【MTG】エルドレインの森のカードを赤単目線から考察する(今更)【パイオニア】
0.初めに
こんにちは、あるばすと申します。
普段は、紙のパイオニア、アリーナのエクスプローラーで赤単をしばいている者です。
前回の記事では「増員された浪人」をつかった、赤単バーンデッキについて書きました。
その記事を書いている中で「エルドレインの森」が発売してしまい、その結果赤単がマジで色々強化されてしまったので、色々とうずうずしていました。
今回の記事では、エルドレインの森に採用された赤のカード(一応赤単色で使えるカードに限定しようとは思いますが)についての個人的な考察をしながら、次回、「エルドレインの森」のカードを採用したらどういう風に自分のデッキが変化したのか、書いて行こうと思います。
なお、書いている内に、自分が知っている情報についても記載したくなってきたので、ちょっと脱線する事もあると思いますが、よろしくお願いします。
ってか、もうイクサラン発売するし、面白いカードも沢山きているので、早くこの記事かいて次の記事いきたいなぁ…
※注意※
※基本的にパイオニアより上の環境での話になります
(自分がそもそも、パイオニアのプレイヤーなので)
※所詮、デッキリスト残せてない素人の記事なので、生暖かい目で見てくれると嬉しいです。
※引用は下記サイトから
1.コモン編
1-1.吼える暴れ者
「リミテッド用のカードなので特に考察の余地なし」
…と言い切ってもいいのですが、それでは面白くないので、色々情報を探ってみたいと思います。
色々調べてみると、出来事呪文の能力って所謂「ブロック制限」に当たる能力だそうです。
この「ブロック制限」という能力は、赤と青に多いらしく、一応出来事呪文の上位互換カードとして「恐ろしき攻撃」というカードがあるみたいです。
この「ブロック制限」という能力が意味するのは、相手の盤面に大型のクリーチャーがいたり、小粒のクリーチャーがいる時に、自軍のクリーチャーで戦闘ダメージを通しやすくなるという事を意味します。
なので、攻撃時誘発系のカードだったり、最後相手から1点をもぎ取りたい時に重宝するカードという事になりますね。
ブロック制限系のカードはいくつかありますが、個人的に一番使いやすいのは、「ミシュラの支配」ですね。
自分のクリーチャーのスタッツを上げるか、相手のクリーチャーにエンチャントする事で、ブロック制限を永久的にさせません(まぁ、破壊されたらその限りではないですが)こういった状況に応じた使いかたが出来るカードだと腐りにくいので、いいですよね。
という訳で、このカードが登場した事のメリットとしては、ブロック制限をしつつ、最終的にクリーチャーになれるカードが追加されたという事になります。
多分このカードの強さっていうのは、8マナあれば、ブロック制限かけた所に4/4(速攻)で殴りこめる点です。
最後の最後、あと数点打ち込めば勝てそうな所でこのカードをトップで引けた場合、かなりの確率で殴り込みができるので、フィニッシャー力という意味だと結構あるカードなんじゃないかと思います。
1-2.特注の戦闘装束
コモンの装備品で、祝祭を達成していると勝手に場のクリーチャーに装備されて、パワーが+2されます。
このカードの価値は、まず装備品だという事。「爆片破」の種になります。
「祝祭」さえ達成していれば、ガンガンクリーチャーを強化できる点もいいですね。戦闘開始時に付くので、メイン中に展開したクリーチャーのパワーを速攻で上昇できるのがいい。特に、果敢系のクリーチャーだったり、「増員された浪人」との相性がいいですね。
あと、装備品という特徴をいかして、パイオニア以下だと難しいと思いますが、例えば「ナヒリの決意」デッキなんかには採用できそうですね。
「ナヒリの決意」は、アーティファクトやクリーチャーを1ターンブリンクさせる効果を持っており、装備品からレベルクリーチャーを生み出せる「ミラディンのために!」を持った装備品カードとの相性が抜群です。
このデッキに「特注の戦闘装束」を入れると、「ミラディンのために!」系の装備品カードを一場に一枚出すだけでレベルトークンが「4/2」になります。やってんなぁ。
「ナヒリの決意」デッキは自分が使っていたので分かるのですが「ミラディンのために!」から出てくるクリーチャーのスタッツが基本的に「2/2」なんです。
要は「ナヒリの決意」を場に出すまで耐えるのが大変でした。
「特注の戦闘装束」が付いてるレベルトークンであれば、例えば「逆棘の叩拳」が付いてるクリーチャーのパワーを5に出来るので、シェオルドレッドと相打ちが出来る事になります。
これはいいですよね。
このカードが前線で活躍するかはさて置き、横並び系のデッキに一枚あると結構いい仕事をするのではないかと思っています。
ちなみに、パイオニアの赤単には入らんと思います。
1-3.乱入
4マナ4点+パンプ能力を持った役割トークンが出てくる、というカードで、まぁ基本的にリミテッド専用のカードだとは思います。
パイオニアの赤単というか、最近の赤4マナは毎回強力なフィニッシャーが出てくるので、本当に4マナのスペルなんか入れてる隙がないので。
とはいえ、この除去+強化っていう発想がいいんですよね。
一枚で場のカードを除去しながら、自分のクリーチャーを育てられるので、かなり相手にダメージを与えやすくなっている一枚という事。それから、この役割トークンがエンチャント・オーラなのがいいですね。ターンをまたいでも効果が継続するのがとてもいい。
こういったカードの発想が伸びていくと、赤単に除去+強化の組み合わせが許されてくると思うので、楽しみですねぇ。
1-4.エッジウォールの群れ
…どことなく「ケッシグの狼乗り」っぽさを感じる一枚ですね。自分だけかもしれませんが。
まぁ、リミテ用のカードなので、何とも言えないのですが戦場に出た時にトークンを生みだすのがいいですね。「ナヒリの決意」と組み合わせると、毎ターン速攻の2/1ネズミが出てきます。
威迫が付いているのも、まぁ、最低限って感じですかね。
まぁ、赤の4マナ帯は構築級のカードがひしめいているので、特段強いかというとそうではないでしょう。「犬」というクリーチャータイプを活用すればなんかあるのかな?
