【非公認7-1優勝】7弾紫ルフィの全て
皆様初めまして!!
セカイ(@sekachan__)と申します。
ワンピースは1弾から始めたプレイヤー兼「宴杯」という非公認大会(@onepiece_utage)の主催を務めています!
この度は4月〜リミットレギュレーション適用3on3非公認大会で個人7-1でチーム優勝を収める事ができたので、記事にしてみようと思った次第です。
note執筆はこれが初めてなので、至らない点もあるかとございますが宜しくお願いします。
この記事は初心者〜上級者、誰が購読しても分かりやすいような執筆を心がけています。
なので当たり前のことから難しい部分も徹底的に解説致します。無料部分では主に5弾紫ルフィの振り返りなので、有料記事にて詳しく解説を載せています。
まずは今回優勝したリストと対面はこちら!
この日は7弾環境の非公認で紫ル初持ち込みでした!
1日通して思ったのはこのデッキマジで強くね?(笑)
思わずチームメンバーにも聞いてしまいましたが、確かな手応えを得て帰宅。
紫ルまた環境入りできそうな予感がして嬉しかったし、相変わらずデッキパワー高いなと!!!
自分にとって5弾の魂でしたが、7弾も明確にやれると思いこの記事に綴ります。
執者は大した実績はありませんが、いつか公式の大舞台で配信卓に映れるようなプレイヤーになることを目標にしています!!(小声)
【主な実績↓】
紫ルフィは、5弾環境公式・非公認大会において上位に君臨し、tier1は間違いなく入ると言われた最強のリーダーでした。それだけにデッキパワーが高く、圧倒的な押し付けが強みであるリーダー効果に対して対応出来る他のリーダーが少なかったことです。
環境中盤〜リーダーサカズキの除去コンデッキが爆誕したせいで、紫ルフィを諦めたプレイヤーが多くいたと思いますが、それでも自分はやれると思って、このリーダーを擦り続けました。
当時の環境約100人規模の非公認大会8-2で優勝しました。
圧倒的に不利だと言われたサカズキに4-1で勝っています。5回戦目に負けたサカズキは、リーサルのドン振り分けミスで敗北してしまったので、デッキ選択は間違っていなかったと確信しました。
その時noteではなく、ゾロ十郎の扱い方と対サカズキへの立ち回り方をメモ書きで投稿してました。暇のある方や紫ルフィをより深く理解したい方は是非読んで見てください!!以下投稿
そしてこの投稿を読まれたYouTuber様が動画にして取り上げてくれました!!
インペルダウンLevel2海賊団ch【ワンピースカードゲーム】まるさん(@impeldown_maru)
動画にしていただきありがとうございます!!
5弾環境の紫ルフィはこれが自分の中の結論でした。
そして、、紫ルフィにとどめを刺したのは
6弾サカズキの大幅な強化でした…。
以下害悪カード紹介
流石に握ることを諦めました。血も涙もありません。
さよならルフィまた会う日まで
と思って他のリーダーに転職へ。当たり前に全国・世界大会はサカズキ一強だし、絶望していたのですが…
OP05-041 サカズキ
このリーダーに当たらなければ6弾紫ルはやれると思っていたので、まさかのリーダー丸々禁止に歓喜。
OP06-116 排撃
後手2の5コストが返しターン処理されにくい。リーサルが安易にされない。
ST06-015 大噴火
手札枯れずに-2コストが無くなった。簡単に除去当てられない。
とまあどのカードも紫ルフィの天敵だったので、それが無くなった今、7弾は紫ルフィを握ることを決意。
新制限を迎える今、これほど紫ルフィにとって嬉しいことはありません。4月〜はその環境と共に店舗予選が始まります。新たなフラッグシップが始まります。今とても難しい環境かと思いますが、その中で勝ち抜いていけるだろう自分の考える紫ルフィの全てをここに記します。
以下から有料記事にて紫ルフィの解説に入ります。
・紫ルフィの強みと弱み
・デッキ構成/採用・不採用カード解説
・マリガン基準
・ゲームプラン
・現環境リーダーへの立ち回り方
など、このnoteにできるだけ詰め込みました。
X (旧Twitter) @sekachan__&noteへのすき/フォローやいいね/RTもくださるとモチベ向上と励みになります!!宜しくお願いします!!
