱えづらく、面も増えず、さらに手打ちすることが少なすぎたため、メカオ―というデッキコンセプトと相性が悪いという判断になり不採用となった。

・Rev.タイマン
こちらも自然のトリガーとして最強を担う一角ではあるが、手打ちして勝てるという盤面が少なく、フリーズと違い攻撃しか止めれないためタイマンを打ちながらリーサルを狙うということができなく、タイマンを手打ちして耐久しても勝てなかったため不採用としました。

・ウェービィ
こちらは通常の青白メカオ―のトリガー枠として採用され重宝されているクリーチャーですが、このデッキではメカオ―ではないカードを多く採用しているため、確定除去にならないことが多かったため、不採用にしました。

採用候補カード解説

・カースド・イングレッション
 4コストの軽量除去呪文であり花籠よりも軽いマナで相手の面などを除去することができます。ただ、6コスト以下の制限がある分花籠とは違い、カード指定除去となっているため、普通なら触りにくいはずである、ドラグハートへ干渉することができます。

・バンブル
 7コストのシンパシーを持つメカオ―であり、超次元からターン開始時にコストを支払わずメカを出すことのできるパワーカードです。どの対面に対してもかなりトリッキーな動きができる一枚であるため採用候補に挙がってきます。

・不採用カードたち
 今回の環境でのランクマッチを走るうえで個人的になくてもいい札として不採用としているカードですが、環境次第では差し替える可能性のあるカードたちでもあります。

5.このデッキの緑は都合がいいだけのカードなのか?

この星域メカオ―というデッキには自然が4枚しか入っておらず、一見すると引けたらラッキーなカードであり、ノイズにしかならないカードのようにしか見えないかもしれません。ただ、メカオ―というデッキは極限までドローをし続けコンボパーツをそろえていくデッキであると私は考えています。
 このデッキは実際に使ってみると山札が残り5枚や4枚まで掘り進めることもよくある話です。そんな中、フィニッシャーといわれるカードを再序盤から抱え続けることがそもそも難しく、青白メカでは、マーキュリーやミラダンテを埋めたくないためにプレイがぶれることもよくありました。そうしてマナに置いたカードを回収することがまずできず、そのまま、苦しい試合をするということが私の場合、青白メカを使っていて多いと感じ、またそれが一番の欠点だとも考えていました。大量ドローができるデッキの性質上少ない色でもかなりの確率で弾き込み簡単に色をそろえることができるため、見た目以上に星域が機能するためこの問題を解決できると考えました。実際回してみるとドローする枚数が異常なためご都合とだけ言うには難しいと思っています。
 また、メカを引きたいときに引けなかったりするからやっぱりノイズではないのかと考える人もいると思いますが、かなり手札が回るように構築してあるので別にそんなことないと個人的に思っています。

6.各対面の相性とプレイング

ミラミス対面(微不利~五分)

 この対面に関しては一言で言ってしまえばただの運ゲーですね。結局先4ミラミスで何かしらのデカブツが出ればかなり負けに近い試合を強いられるが、こちらが先4マーキュリーや相手がミラミスをスカしたら、こちらメカ側がほぼ勝ちます。こういった感じで先に動いたもの勝ちの運ゲーだと考えているため、五分から微不利だと思います。この対面ではとにかく前のめりなプレイをすることが多いですが、相手の動きを見ながらリソースを稼ぎながらゆっくり詰めていくパターンもあります。マーキュリーの二枚目を引いたときや次のターン確実にニコルが出てくることがわかっているときは星域の受けまで見越してマナに置いておくことなどが重要となってきます。

ゼロフェ二対面(五分~有利)

 星域を入れてることにより殴ってくるゼロフェ二に対しては比較的に有利を取ることが一応できますがプレイングがとても重要となってきます。この対面の鉄則としてはナムロックはよほどなハンドでない限り基本的に2ターン目には出さないということです。出しても3ターン目になります。ハンデスの裏目が常にあるため、できるだけハンドを抱えられる状態でゲームをすすめることが多いです。ミニロボ2号がワンドローが確実にできて面展開できるカードであるため、すごく重宝されます。常に相手にハンデスか面除去の二択を迫りながらパトファの着地を目指していきます。そして、7、8ターン目に盾がちょうどゼロになるようにスパルタンや小型ブロッカーで相手の攻撃を受けながらミラダンテのカウンターで確実に勝ちに行くことが基本プランになります。これはゼロフェ二のブロッカーのパワーが高いことからメチャゴロンを利用したリーサルが組みにくいためです。

メカオ―ミラー(五分)