1-5.コイン弾き
待望のキャントリップ付き呪文です。
エニーターゲット&宝物生成&1ドローなので、コピー系のカードと相性がいいですね。それを悪用したデッキが、下記サムネの動画
https://www.youtube.com/watch?v=h86GNIS1M54
「希望の標、チャンドラ」が場にいると、2点&2個宝物生成&2ドロー決まるの強いよなぁ
パイオニアだと「感電の反復」なんかもありますので、コピー系の呪文と相性がいいですね。
勿論、大型の呪文をコピーした方が全然いいのですが、だめだった時の保険としてはかなり理想的な一枚なのかもしれない。
動画だと「ガドウィックの初戦」との組み合わせが強かったですね。
要は、コピー系のカードが場に2枚あると、実質フリースペルとして運用しながら、稲妻+3ドローできます。
パイオニア以下で活躍するかは分かりませんが、ちょっとした面白ギミック系カードとして、偶に活躍するかもしれません。(大勝ちがあるから無理かもしれんけど)
1-6.荒ぶる炎の稲妻
いわゆるX系呪文ですね。条件は緩めですが、その分対象範囲が広いのと、赤3マナで済むのがいいですね。(赤のX系ってマナコストにXがかかることが多いので)
さらに、インスタントな所がいいです。
赤単ってあんまり墓地を参照するカードが入らないので、(スタンはスクイーとか、フェニックスの雛とか使うかもしれんが)基本的に墓地追放はされません。という所で、奇襲的にこのカードで相手の大型クリーチャーを除去できたら、かなり強いですね。
とはいえ、構築だと、PWにタッチできない所がネックです。このカードを単純な除去として入れるのは少し厳しい感じがします。
とはいえ、X系打点を生成するカードとしてマナコストがたったの3だけでいいのが利点なので、これと「紅蓮槌、イモデーン」を組み合わせる事で割とお手軽に強力な打点を形成できるのが魅力です。(詳細は「紅蓮槌、イモデーン」のコーナーにて紹介します)
1-7.かじりつく大合唱
全体+2修正なのがいいですね。クリーチャーが死亡するとネズミが出てくるのは、コンバットトリック的にも合ってはいますが、出てくるネズミの使い道がないと、弱いだろうなと思います。
横並び系のデッキに入りそうですが、この後紹介する「イモデーンの徴募兵」の方が多分使いやすいので、使い道があるとしたら、相手のクリーチャーをブロックする時に使用すべきなんだろうと思います。
つまり、攻撃する時ではなく、守る時に使うカードなんだろうなと思いますね。パイオニア的には、最近ビートダウンが幅を効かせ始めているので、もしかしたら採用の隙はあるかもしれませんが、難しい所です。
果敢系のクリーチャーの攻撃力が5まで上がるので、そういう意味だと、シェオル数体分を場のクリーチャーを生贄にして、なんとか止める事ができると考えた方がいいかもしれないですけどね。
1-8.がめつい巨人
出来事呪文がインスタントなのが強いですね。マナが余った時に、宝物が生成できるので、次のターン+1マナの動きが出来ると考えると大分使いやすいカードだと思います。
また、宝物を絡めれば本体も次のターンに出せる上に、到達も持っているので、出したターンの飛行系クリーチャーをブロック出来るのがいいですよね。まぁ、状況に応じてですが、スタンだと、ラフィーンなんかも止めやすいのかもしれない(横並びされてたり、除去握られてたら終わりですが)
4/3というスタッツから連想するのは「砕骨の巨人」ですが、あちらとは逆で、赤が持っている疑似的なマナ加速=宝物生成の方にかじ取りしてきた印象です。
2Tにやる事がないデッキにもしかしたらワンちゃん入るかもしれないですね。
1-9.大餐会の客人
一瞬、構築(パイオニア)で採用を考えたカードですね。祝祭を達成していると3/3トランプルを持つのが偉いです。「熊野」との相性が割といいカードだと思っています。熊野の2章が発動している時に「大餐会の客人」をプレイ、3章でひっくり返ったらあとは1マナのクリーチャーを出すと、4/4トランプルの完成ですね。
祝祭×赤の組み合わせはかなり相性が良く、一番有名なのは「ヴォルダーレンの美食家」とのコンボですよね。赤1マナで祝祭を達成しながら相手にダメージを与えられるのがいい。
願わくば、これが+1カウンターが乗るだったらなぁとは思いますが、まぁコモンなのでこの性能なんだと思います。個人的に好きなカードですね。トランプルもいいんですが、速攻ついてたら、また面白ろかったんだろうなぁ。
まぁ、ボロスカラーにしてアッシュ君も搭載したら割と楽しいデッキになるかもしれない。
1-10.攻め立てられる槍護衛
このカードも実は採用を考えていました。(パイオニアで)
まず、赤1マナ速攻なのが合格点です。
僕はこのカード、エルドレインの森の「ヴォルダーレンの美食家」枠だと思っています。まぁ、想定としては協約の種としての運用が主だと思います。ブロッカーとして運用してもいいですけどね。
パイオニアで採用を考えていた理由は投げ飛ばし系との相性がいい事ですね。
「巻き添え被害」というカードがあります。
エニーターゲットで3点飛ばせるんですが、コストにクリーチャーが必要です。このカード、強いんですが、コストを用意するのがちょっと面倒でした。この弱点を解決するのが「攻め立てられる槍護衛」という訳です。
序盤は1点のクロックとして運用して、ゲームの後半は「巻き添え被害」の種として使ってしまおうという訳ですね。
あと、ラクドスサクリファイスみたいな、沢山サクるデッキに採用されているデッキとも相性いいかもしれない。「命取りの論争」はいわずもがなですが「魔女のかまど」で食物トークンを生み出しながら「ネズミトークン」をだして、それを「巻き添え被害」で飛ばすみたいなのも面白いかもしれない。出てきた食物は爆片破で飛ばしたりもできますしね。「敵対するもの、オブ・ニクシリス」から出てきたデビルトークンなんかも絡めて、面白い事ができるかもしれません。
個人的に、このカードを使いたいなと思ったのが「心火」との組み合わせです。
「爆片破」よりは弱いのですが、とはいえ、2マナでエニーターゲット4点は破格ですね。ラグサクバーンみたいなデッキ組むならありでは?とずっと思っていて、今回その相棒としていいのが来てしまいました。
次のイクラサンで、ラグサクのフィニッシャーも来るので、ちょっと楽しみな一枚です。個人的には安いので、4枚集めておけコモンだと思ってます。
1-11.火がつく義烈
多分、構築だと見ない一枚だと思います。1ドローついてたらボロスヒロイックとかに採用されてたかもですけどね。占術も弱くはないですが~まぁ、これは流石にリミテッド用&フレーバーテキストがメインかな。
1-12.愉快な吟遊詩人
戦場に出た時にクリーチャーを強化するんですが、1マナ払うのがちょっとネックですね…後、増呪みらいに払えば払うほど役割付けられたら構築であったかもですが、まぁコモンなので、って感じですね。
これも戦場に出た時効果を持っているので、ナヒリの決意と相性がいいです。毎ターン戦場に出る度に、場のレベルトークンとかに、英雄・役割トークンをつけられるので「ナヒリの決意」と合わせて毎ターン5/4のレベルトークンが生成されることになります。…ワンちゃんやってる説あるねこれ!