紫モンキー・D・ルフィ
紫ルフィを簡単に説明すると、「ライフを取る代償と引き換えにドンを加速してコストを踏み倒す」です。
ワンピースカードゲームはライフが0になり最後の攻撃を受けるとゲームに負けてしまいます。
それなのに自らライフを取って負けに近づくってどうなの?って普通は思うかもしれません。が!!!!
このリーダーライフを取ってもお釣り返ってきます!
それくらい「ドンの踏み倒し」って強力なんです。
いわば「制約」と「誓約」でしょうか。
ライフを燃やしてドン加速!!!得られる恩恵は偉大ってことをまずは覚えておいてください!!
以下から真面目に説明致します。m(_ _)m
【用語一覧】
自傷=自らライフを取ること
リソース=ハンドに加わる札
脳死=何も考えないこと
マリガン=手札を引き直す
リーダー効果
まずは基礎的な部分の解説から入ります!
このリーダーは、先行後攻2ターン目以降から、1ターンに1度だけ任意でライフをハンドに加え、アクティブでドンを追加できます。
つまり、
先行であれば3→4ドンへ
後攻であれば4→5ドン使う事ができます。
2ターン目から4コスト5コストのキャラが置ける強力な能力です。リーダー効果の中でも飛び抜けて強い部類に入ると思います。
ライフを回収するので一見デメリットにも感じますが、その一方で生まれるのはリソースの確保とドン加速というメリットです。
次ターンには
先行6ドンスタート後攻7ドンスタートです。
ここでもう一度リーダー効果を発動すると、、、
先行7ドン/後攻8ドンを使用する事ができ、たった3ターンで高コストのキャラの着地
中コストのキャラの複数展開が可能になります!!
相手より先に多くのドンを使ってゲームを勝利に導きましょう!!
強み
上記にも記載しましたが、リーダー効果によるドン加速とリソースの回収が主な強みになります。
従来のリーダーでは出せないターンに大型キャラが着地し、中型キャラが一体しか出せないドンの数なのに1ターンに2体以上登場させる事ができます。
紫ルフィにしかできないこの物量が他のリーダーとアドバンテージに差をつけられる強さです。
特に後攻は2ターン目から5コストのキャラを置く事ができます。
OP05-074 ユースタス・キッド
-ドン効果カードの全てと相性が良く、-ドン効果を発動した時点で1ドンアクティブで返ってきます。レストではありません。アクティブなのでそのターンに1ドン多く使うことができてしまいます。
しかもブロッカー持ちの5/6000キャラ(笑)ワンピの5/6000ってなんで強いカードばっかなんだ??
例)
後攻3ターン目7ドンスタート
①7コストキッド登場
登場時効果で-1ドン 自分のリーダー1枚までを次の自ターン開始時まで+1000
②5キッド効果でアクティブ1ドン追加。7→6になる所を7→7と変わらずに進行する事ができる。
その1ドンをリーダーに付与してアタックに足すなりアクティブで返してホロブレスを構える事ができる。
そう、煮るなり焼くなり好きにやってくれ!(違う)
5キッドが場に居るゲームは進行とプランの広がりがあまりにも違うので、神カードといえますね。
OP02-085 マゼラン
紫ルフィ最強プランといっても過言では無い後攻2ターン目のマゼラン登場…これ対面拒否だろってくらい強いのですが、ほぼ全対面ブッ刺さります。
返し相手ターン(先3)4ドンスタートの強制&こちらは次ターンリーダー効果でドン追加。相手はドンを失って自分は減らずに進行できる。マゼラン1枚で先行と後攻のマナカーブが逆転します。
相手先行
1→3→5→7→9→10❌
1→3→4→6→8→10
返しの先3は4コストのキャラしか出せないので、こちらにパウリーが控えていると思うとニヤけてしまいますね。
先行の進行が強いリーダーであれば、奇数のキャラの最速着地を1ターン遅らせることができる。エネルのようなライフを延命するリーダーは大型カード(7マム・8カタクリ・9ヤマト・10エース)などが遅れて、ライフを守るために着地前は無理にハンドを削りざるおえなくさせる。
特に7マムはライフを必ず増やせるわけではなくこちらがトラッシュを選んだ場合増やせず、8カタクリは場に自分のキャラが不在の場合自身を埋めるしかライフを保つことができなくなります。
黒黄ルフィにおいても、最速8モリア+リーダー効果発動の最強ムーブを止めることができ、相手次ターン10ドンであれば、その前ターン(自分のターン)にマゼランを1体置いてあげるだけで、崩せてしまいます。
マゼランの強さは、相手の行動を絞らせることができます。つまり、ゲームプランの崩壊が狙えます。
おまけにマゼランko時効果は相手ターン中に限りますが、-2ドンの強制。除去環境下で、比較的に場に残りやすく、相手目線触れることのできないアタッカーになります。ゲーム中に2枚出したらこちらエクストラターン得ている???