これに関しては対面の採用カードを予測しながらゲームを進行していきます。そのため、お互いのプレイヤーの練度によって、かなり試合展開が変わってくるため、的確なミラーのプレイの結論を出せていません。自分自身も未だに完璧なプレイはできていないです。そのためYoutube上でのミラーのコツやプレイを覚えることが一番だと私は考えています。ただ、星域を使用した7ターンミラダンテで先手後手関係なく、膠着状態をひっくり返し勝ちに行くことができます。また先に殴られたときハンドにブレードライガーがあればあえて盾を2枚にしておき、カウンターで勝ちに行くというプランもあります。

リス対面(五分)

 リス対面は基本的に五分であり、先行をとった方が有利になりやすいといったマッチアップになっています。この対面で重要なのはいかにして速度で勝つかというもので、小型を毎ターン並べていきながらパトファやマーキュリーの着地を目指して勝ちに行きます。リスはトリガーが基本4枚しかないため、後手を取った場合リーサルがいける盤面であればすぐにリーサルを狙いに行くということが重要となってきます。
 また、スパルタンJとレーザリオンがあればニルトが絡んできても確実に耐えることができますが、エウルブッカで簡単に突破されるのでそこは気を付けましょう。

天門対面(五分~微有利)

 この対面でも基本最速マーキュリーを目指します。この対面で注意すべき点としてはマーキュリーを出せてもリーサルがない場合はスパルタンJをマーキュリーの下敷きにしながら殴るとトリガーと返しのターンの呪文を止めることができるので、リーサルがなくてもかなり安全に殴ることができます。
 この対面ではバラディオスが立つとリーサルがなくともそのまま攻撃され、盾が0枚になることも多くはありません。そのため、ミラダンテなどのカウンターも視野に入れる必要があります。
 また、ハンドに余裕がある場合花籠をハンドにキープしておくことでバラディオスを飛ばしながらリーサルを狙ったり、龍解したネバーラストを飛ばすことができるため、試合展開にもよりますが、かなりハンドにキープし得なカードです。もちろん色マナのために埋めることもあります。

ネロ対面 (微不利~五分)

 この対面では基本的にカウンターして勝つことが基本になります。ネロソムニスは平気で自身の盤面を4~5体破壊してくるためできるでけ横ならべさせながら耐久していきます。相手がネロ、ギャロウィンをしてくるタイミングはなんとなくわかるのでその直前でスパルタンJを出します。また、スパルタンJのストックはあまり使いたくないのでできるだけ取られる盤面を計算しながら面展開とスパルタンJを並べて耐久していくことがコツです。基本的には盾を殴ってくるデッキであり、革命能力に対しての体制はないので革命0や2を発動させて殴れば基本的に勝ちます。
 また、花籠でギャロウィンを飛ばしてさえしまえば割と対面の動きは止まるので手打ちすることも考えてなるべくキープしながら対戦するのがいいかと思います。こうした場合星域を埋めて花籠をギャロウィンに当て、8マナ溜まるまで待つということも多いです。

バイク対面(有利)

 この対面は基本的にレッドゾーンが二枚最序盤に来なければ基本勝てます。ネロやゼロフェ二同様盾の枚数を調整しながら耐久していき7,8マナのミラダンテ着地を目指します。星域を駆使することでマーキュリーとミラダンテを同時に立て、リーサルを狙うことが可能です。

皇帝対面(不利)

 最速ニトロ、ワルボは先4ミラミス以上にゲームになりません。それされたら割とあきらめて大丈夫です。ただ、それがなければスパルタンJビート、または最速マーキュリー着地で勝つことができます。しかし、ハンデスも多いため成功することはなかなか少ないです。この対面の不利だけは構築だけではどうにもなりませんでした。

7.終わりに

 新たに自分が考案し、レジェタッチした星域メカオ―の紹介でした。初めてnoteを書いたこともあり伝わらない部分も多いかもしれません。もし聞きたいことがあれば気軽にXでDMしてください。
 自分自身このデッキを一週間以上握って感じたのはそのプレイの難しさでした。相手のデッキの特性や採用カードを細かく理解した上で、適切なプレイが割とできてようやく今の勝率が出せたと思っています。
 今回オリジナルデッキで一瞬ですがちょっとした結果を残せたことをうれしく思います。このまま今期のランクマッチで最終に残れるように頑張ってみようとも思います。
 この星域メカオ―は今までのメカオ―にはない挙動ができるので難しいですがとても楽しいものとなっています。ぜひ遊んでみてください。
ここまで長い記事をご覧にいただき本当にありがとうございました!


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