1-13.トロッコの向こう見ず
パンプスペル付きのバニラクリーチャーですね。
まぁ、リミテ用ですかね。
クリーチャー本体が4/2なのも頭でっかちすぎて、赤系の除去に弱いのと、コンバットに弱いのがネックですね。
1-14.ネズミ捕りの見習い
「エルドレインの森」に収録されている出来事系のカードは、マナカーブが「クリーチャー」→「出来事呪文」みたいな順番になっていることが多く、インスタント呪文を唱えてからクリーチャーが出しにくい設計になっています。
このカードは3マナ&インスタントで、ネズミトークンを2体生成するのがえらいですね。トークンシナジー系のデッキには採用される可能性があります。「ジェトミアの情婦、ジニー・フェイ」なんかと組わせてもおもろいかもしれません。
それから、クリーチャー本体の能力も自分のターンに先制攻撃を持つので、サリアと相打ちしてくれるのがいいですね。白単アグロみたいなデッキに強くでれますし、パンプスペルとの相性もいいです。
コモンカードではありますが、頑張って活躍させることができるかもしれません。まぁ、後は祝祭系のデッキとも相性いいかもですね。
1-15.レッドキャップの盗賊
3マナで宝物を出すだけなのが、なんともですね…
ナヒリの決意と組み合わせろ系としては無難かもしれない。
比較対象は「土建組一家の調達者」とどっちが強いのかですね。
種族が「ゴブリン」なのはいいですね。(ゴブリンの恩恵を受けられる)
「奇襲隊レッド」みたいなデッキに採用できたらちょっと面白いかもしれません。
また、宝物が出るので祝祭と相性がいいというのも抑えるべきでしょうか。
使い道を調整したら、割と面白い一枚になるかもしれませんが、3マナなのがちょっと重たいですね。
1-15.串焼き投げ
個人的に、好きなクリーチャーです。
まず、ブロックした瞬間にそのクリーチャーに1点飛ばすので、タフ1系が殴れなくなります。ブロッカーにもできないのがいいですね。
そこで相手がパンプスペルを打ってきた返しに軽量除去を合わせれば相手の方がアド損したりしますね。このカード自体をパンプスペルで上げてもいいですよね。
構築でこのカードを使う可能性は少ないとは思いますが、まぁサリアなんかを一方殺できたら楽しいのかなぁ。
攻守に優れたいいカードだと思います。
とはいえ、環境的に強いのかというと「ドワーフ」の部分を活かして、「厚顔の無法者、マグダ」と絡めるみたいな工夫が必要になってくるのがちょい難点ですね。
1-16.物騒なカタパルト
「熱錬金術師」、「ケッシグの炎吹き」みたいな「クリーチャー以外の呪文を唱えると、アンタップして対戦相手に1点飛ばす」系のクリーチャーですね。
先ほどあげた「コイン投げ」みたいなカードとかと組み合わせてチェインしたいですよね。「ケッシグの炎吹き」が今スタンにいるので、もしかしたらワンちゃん、チェイン系のデッキがスタンで組めるかもしれません。
個人的な着目点としては、クリーチャータイプがアーティファクトっていう所です。まぁ、相手はこのカードを絶対に処理したいと思うはずなので、相手が除去を使用してきたスタックにタップ&「爆破破」を飛ばすと合計6点飛ばせます。
アーティファクトという側面を利用して、なんか悪さしたい所ですね。
(イクサランとかで活躍するかも?)
1-17.魔女の印
「胸躍る可能性」からインスタントと取った代わりに、クリーチャー強化がおまけでついてきました。
赤2マナのルーティングがどこまで許されるのか、探っている1枚だと思いますね。個人的には、こういう挑戦大好きです。
出来れば、もう少し性能あげてもいいですよ!!!
このカードのデメリットは場にクリーチャーがいないとまず使えない点。次にクリーチャーを対象に取って効果が発動するので、スタックで除去されると、ルーティングが使えない点でしょうか。(まぁって事は手札交換は防がれちゃうけど、手札交換のロスみたいなのは起きないからいいのかな?)
と言うわけで、赤単に入れるルーティングカードとしては、結構丸い性能を持っています。手札から捨てる能力を上手く使いたい所ですね。個人的には「癇しゃく」の新しい相棒候補として捉えています。
またついてくるトークンも「ひねくれ者」なので、ついているクリーチャーが死亡した時に、相手から1点もぎとれる思想が、赤単バーンと相性がいいですね。
1-18.塔の点火
「電圧のうねり」より、火力が1点下がって、そのかわりコストの範囲が広くなり、追放除去がついて、占術がつきました。
環境的に、追放除去が強いのはタフ4からみたいなイメージがあります(パイオニアは特に)特に緑信心に対するガードをあげるために「追放」除去が必要になってくるので、パイオニア的には「塔の点火」が入る余地があんまりないですね。(スタン的には、タフ3が結構いるのでかなり強い)
ただ、3点除去のために、協約の種を用意する・・・そのために、アーティファクト、エンチャント、トークンを用意できるのか?
この点がネックですね。
このカードのデザイン意図としては、軽いエンチャント(役割トークン、ネズミトークン、軽量エンチャント)を協約のコストにして欲しいという感じがしますね。赤には、ネズミトークンシナジーがあるので、そこら辺を上手く使ってくれという感じでしょうか。
このカードをうまく使うのであれば「実験統合機」が割と良い仕事をしそうなんですが・・・「実験統合機」は1Tに設置できないのがネックですね。
まぁ「塔の点火」の3点除去が生きるのって、ゲームの中盤(3T~)にさしかかるころだと思うので「実験統合機」を張る前は、気軽な2点追放除去として運用するのがいいと思います。
そのため、ゲームの後半からいよいよ本番というか、「実験統合機」と上手く使ったり、それこそ「攻め立てられる槍護衛」から出てきたトークンをコストにするのが良いかもしれませんね。(まぁ、赤黒軸にしたらここら辺の問題は解決しそうですが)
パイオニア的にはリアニメイトって「脂牙」と「イゼットフェニックス」がメインストリームな感じがするので、そこら辺のデッキが流行ったらワンちゃん流行るかもしれませんね。
あと、最近「火遊び」の強さを感じているのですが、なぜかというと、赤単的に「占術」がついているのって意味があるんですよね。なぜかというと、土地を引きたくないからです。そのため、「占術」で次に必要な不要牌を引く可能性を下げられるっていうのは、赤単的には欲しい能力です。
と言うわけで、パイオニア的な除去の性能としては、中途半端という感じです。弱くは無いけど、3点の追放除去より4点の追放除去が欲しかった。占術はついてるのうれしいけど、協約が達成しないといけないのがネック。
なので、個人的には・・・
協約あり=4点除去+追放
協約なし=2点除去+占術
この組み合わせがよかったなぁ。まぁ強くなっちゃうか。
まぁ、レアの枠で紹介する「紅蓮鎚、イモデーン」の相方としては優秀だと思いますけどね。
2.アンコモン編
2-1.凶獣化
「速攻」付与系のカードとしてみると、これから紹介する「トーテンタンズの歌」というかなり強いカードが出てしまったのがネックなので、うーん弱くはないけど、ビミョウという評価になります。
と言うわけで、このカードの本懐は「トランプル」を付与する所だと思いますが、「巨怪な怒り」という使いやすいカードが「エルドレインの森」に収録されてしまっているので、更にこのカードの立場は悪くなってしまいました。