後手2の強力な強みと5キッド5マゼランを紹介しました。
そして、ライフ自傷によるリソースの回収は序盤あまりにも嬉しい効果です。やはりマリガンとドローに大半命を燃やしている為、マリガン後最初に出したいキャラがいない事はあります。ここに関してはリーダー白髭を思い出しますね。あっちサーチあるけどさ(笑)
弱み
リーダー効果をゲーム中2〜3回使いたい為、ハンド1枚で守れるアタックは極力守らないといけません。
そして、リーダー効果でライフを自傷するといこうことは、それだけゲームを長引かせることができないということです。
ライフをとる度に相手はリーサルしやすくなります。
だからこのターン本当にリーダー効果を使用するのか否か、判断していく必要があります。
ゲームプランを優先した方が強いのであれば使うし、そうでなければ使いません。ここばかりは対面と練習を重ねて養っていく必要がありそうです
ライフを自傷する以上のメリットに繋げることを目指しましょう!!
7弾環境(現在)の立ち位置
自分の思う現環境の七武海はこちらです。異論は認めます(笑)が、使用率見てもこんな感じかなと。
その他に青ナミや青ハンコック赤青ビビ赤ドラゴン辺りがチラホラと居そうです。
4月からの店舗予選やフラッグシップに注目してnoteをとり急ぎ執筆している為、その他対面はリクエストあれば載せる予定です。
不利<微不利<5分<微有利<有利で段階分けとします
tier1
黒黄ルフィ 微有利
赤紫ロー 5分
黒モリア 有利
tier2
緑黄ヤマト 不利
緑ボニー 有利
黄エネル 有利
黒ルッチ 有利
有利寄りの対面が殆どだと思っています。
先行後攻でも差が出ますが、そちらは各リーダーの対面で解説していきます。
がしかし思いもしない不利対面も…
①7フォクシー縦置きに触れられない。
②ライフ5で、こちらはライフ取るのに向こうは取らずにドン加速進行ができる。
③リーダー効果でこちらの大型とリーダーがアクティブにならない為、打点が足りない。
④3コスイベント私は最強(メガトンパンチ)搭載はいよいよ無理
気合いで横展開するか、向こうのフルムーブ欠損を祈るかです。対面初めてだったのもあるので、練習して追記します。
デッキ構成
主観ですが自分の考えるデッキビルド基準は
ゲームに2枚以上絡むor初手に絶対欲しいカードは4枚投入し、それ以外は3枚以下で組んでいます。
7キッドやマゼランは何枚出しても強いし、9カイドウやパウリーは、ゲーム中嵩張るとただのカウンターレスカードになってしまうからです。リストバラけるのはご愛嬌ください。全部欲しい必要…。
採用カード
登場時アクティブで1ドン追加できる良カードで俺的にゾロ十郎の上位互換カード
①先2(4ドン)で登場:6000リーダーに対して初ターンから殴れる。次ターンリーダー効果を使用せずに7コストが出せる。
②後2(5ドン)で登場:6ドン→次ターン8ドンリーダー効果使用で最速9カイドウ登場可。横展開ができる。
③10ドン溜まっていない進行時はどこからでも3コストで登場可能。
・6ドン:カイドウ後ならボンクレー+サンジ
・7ドン:ボンクレー+ウルペー・ロー
・8ドン:ボンクレー+5キッド・クイーン・マゼラン
・9ドン:ボンクレー+リーダー効果+7キッド
④主に黄色など次の相手ターンに大型が登場すると予想される前ターンに置いておく。アクティブ追加だけではなく、サブ効果は強力な打点になりうるのも利点が高い。他カードとのくっつきが良すぎる。