と言うわけで、このカードの使い道って横展開するデッキ、つまり「ボロス召集系」のデッキにいれて、召集で出した大型クリーチャーに速攻を付与するみたいな運用がいいのかなぁ。でもそうなると「イモデーンの徴募兵」の方がデッキの思想にあっているし・・・という感じで、まぁ、強いんだけど、使い道が難しいという感じですね。
パイオニア的には同じ2マナだったら「暴力の激励」とかの方がパンプスペル的にも優秀な感じしますしね・・・普通に強い
個人的な使い道としては、中型~大型クリーチャー(速攻/トランプル)がないクリーチャーに、気軽にそれらの属性を付与出来るカードとして使うのが良いのかなとは思います。
2-2.晩餐会の好戦漢
「祝祭」を達成していれば、好きなクリーチャーに+1と威迫を付与できます。
割と良いカードです。「凶獣化」と組み合わせるならこのカードという感じがしますね。(祝祭を達成しながら、速攻付与しつつ、威迫もつけられるので)祝祭デッキを組むなら、入れて損の無いクリーチャーとは思います。
とはいえ、パワーの上昇値が低いこと、パイオニアに限って言うと、横並びのデッキに対するガードが今結構高いので(ボロス召集、イゼフェニのサヒーリ、緑信心など)この祝祭を達成してもパンプしたいクリーチャーが場にいないことが多いでしょう。
と言うわけで、このカードが活躍できる状況はあんまりなさそうですね。
2-3.境界地のレインジャー
地味強カードです。ルーティング能力のついているクリーチャーというのがいいですね。また「戦闘の開始時」なのがよい。「戦闘前メインフェイズ」だったりすると、ターンが帰ってこないと効果が使えないものですが、
このカードについては、メイン中にパワーを上げてしまえば、問題ありません。
また、パワーを上げるカードとして最高の相棒「巨怪な怒り」(これから紹介)がエルドレインの森にありますし、パワーを2あげるオーラだったら結構他にもあるので、条件が達成しやすいのもいいですね。
こちらも「癇しゃく」との相性がよろしいですね。パンプスペルをキャストして、パワーをあげて「癇しゃく」を捨てて3打点たたき込みつつ、新しいパンプスペルを探すみたいな事も出来るかもしれません。
個人的に採用したいのは「グルール機体」「バードクラス」系でしょうか。特に「グルール機体」であれば「恋煩いの野獣」で条件を達成しているので、不要牌をはじきながら強いカードを引けますよね。(特に手札にマナクリがダブった時に、入れ替え出来るのいいよね)
実際に、パイオニアで使われるかは分かりませんが、面白効果を持った良いクリーチャーだと思います。
特に、イクサランはグルールが結構強化されるので、このカード割と活躍するのではないかと思っています。今のうちに持っておいて損ないです。
2-4.突進する悪党
ワンちゃんフィニッシャー枠として採用出来る可能性があります。
ただ、速攻がついていないのがネックですね。
ネズミトークンシナジーがあるカードではありますが、このカード自体も攻撃クリーチャーに含めれば、4/3として最低限運用できるとことがいいですね。速攻がついてないので、個人的には「トーテンタンズの歌」と組み合わせたいカードです。また、先ほど紹介した「凶獣化」と相性もいいですね。(自前でトランプルつけられるので、若干物足りない気もしますが)
「境界地のレインジャー」と組み合わせて、必要なカードを探しに行くのもいいかもしれません。(とはいえ、今度はパワー4以上にする条件とかみ合いが悪いのですが)
色々と調整されている印象が強い一方で、どうにかして速攻を付与して、大きい打点を打ち込みたい所です。パイオニアだと厳しいのは確実なんですが、スタンならワンちゃん活躍するかもしれません。
個人的には、ちょっと気になっているカードなので、デッキを組もうと思ってるんですが、必要なカードが足りないのが、ちょっと足を引っ張っています。
2-5.コルヴォルドと高貴なる盗賊
4マナで宝物を生み出すだけなので、1章、2章は弱いですね。
正直、こんなカードをプレイをしている暇はないでしょう。
3章も相手依存の効果であり、しかも、使用ターンが1Tしかないのがかなり厳しいですね。宝物を生み出して、その色マナであいてのカードをプレイしてください。みたいなコンセプトなのは分かるんですが、とはいえ、かなり微妙だと思います。
特に、赤4マナには「アクロス戦争」みたいな、ほぼ永久的にコントロール奪取ができるカードがあったり、白を足すと「スカルドの決戦」みたいな4枚ドローができる強力エンチャントがあるので、余程の理由がない限り使われることは無いと思います。
前回の記事で、赤は相手のカードを追放領域に奪い取って使用する系が苦手と書いたのですが、よくよく考えたら「エルドレインの王権」だと「義賊」、「モダン」以下だと「ラガバン」がいます。
これらのカードは相手にダメージを与えながら相手のカードを奪えるので、赤がしたいことー相手にダメージを与えると言う点において、かみ合っているんですが、このカードがしようとしているのは、4マナ払って擬似的なマナ加速だけという点がちょっと弱いですね。
構築で活躍はかなりしにくいカードだと思います。
2-6.石断ちの稲妻
協約付きのX系除去です。「髑髏砕きの一撃」は土地という役割が付いている事、とれる対象範囲が2つある事から、明確な上位互換とは言い切れませんが、協約を達成していれば、2倍の点数が取れる所が面白いですね。ただ、同期に「荒ぶる炎の稲妻」が収録されているのが手痛いですね。赤は土地がそこまで伸びないので、単色デッキというよりは、多色デッキの方があっているかもしれない。
個人的に、このカードの一番の使い道は「紅蓮鎚、イモデーン」との組み合わせですね。X系の単体除去って、マナを大量に払うとおまけが付くみたいなのが多いんですが、このカードは協約するだけでいいのがよろしい。
「苦悩火」は強いんですが、マナが伸びないのが辛い。っていうのと同じですね。
「実験統合機」でも「ヴォルダーレンの美食家」でもネズミトークンでも、とにかくなんでもいいので、種を用意すれば、浮いているマナ以上の除去が達成しやすいのがいいですね。
とはいえ、パイオニア的には、X=3以上でないと、除去としては他のカードの方が強いのも事実です。
1マナ5点除去が多分赤の到達点なので、都合4マナ払って漸く6点超えられるというのが、ちょっと厳しい。という訳で、できれば、X=5以上でプレイしたい所ですが。そうなると「苦悩火」でよくない?となってしまう。
赤の除去は、「紅蓮鎚、イモデーン」が登場した事によって、単体除去が火力に変わるという新しい概念を獲得しました。この点を活かす構築はこれから検討されると思いますが、バーンに新しい風が吹いてきています。
X系の除去は所詮除去だった所から火力に変換されるという意味で、ある意味これから注目されていく一枚になるかもしれませんが、割とライバルが沢山いるので、使われるかどうかでいうと、下準備が必須なので微妙かもなぁ。
2-7.ぼろぼろのネズミ飼い
ネズミトークンはスタッツが低く、ブロック出来ないという制約を持っていました。その点をクリアするいいカードですね。相手がネズミをブロックしようとした時に、パワーが2上がるので、相手のライフを詰めに行く時にかなり重宝する一枚ですね。
実質ネズミロードみたいなもんです。
とはいえ、ネズミが場にいないと機能しないので、このカード単体では機能しない点。このカード自体が「ネズミ」ではない点が、若干微妙ですね。
一応、2マナ2/2というスタッツは合格点ですね。
という訳で、ネズミデッキのつなぎ役としてはかなり無難なの一枚なので、「突進する悪党」なんかと組み合わせて、ネズミビートダウンみたいなデッキには入るかもですね。
2-8.歪んだ忠義
赤、特にパイオニア環境含めれば、赤3マナ=クリーチャーのコントロール奪取が適正という流れがあります。
一番メジャー所で使われているのが「カーリ・ゼヴの巧技」です。
コントロール奪取に加えて、追加で、コスト2以下の呪文を何でも唱えられるというやばい能力を持ったカードです。
とはいえ、赤単って手札が枯れやすいので、追加の呪文を唱える部分が腐る事って結構あるので、なんでも入る訳ではありません。また、赤3マナって割と赤単だと重いので、気軽に4投出来る訳じゃないのがネックです。
また、赤のダブルシンボルなので、多色系のデッキに入れるのも実は難しい。
という訳で、環境の前線で使われているコントロール奪取といったら「初子さらい」がメジャーになっています。
現在は「アトラクサ」だったり「シェオルドレッド」だったり緑信心みたいな4コスト以上のクリーチャーも台頭してきているので、それらのカードに対応するために採用されているカードとしては「焼炉の手綱」が有名です。
相手に戦闘ダメージを与えると、宝物を生み出すので、その余ったマナを使って何か悪さができます。例えば「ドスン」なんかと相性がいい。
宝物を生み出すという所から、ラクドスサクリファイスのサイドカードにも採用されていますね。あのデッキなら、コントロールを奪ったクリーチャーをサクって食物トークンに変えることもできますからね。
色の制約もないし、マナを生み出す点からメイン2の展開を伸ばせるという点で、「焼炉の手綱」がまぁ無難なんでしょうね。
さて、という訳で、赤3マナに新しいコントロール奪取系の新顔が登場した訳ですね。
この「歪んだ忠義」の良いところは、自分が展開しているクリーチャーを強化出来る点です。自分のクリーチャーを強化しながら、戦える点。
今までのコントロール奪取系の呪文は、相手の盤面に出てきた脅威を1T無力化しながら、追加でアドを稼ぐ動きが出来るみたいなのが多かったのですが、このカードは攻撃性を上げる方向に向いています。
エルドレインの森以降、赤のカードはよりビートダウンに寄っていくと僕は思っているので、このカードもそれを象徴する一枚だと思っています。
して、このカードの評価ですが、まぁクリーチャー強化系って「除去」が強いパイオニアにおいては「弱い」んですよね。
それよりは、投げ飛ばし系のカードを使って火力を作ったりした方がよかったりするし、実際今結果を出している「グルール機体」はパンプしながら、投げ飛ばしが出来るので強いんですよね。パンプだけじゃぁ、足りないのです。(この点、ヴォルダーレンの興奮探しが如何に革命的なのかってのが分かります)
と言うわけで、コントロールダッシュ系のカードが増えたのはいいんですが、まぁ、スタンで使われるとしても「焼炉の手綱」かなと思います。
ただ、今回エルドレインの森で投げ飛ばし系のカードが来たので、コントロール奪取系のカードが増えるのは間違いないかもしれません。「無感情の売剣」という色的にもめちゃくちゃ噛みあったカードがきたので。
こちらは、「ドスン」と違い、コストでクリーチャーをサクる訳じゃないのが、弱いですが。赤1マナの投げ飛ばしにクリーチャーがついてきたというのはある意味事件です。構築で見られる機会も増えるのではないでしょうか。
2-8.双頭の狩人
インスタントで2段攻撃を付与する、出来事呪文を持っています。
本体も威迫持ちの5/4と、案外強い能力を持ってますね。(とはいえ、6マナというのがちょっときついですが)
2段攻撃を付与する呪文って、実はあんまりないので、もしかしたら使えるかもしれない。(例えば毒デッキとか)
とはいえ、2段攻撃を付与すると、強いクリーチャーってあんまりいないので、実際の所使い道という点では難しいかもしれない(二段攻撃が欲しいクリーチャーって多分、攻撃誘発系だと思いますが、赤単だと「航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ」とかになるのかな?)
2-9.エンバレスの古参兵
最近、スタンの赤単で採用されている赤1マナのクリーチャーですね。
2/1という前のめりなステータスが若干気になりますが、とはいえ、序盤からダメ―ジを与えていきたい赤単とのかみ合いは抜群です。
また、自分を生贄に捧げると、他のクリーチャーを強化出来る点が、ゲーム中盤以降展開した大型クリーチャー(まぁ、ゴドリックですね)を強化できるという点で腐りにくいのがいいです。タップがいらないので、出したターンに仕事するのもいい。
要は祝祭の条件をたった2マナで達成できるってことです。
おまけに、英雄・役割トークンを付与するので、タフ3以下のクリーチャーにとってはかなり強い一枚です。「僧院の速槍」に付けるのが多分一番無難でしょうかね。あとは「フェニックスの雛」みたいな、フライヤーとも相性がいい。
序盤はこのカードでせめて、腐り始めたら他のクリーチャーの強化に使うのがいいでしょう。そういう意味だと「増員された浪人」の運用に近い雰囲気を感じますね。
パイオニア的には、採用はアリよりかもしれないですね。とはいえ、このクリーチャーの真価が発揮されるのはクリーチャーが横並びするビートダウン軸の場合です。
現況、パイオニアは除去が強いのと、クリーチャーの質が高いので、1マナでクリーチャーのスタッツを向上させるだけでは間に合わないかもしれないですね。果敢持ちクリーチャーを強化することはできますが、果敢は誘発しないというのもネックです。
2-10.イモデーンの徴募兵
このカードは強いです。
既に、横並び系のデッキ、ボロス召集で結果を残していますね。
「イモデーンの徴募兵」の偉い所は、出た時に場にいるクリーチャーに速攻を付与しながら、+1する所です。
この「速攻」を付与する系って、ソーサリーとかインスタントとかエンチャントは結構あるんですがクリーチャーについてるのがいいです。まぁ「兎電池」というライバルがいますが、あちらは先に盤面に出してないとあんまり意味がないという点や、除去の対象として見られてしまう事が多く、割とすぐに除去されちゃうんですよね。
その点「イモデーンの徴募兵」は奇襲的に盤面のクリーチャーの攻撃力をあげながら、おまけに速攻を付与できるので、ゲームの中盤~後半に大活躍します。マジでアンコモンじゃないですねこれ。
赤単的に強いか?というと、横並び系が得意という訳ではないので、単体で採用することはできないのですが、赤白召集系だと強いはず。ってかパイオニアで結果残してますからね。本当にパイオニアの赤白はティアが上がったし下がったり忙しいですねぇ。
まぁ、パイオニア的には、全体除去が豊富なので、対策はされやすいのがネックかな~
2-11.ピクニック荒らし
パワー4を達成すれば、2段攻撃が付くのがいいですね。
英雄トークンをつけて殴ると、二段攻撃が付くのもいい。
出来事呪文は、マナコストが若干重たいのがネックなので、メインの活躍所は本体の能力でしょう。
まず「ゴブリン」という種族が恵まれているので、ロードが場にいるとかなり条件が達成しやすいと思います。パワー4で二段攻撃なので、簡単に8点ダメージを作れる存在としては結構やばいかも。今回収録された「巨怪の怒り」と組み合わせたら、お手軽10点打点を形成できます。
3Tに10点トランプルはマジで暴力すぎて草生えますね。(ボロスヒロイック?何それおいしいの?)