ポイント:先後2ターン目以外は単体出しじゃなくて何か他のキャラと一緒に出してあげてください。(ボンクレー+◯◯)ブロッカーと一緒に出せると殴り返しケアで生存しやすいです。
①先2や横展開に雑に投げれる4/6000バニラ
②4/5000うるティの効果で4ドン踏み倒して登場できる。
ポイント:うるティと一緒に出すのが一番強いので、時にはカウンターで切らずに取っておきます。例えうるティがいなくてもです。紫ルは切るカードを間違えると負けに直結します。
①4コストで出しやすく、登場時効果は環境のどのリーダーにも刺さりやすい。一方でケアもされやすいが、単体能力はかなり強め。
②4/7000速攻よりもある意味強力。しかもブロッカーで縦置きのまま返すことができ、こちらが捨てるハンドをランダムで選べるので、相手のプランを崩せる2枚を引けるかも。
③投げるタイミングは難しいので、面が優先の時くらいだと思ってます。大体他のプランを優先
ポイント:ドンをつけて大きい殴り方をして相手のハンドを7枚にさせるのはそれもプレイかもしれませんがおすすめしません。笑
うまい相手程余裕でケアされるのと、そのターンの動きが大体弱くなります。大型にドン付けずにライフアタックとかは自然です。受けたか手札で切ったかでプランをその都度変えましょう。
①5/6000ブロッカーってだけで強いが、構築の中にカウンターイベント以外を覗いて非カウンターが16枚もあるので、嵩張ったカードをリフレッシュしてハンドを整えられる絶対4投カード
②サーチもこのデッキには存在しないので、2ドローで欲しいカードを引っ掛ける可能性を高められる。
ポイント:一番カウンターで切らずに持っておきたいカードです。ハンドに理想的なカードが揃っていれば別ですが、このカードのドローに筆者は何度救われたか分かりません。出すタイミングはとても重要です。
①相手の4コストキャラを処理して、アクティブで1ドン追加できる。次ターン10ドンスタートを約束
②先3後3での利用が高め。
先2:4/6000 orボンクレー
先3:リーダ効果+パウリー or パウリー
後2:5キッド orマゼラン・5クイーン
後3パウリー orリーダ効果+パウリー
一番強そうなのは先3パウリーと後2マゼランからのパウリーです。なぜなら相手は4コス以下のキャラしか置けないからです!
③完全な除去ムーブなら、9カイドウ後にパウリーを出すのも強い。赤紫ローやボニーには刺さりやすい。
ポイント:対戦リーダーによってマリガン基準にします。赤紫ロー・緑ボニーは優先したいです。次に黒リーダーを準基準です。大体読まれるので4ボルサか全ドンパンチされます。4クザンなら迷わず取りましょう!
登場時・アタック時に次の自ターン開始時までリーダー6000になり、一枚で仕事してしまう優秀カード
①環境のリーダーはどれも5000リーダーが多いので、ドンをつけなければアタック出来ない。5000連打で殴ってくるリーダーには特に刺さりやすい。
②相手のアタック回数が多いほど、得してる?常に1000カウンター分無料になる。(6000同値なら、切る枚数は同じだけど、2000カウンター温存できる)
③連打が強い。2体場に出ればリーダー7000とあまりにも壁が高くなる。5キッドが居ないとドンは増えないが、8000打点も持っていて攻守両方に秀でている。
ポイント:登場時効果を使わない事も多々あります。
相手の盤面にキャラが居なかったり、明らかに相手側の動きが読めるようであれば使用せずにドンを節約します!
①最速で出す時は、大きくドンを戻すので注意が必要です。
条件その1:必ず処理しておきたいカードが相手の場に存在する。
条件その2:-5ドンをしても次ターンのプランが安定している。(サンジを3コストで登場させたいなど)
条件その3:場に5キッドが存在、その時リーダー効果を使用してもリーサルはされないことやゲームを続けられる。
条件その4:単純に9/10000として効果を発動せずに縦置きで終了する。最速縦置のメリットは次ターン-ドンでプランを崩さずにゲームを進めることができること。逆に縦置きの9カイドウが処理されなかった場合、面に9コス10000の打点が残りながら横展開や相手目線次ターン以降も9カイドウが走ってくることをケアした動きになる可能性が生まれる。
最近の除去リーダーは、噴火が抜けたことはもちろんアイスエイジを抜いている構築が多く、サカズキほど器用ではない為、取れたとしても相当ハンドを消費しているはずです。それだけ最速登場は相手に圧がかけられます。
②効果で縦置きのブロッカーを取るのか、他キャラを取るのかはもちろん盤面やそれまでの進行によってかわりますが、必ず処理しなきゃいけないキャラがいれば、横になっていてもKoを当ててください。
ポイント:9カイドウは速攻で走れるからって脳死(何も考えない)で効果使わないで欲しいです!ここ肝心
2000カウンター3種
ページワンと組み合わせて面展開ができる優秀な2000カウンター、手札にページワンが無くてもその後引く可能性を含めて簡単にはガードで切らないようにします。プランが決まっていて、使わないと判断できれば大丈夫です。
①先2で4/6000とボンクレーが無い時の3枚目として出す。
②クイーンに次ぐ場に残ればアタック時にハンドリフレッシュが出来る。この時にカリファに無理に1ドンつけて殴る必要があるかは判断が必要。デッキを掘れるだけで優秀。
③4000ってだけでアタッカーにもなりえるのと、赤紫ローの除去圏外になっていることもグッド。
①基本的には相手よりドンが多いのが紫ルフィというリーダーですが、9カイドウの-5ドン後であれば3ドンで次ターン出せる進行がある。
②場では6コストってだけで偉く、処理されにくいのもポイント。赤紫ローのサンジが壁になるように、9カイドウ後はこちらもライフ等が薄い可能性が高いので、こいつがハンドにいるかいないかでライフを強めに受けれる卓があるので優秀。
イベントカウンター3種
①手札の非カウンターをカウンター値に変える事ができる優秀なイベントで、頬張った非カウンターを吐く先になる。
②クイーン・カリファの2ドロー1捨てで2000カウンターとこのカードがハンドに加わったとする。その場合自分のハンド状況にもよるが、元々あった非カウンターがカウンターに代わり、2000カウンター2ドローできた時よりも1000カウンター価値が上がる。たったの2ドローで5000カウンター増えた計算になります。
非カウンターを効率良く吐ける0イベントは自分はアリ派だと思っています。非カウンターに価値を与えるのはこのカードです。
ライフを削るリーダーな以上1枚で延命に繋がるカードはとても貴重。
・パウリー後のアクティブ1ドン
・5キッド絡めた-ドンのアクティブ1ドン
・ボンクレー登場のアクティブ1ドン
1ドン余せる状況はとても多いので、必要派です。
このカードがハンドにあるおかげで強くライフを受けたりリーダー効果を使用できます。ありがとう。
ポイント:ご利用は計画的に(クレカだと思って)使ってください。-1ドンしないと使えないので次ターンのプランに支障が出ないタイミングで撃ちましょう!