とはいえ、速攻はついていないので、場に出た瞬間に仕事が出来ないのはネックですね。奇襲隊レッドであれば、グルール系のデッキとしてうまく運用できるので、ある意味相性がいいかもしれません。
「アタルカの命令」+「無謀な奇襲隊」の組み合わせが出来たら盤面の驚異的度はあがりそう。ワンちゃんパイオニアで見るかもしれません。
2-12.魔女追いの激情
貴重な疑似1マナ5点火力です。
相手の攻撃に合わせてスタックで5点除去を打てるのが強い。
赤のビートダウン化を推し進める一枚だと思います。
とはいえ、この条件が無条件に強いとはいえません。能動的につかうのであれば、自軍にクリーチャーが必要な点。受動的に使うなら、相手の場にクリーチャーが場が必要な点。そこから分かることは、まぁ自分が優勢だったら強い。劣勢の時に盤面の脅威を減らすのに強い。ってことです。
要は、強い時に強い。弱い時に弱いって感じです。守りの性能としては「残骸の漂着」の方が強いですからね。
パイオニア的には、タフ5が焼ける=シェオルドレッドを一枚で処理できる事、「恋煩いの野獣」を一枚で処理出来る事が偉いです。
ただ、シェオルドレッドに関しては、相手がこのカードの存在を認識してくると、あんまり殴ってくれなくなる点に注意が必要です。「恋煩いの野獣」については「ヴォルダーレンの美食家」でタフ7にされてしまうので、このカードの軽減能力が使いにくい点が微妙。
結局、このカードは赤3マナで使うのを前提において、軽減効果については、タイミングがあったら使うというのが正解なんだと思います。
まぁ、とはいえ、デッキを選ばず採用できる点がいいですね。
例えば疑似1マナ5点火力は「一斉蜂起」「稲妻の斧」があります。
前者は装備品デッキじゃないと機能しない点、後者は手札コストの問題をクリアしないと使えません。
1マナ5点の条件って結構デッキの構築をゆがめないといけないのが辛いんですが「魔女追いの激情」はどのデッキにも入るのがいい。バーンによった赤系の構築以外であれば、赤系のデッキに入るでしょう。
また、攻撃クリーチャーが一体でもいれば制約のない「焙り焼き」の上位互換みたいなカードになるのがいいですね。あちらはソーサリータイミングなのが、若干ネックだったのですが、それがないのがいい。
個人的に、この緩い疑似1マナの条件を活かすなら「紅蓮槌、イモデーン」と合わせて採用したい所です。
パイオニアだと「鏡割りの寓話」が使えるので、ゴブリンシャーマントークンの誘発効果とそもそも相性がいい上に、出てくる宝物トークンを即座に使える可能性があるのがいい。
2-13.かまどの精
変則的ドロー付きの、マナコスト軽減条件持ちのクリーチャーです。
こんなカード今までなかったので、本当に化け物クリーチャー出てきてしまいましたね。前々回の記事で「ケルドの炎」というカードについて言及したのですが、このカードの弱い点が「ドローのタイミングが遅い事」と書いていました。
「かまどの精」は即座に2ドローが出来る点、更に出来事呪文なので、1マナで4/5になる可能性があります。「トレイリアの恐怖」みたいな護法はついていませんが、十分強力です。
「騒乱の歓楽者」よりはドローできないとはいえ、こちらは赤のダブルシンボルという点がネックです。また、素のスタッツ的に見ると「かまどの精」の方が強いってどういう事だってばよ…
いやー、本当に色々な意味での上位互換カードが、アンコモンで出てしまった。
個人的に、このカードが出てしまう事にマジックのインフレを感じましたね…
とはいえ、変則的ドロー自体が使いにくいので、単純に4/5のスタッツを持った1マナクリーチャーとして運用した方が強いでしょう。手札が枯れている時にキャストしてもいいですけどね。手札を捨てる部分を悪用して「癇しゃく」と組み合わせるのもありでしょうか。
個人的には、パイオニアに採用してもいいレベルのカードです。
2枚以上採用するなら、軽量呪文を連打するデッキに4投してもいいですが、そうじゃないならピン刺しがいいと思います。
なぜなら、軽減の条件がインスタント・ソーサリーなので、出来事系のカードが墓地に溜まっても意味がないからです。
このカードをメインで多く採用しすぎて負けてしまっては意味がありません。墓地に軽い呪文を貯めながら、最後の締めに使ってブロッカーとして運用するのがいいでしょう。
2-14.「巨怪の怒り」
ついに出てしまった。
最強の赤1マナパンプスペルの誕生です。
「祖先の怒り」に足りなかった「インスタント」の一文。
永続的なトランプルの付与。
文句のつけようのない一枚です。
マジで革命的な一枚だなと思いつつ、その代わりと言ってはなんですが、今回赤1マナ2点のカード刷られませんでした…(2マナは沢山あるんだけどね)
本来であれば、ローテションの都合で「火遊び」が落ちた筈だったのですが、今回急な変更で3年ローテションになったことで、1マナ2点の新しいカードくるかな~と思ってたんですけど、来たのはパンプスペルだったのですよね。
という所から、赤単はバーンではなく、ビートダウン系で強化されていく事になりそうだな~と思った一枚です。何回もこれは書いていますが、このカードの登場でよりそう思った次第です。
このカードの恩恵を受けているカードは、赤単だと「果敢」系のクリーチャーです。
パワーが1以上ある果敢持ちのクリーチャーはタフ5まで処理できます。
また、パワーが2以上あればタフ5のクリーチャーまで相打ちに取れるようになったのもえらい。
また、タフ2以上あるクリーチャー達においては、パイオニア的にいうと「砕骨の巨人」一枚で処理されにくくなりました。
赤系の除去呪文を多用するデッキだったり、マイナス修正を使用するデッキに対して、スタックでこのカードを打つとうまく回避できるんすよね。
とはいえ、こういったパンプスペルが今までなかったわけじゃないです。
タフネスの上昇値敵には「立腹」、「撃砕確約」の方が強いからです。ってか、「増員された浪人」と組み合わせるなら「撃砕確約」かなり相性いいですからね。
という訳で、このカードの革命的な点は「+1/+1」修正しながら「トランプル」を永続的に付与できる所です。
今までのパンプスペルって基本的に使い切りなのがネックでした。
「今このシーンで使いたいけど使ったら、相手の盤面にシェオルドレッドが出てきたら突破できないから温存しなきゃ!」
とか
「トランプルの付与するのはいいけど、ターン終わったら消えちゃうの辛い。相手が沢山ブロッカー並べてきた!」
みたいな不安から解消される事になったので。まぁ、「増員された浪人」は手札に戻ってしまうので、あんまりシナジーがるかというとそうでもないですが、このカードをつけて意味あるのは「熊野」の裏面かもしれない。
熊野の裏面ってなるべく場持ちさせたいカードなんですが、従来の構築だと、熊野のスタッツ=2/2でほぼ固定だったんですね。「巨怪の怒り」が入る事で、5/3になるので、相手のクリーチャーは大体1:1交換できるし、加えて追放もしてくれるので、死亡時誘発系の能力も出させないし、墓地肥やしもさせないという点で、まぁ、強力だと思います。
また、ちょっと話は変わりますが、このトランプル付与によって、例えば、緑系のデッキに強くなりました。
緑系のデッキは、マナクリを並べて貯めたマナで大きな動きをするみたいなデッキになることが多いんですが、赤単を相手にする時って、デカブツ並べられるよりもマナクリ連打されるのがきつかったりします。
要は、3Tになったら強力なスタッツを持つクリーチャーを盤面に並べられるので、それまでにライフを削られなかったらほぼ勝ちみたいなもんなんですよ。てなった時にマナクリの優先度って割と下がるんですよね。どっちかというとブロッカー的な運用をされた方が辛い。
こちらがどんなに攻撃力あげても1/1でブロックされた意味ないのです。
マナクリをブロッカーにまわす。攻撃は他の大型クリーチャーみたいな動きをされてしまうと、ビートダウン型の赤単は何も太刀打ちできません。
この点が果敢が今の時代に合ってないなぁと最近僕が思う所なんですけどね。
という中で、このトランプルが付いた事によって、話が変わってきます。
相手がタフ1のクリーチャーでブロックしてこようならば、最低限4点のライフをもぎ取ることが出来る訳です。
相手からしたらちょっと嫌だと思います。マナクリを差し出した上で、ライフも差し出さないといけないっていうのは話が変わってくるので。
という形で、「巨怪の怒り」は相手にブロックを強制させる事ができるようになった上に、ブロックされてもライフをもぎとるという、赤単ビートダウンが欲しい能力を併せ持った一枚な訳です。
また、このカードの価値は、投げ飛ばし系のカードとの相性があがったという所にあります。一番最初に思いつくのは「騒音の悪獣」とのコンボです。トランプルが付与されるので、このカードの条件である、戦闘ダメージを与える部分をクリアしやすくなったんですよね。マジで赤2マナで最大8点飛ばせるのいかれてますね。
とはいえ、所詮パンプスペルなのも確かです。気軽に4投すればいいかというと、そういう訳でもないですからね。
個人的なおススメは赤単にピン刺し、あるいは、2~3投でしょうか。
結局の所、盤面にクリーチャーがいないとこのカードが使えない点、相手の除去がスタックで飛んでくると、2:1交換されてしまう点がネックです。
序盤から相手のライフを詰める事に躍起になった結果、後半の大型クリーチャーの処理が出来なくなってしまったみたいな事も起こるので、脳死で使っても別に強い訳じゃないのも重要です。
基本的にこのカードを使うなら「マナが寝ている時」にしましょう。
相手がクリーチャーに除去を当ててきた時に、別のクリーチャーが盤面にいたらそっちにこのパンプスペルを打ち込むのが大事。
勿論、相手のデッキがコンボデッキであり、除去のすくないデッキであるが分かったら積極的に打ち込んでいきましょう。
後は「神々の思し召し」みちたいな守りのカードと運用するのもありですね。「巨怪の怒り」を先打ちして、相手が除去を切ってきた返しに「プロテクション」を付与したら、マジで相手からした地獄でしょうからね。
という訳で「巨怪の怒り」が来た事によって一番恩恵を受けたのは「ボロスヒロイック」でしょう。このデッキの強さのレベルを一つ上げたカードだと思いますね。
2-15.遊び戯れの使い魔
赤単的に、多色系のカードを扱うか悩んだのですが、まぁ、基本的に赤部分だけ触れればいいかなと思って書く事にしました。
「鬱憤晴らし」は貴重な赤1マナ何でも1点の能力です。
メインの能力はインスタント・ソーサリー限定の果敢です。
飛行が付いているのがえらいですね。
このカードの使い道は、イゼット系のデッキが主だと思うので、赤単的には、ビミョウです。パイオニア的にも使い道はあんまりないと思います。(どっちかというと「神出鬼没のカワウソ」の方が使いやすい)
個人的に現在スタン範囲で制作している「血羽根のフェニックス」デッキに採用している一枚です。そこに「帳簿裂き」「探索するドルイド」と組み合わせたらかなり強いだろうな~と思っているんですが、どうでしょうか笑
まぁ、WC枠が足りなくて、まだ試せてないんですけどね。
あとは、イゼット果敢みたいなデッキとは相性がいいと思うので、パイオニア的にはこのカードを入れる価値少しはあるかもしれません。まぁ、スロットが余ってるのか?問題がありますけどね。
今回、スタンに「手練」も来たので、場に残ってさえすれば、飛行からの大ダメージも望めたりします。頑張れば、ワンちゃん戦えなくもないと思うので、今後に期待の1枚ですね。
2-16.無感情の売剣
先ほど、少しだけ書いてしまいましたが、投げ飛ばし能力付きのクリーチャーです。
投げ飛ばし部分については、対象を取るので、スタックに除去されてしまうと、フィズってしまうのが、若干ネックですが、とはいえ、投げ飛ばし系のクリーチャー(しかも能力がついている)というだけでかなり強いです。
自分の能力と組み合わせれば、単純に黒2マナ3/3クリーチャーとしても運用できると考えると、これアンコモンなのか? という感じがしますね。
このカードは「ドスン」が存在する以上、赤単に採用する価値はほぼありません。(強迫対策として入れるにしてはとがりすぎなので)
ラクドスサクリファイスに入れてもいいかもしれないですが、そうなると、投げ飛ばし系の能力が生きにくい。
コントロール奪取からの投げ飛ばしをするよりも、現在流行っているグルール機体のように、自前ででかいクリーチャーを準備して投げ飛ばした方が強いので、そこら辺もかみ合いが悪いでしょうか。
最近はやっている「ドロスの魔人」を採用するのはありかもしれないですけどね。このクリーチャーはデメリット持ちではありますが、スタッツが本当に尋常じゃなく高いので、割と採用する意味があります。
3.レア編
3-1.大食い戦争
面白い効果を持ったレアです。
アーティファクトを出すデッキ=爆片破との相性がかなりいいんですが、このカード単体でアーティファクトを用意できない所が問題ですね。
基本的に他のカードとのコンボが前提になるので、そこが難しい所。
「ヴォルダーレンの美食家」みたいなアーティファクトを生成するカードだったり「実験統合機」みたいなカードと組み合わせるのがいいでしょうか。
「金のガチョウ」みたいな食物トークンを生み出すカードとの相性もいいですね。というかフレーバー的には、食物トークンを火力に変えろ!みたいな感じがします。
赤単的には、このカードを入れるなら「爆片破」の方が多分速度的にも早い事から、多分パイオニアではみないと思います。
告別がなかったら別なんですけどね、最近は置物対策が充実しているので、効果を発動する前に処理される未来が見えますね…
パイオニアで可能性があるとしたら、赤白だと思います。
ダニトークンとの相性がいいからです。
ファイレクシアにて色々と実装された、ダニトークン生成系のカードとの相性は抜群です。
特に「スクレルヴの巣」「ミレックス」みたいなカードと相性がいいです。赤白コンみたいなデッキを頑張れば組めるかもしれません。
この動きについては下記動画がかなり参考になるので、よかったら参照ください。
1時間40分くらいからの対戦です。
3-2.紅蓮槌、イモデーン
このカードは、出た時「流石に使いにくいのでは?」と思っていたのですが、よくよく考えてみたり、色々な動画を見て評価が変わったカードです。
とりあえず、ですよ?「赤の単体除去が本体火力に変わる点」が革命的です。
このカードってバーンっぽくないですか?という意見があるとおもうんですが、個人的な見解を言うと、赤のビートダウンを加速させるカードですね。
赤の除去って基本的にタフの点数参照の除去なので、白黒に比べると除去の質が弱いんですよ。ってなった時に赤の除去に別の意味を持たせないと、多分赤+白黒以外の組み合わせって実は弱くなるんですよね。(赤青に採用されている赤の除去って何年前のカードなんだってことです。それくらいに、最近の赤の除去ってマジで採用されてない)
という部分をケアしようとして、作られたのが「紅蓮槌、イモデーン」だと僕は思っています。
本体火力は刷れない。でも赤の除去は本質的に他の色に比べて弱い。
ほならば、除去=本体火力になるようにすればいいじゃないか。
ということですね。要は、ゲームの序盤~中盤までは赤の除去でどうにかなるクリーチャーが沢山でてくるので、それで耐えてもらう。で、赤の除去が腐り始めたら「紅蓮槌、イモデーン」で本体火力に変えてね。という事です。
こうすることで、デッキに本体火力呪文を無理に積まなくてよくなったってこと=本体火力を抑制するための一枚なんだろなって。
こういうカードをみて思う事というのは、ほんまにバーンの意味合いこれから変わりそうだなって感じです。特にエニーターゲット系の呪文はマジで刷られなくなっていくんだろうな。(刷られても条件が厳しくなる)
かわりに、赤の除去は強くなるかもしれません。それは乞うご期待ですね。
こうした発想というのは、従来の赤4マナのクリーチャーにはありませんでした。
たとえば、「朱地洞の族長、トーブラン」「擾乱のドミヌス、ソルフィム」のように、点数を上乗せする、倍にするみたいなカードはあったんですが、最近、これらのカードはほぼ環境で見ませんよね。
これらのカードが抱えている欠点というのが、除去呪文と本体火力の共存が難しいということです。
特に、トーブランの場合は、トリプルシンボルなので、基本的に赤単のデッキにしかはいらないのです。(効果も赤よりだしね)という事は、除去呪文も「赤」で採用しないといけないのですが、「トーブラン」&「ソルフィム」がしたい事は、除去で盤面をこじ開ける事ではなくて、着地したターンに相手のライフをできれば0にしたいなんですよね。なので、できれば本体火力を多く入れたい訳ですが、本体火力を入れすぎてしまうと、今度は、盤面の除去が間に合わない。みたいなジレンマがある訳です。
というのと、4Tにだして、そのまますぐに勝てる訳ではないのもネックですね。出した上で、本体火力を打ち込まないといけません。まぁ、そんな事やってる間に相手の除去に全て掬われて終わってしまう未来が見えます「ソルフィム」の破壊耐性なんか、手札を2枚も捨てるという赤からしたら極めて厳しいデメリットを背負う必要があるので、現実的ではありません。
という訳で、最近は点数をあげるよりは「熱烈の神ハゾレト」を入れて殴りに行った方がいいということで、トーブランは採用されていません。
どうしても打点をあげたいのであれば、「機械化戦」で十分です。
という状況の中で新しく出てきたのが「紅蓮槌、イモデーン」という訳です。
このカードのやばい点は、単体除去=本体火力に出来る所、と書きましたが、赤単には、点数だけみると、1~2マナ帯の除去って3~6まであるんですよ。これらのカードが全部、本体火力になります。
書いてる意味がわからなくないですか??