5キッドやリーダー効果を使えば実質1ドンで使用可能イベント
①6コスト以下をレストにできるので、環境のブロッカーキャラにまさにマストです。リーサルにはもちろん、黒黄ルフィがリーダー9000時に、5サボ寝かせて同値でいじめたりします。とても器用なカードだと思っています。
ポイント:とにかくリーサルだけに使う札じゃないよって事です。寝かせて相手のキャラを上から取ったり、ライフにアタックしたくない時に殴り先を増やす為に使ったりします。
不採用カード
検討した枠のみ紹介
①2コスト1000ガードブロッカーってだけで偉く、後手2にもポン置きできて全ドンパンチケアできる
②9カイドウ後にもくっつきがいいし正直入れたい。6サンジとも一緒に出せそう。でも入れるなら4投で枠足らず。
①3コストで出せるキャラ基本くっつきがいい。
相手ターン中も6000なので取られづらくしっかりアタッカーになってくれる。
②赤紫ローの除去圏外ってだけで偉いのと、ウルペーのギミックなかったらページワンの代わりに入れても良かったかもしれない。(多分嘘)
①5以下指定はかなり範囲広いので、赤紫ローやボニーとかにも残れば活躍する。
②除去リーダー環境の中だとそもそも残らない可能性が高い為不採用。登場時効果を持つ4ローの方が仕事してくれる。
①黄色リーダーにとても刺さる。
②後手2マゼラン後にリーダー効果を無理に使わずとも出せる。使わない卓を取れる。
③エネルにはこれ無くても勝てる為不採用
親父試してみたんだけど、これ無くてもボニーに勝てる為不採用へ
①5キッド等リーダー効果で補えば4コス8000koはおかしい。パワーは本当に高い。
②5サボで腐るのと、相手が大型出すターンにはこちら次ターンか次次ターンリーサル進行なので、無視する事が多いと判明。耐久紫ルみたいな構築あれば教えて欲しいです。
2000ガード枠
どの2000枠も強いので、消去法で選びました。
OP05-073 ミス・ダブルフィンガー(ザラ)
トリガーで出てくるのが偉いけど、ライフをリーダー効果で取るので期待値が下がるのと、リーサル前ターンに出て来たらトリガー使うくらいなので不採用。優秀なことに変わりはない。
OP01-114 X・ドレーク
ハンデス5/5000強いけど出す暇あるのか、、。てことで不採用。4/5000なら検討したかな。
OP05-070 フラの介
速攻ついてるからワンチャンのリーサルに使用。ただ今環境ブロッカー多い中で出す卓あまりに細そうなので不採用へ。
OP06-076 人斬り鎌ぞう
紫ルは細かいキャラの処理は苦手だから、こーゆうギミック持ちは居て嬉しい。赤ゾロとかアグロ増えるような環境だったら採用してたかも。
①フルムーブしたら出力バケモンだけど、本当に安定しない。1枚で仕事するカードより、組み合わせて強いカードが多く、一緒に揃わず安定しない為不採用へ
②5弾の軸に強いカードを足したシンプルな紫ルがやっぱり一番強かった
後手2:L効果+5キッド
後手3:ポルチェ+ボンクレー+L効果+7キッド
赤紫ローに対して1枚で2枚アタック止められるのは優秀だった。こちらも枠ない為見送りへ…
マリガン基準
先行
◼︎先3まで置きたいカードが揃っていればキープ
先2
ボンクレー>ページワン>ロー>カリファ>うるティ
先3
7キッド>パウリー>ボンクレ+〇〇
後攻
◼︎後3まで置きたいカードが揃っていればキープ
後2
マゼラン>5キッド>クイーン>ボンクレー
後3
7キッド>パウリー>ボンクレー+〇〇
※対戦リーダーによってマリガン優先度は変わります
ゲーム序盤やりたいことできそうならキープでおけです。あと信じるのは自分の右腕のみ。
カウンター優先度
目安くらいに思ってください。
ゲームプラン
大前提に、どのデッキもそうかもしれませんが紫ルフィは特に、どれだけカウンター値の付いてないカードをプレイ出来たかが勝負です。カウンターが付いていないカードは当たり前に効果が強力です。
要するに、このデッキの主役達なわけです。カウンター値のついてるカードを脇役として、どれだけ主役を引き立たせるかが勝利に直結します。
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