今まで、稲妻が刷られなくて困っていたんですが、イモデーンがいたら話が変わる訳です。
ちなみに、ソルフィムが場にいて、相手の場にクリーチャーがいると、5点火力打つだけで、20点になります。
こうなると、色々と話が変わってきますね。
このギミックを利用したデッキとして「一斉蜂起」と組み合わせたワンショットキルコンボの動画と、墓地のソーサリーの数を参照して火力を上げる「荒ぶる炎の稲妻」と相性がかなりいいです。
サムネの対戦になっているので是非確認ください。
個人的には「鏡割り寓話」や「魅力的な悪漢」を入れてマナ加速をしながら、安全に「紅蓮槌、イモデーン」を着地させて、20点は無理でも、除去をとばしながら5点火力を決めるのがいいかなと思います。
一番使いたいのは「稲妻の斧」ですね。パイオニア随一の5点除去カードですが、これが5点火力に化けるってなら話変わってきます。ってか、こうなると、爆片破がいらなくなるので、マジでやばそう。
2個目の動画にあるように、イゼット系のデッキ入れて全然問題ないと思います。そう、イゼットバーンが出来るんですよね。割とこれは本気でやれるきがします。
つまり、イゼットフェニックスに代表されるような青赤系のデッキには沢山の5点除去がある訳です。これらがゲームの後半、「紅蓮槌、イモデーン」が着地した瞬間に20点火力に変わるという事です。
これは今の環境的に「あり」ですね。
イモデーンは「青」のカウンタースペルで守ればいいですし、ぶっちゃけゲームの後半で出せばいいからです。
3-3.オーガの嘲王
このカードはネズミデッキ限定の「イモデーンの徴募兵」という感じでしょうか。ただ、戦場にでるか、攻撃する度に、ネズミトークンを生成する&パワー+2する能力があるので、場に定着されてしまうと、結構厄介なクリーチャですね。本体そのものの威迫、6/5というでかいスタッツなので、殴りやすいのもポイントですね。
まぁ、6マナも使って出す価値があるのかというと、厳しいでしょうかね。
ネズミデッキで使うにしても、6マナはしんどい事、加えて、このクリーチャーが速攻を持っていないので、出したターンに殴りに行けないのがちょっと残念ですね。(除去打たれたら、6マナ払ってネズミ2体出しただけで終わってしまう)
また、黒には「ねじれた下水魔女」という、ネズミを生成しながらネズミ全体にひねくれ者役割トークンをつけるという、やばいカードがあるので、その点も踏まえると、入れる枠がそもそもなさそうなんですよね…
3-4.ロティサリーの精
「ボーマットの急使」を彷彿とさせるカードです。
ただ、彷彿とさせるだけであって、かなり使いにくいクリーチャーですね。
まず「速攻」が付いていない点。ターンをまたいでしまうと、素のスタックが低いのもあって、除去・バウンス・ブロックされてしまう可能性が上がるのがネックです。
一応、申し訳程度に「威迫」がついていますが、効果の発動タイミングが「焼き串カウンター」が乗った後なのもきついですね。例えば、2ターン目にクリーチャーが並ぶデッキ、白単人間だったり、青白系なら「魂の仕切り」「消えゆく希望」のようなバウンス系の呪文みたいなのをスタックに打たれてしまうと、意味がありません。
また、「ボーマットの急使」は手札補充の能力ですが、こちらはターンの制約が付いているので、まぁ、性質的には衝動的ドローという区分になります。しかも、衝動的ドロー中でも弱めな「そのターン内に使用する」系です。
また、アタック終了後に効果が誘発するのが「果敢」とかなり相性が悪いです。「果敢」は攻撃前、もしくはブロック指定後のタイミングでスペルを連打する事が求められるので、このカードのタイミングと絶妙にかみ合わないのです。
という訳で、このカードを使うのであれば、ビートダウンではなく、バーン系という感じがします。
まぁ、色々文句は言いましたが、除去の少ないデッキに対して若干有効な部分はあるかもしれません。例えば緑系のデッキですね。
1Tにこのカードをプレイし、相手がマナクリを出したら、こちらは火遊びで除去しながら「ロティサリーの精」で攻撃。返しのターンでまた出して来て、ブロックの構えを見せても、2Tに2体のクリーチャーが並ぶことは無いので、そのままもう一回アタック。で、カウンターが溜まった所で効果を発動して2枚ドロー、土地をセットしたり、「舞台照らし」、「批判家刺殺」などの絢爛呪文系をプレイする。みたいな運用がいいのかなという感じです。
まぁ、相手としても、このクリーチャーは後々厄介にはなるけど、多少は放置してもいいだろう。という気になるようなカードだと思うので(相手が除去を切ってくれたら、こっちの大事な軽量クロックは守られるので)思考の裏を突きながら、効率的にこのカードをプレイしてあげるといいかもしれません。
また、「威迫」持ちという所から2体ブロックを強要できるので「巨怪の怒り」を使ってあげて、ブロックしてきたクリーチャーを除去する。みたいな運用もいいかもしれません。
3-5.煮えたぎるバイバー
「大歓楽の幻霊」を彷彿とさせるカードです。
とはいえ、色々と調整されているカードではあります。
まず、シングルシンボルになった事で、使いやすくなった点。(多色構成でも問題ない)
そして、ダメージが自分に飛んでこない点。(自傷行為になることも多かったけど問題なし)
…ただ、与えるダメージが1点になってしまった点。(ここがねー)
あと、スタッツが2/1と頭でっかちになってしまい。まぁ、どんなにサポートしても大体の単体除去で焼かれてしまうようになりました。
バーンは相手が何かをする前に、ライフを20点削るデッキなので、火力という意味では「大歓楽の幻霊」に軍配があがります。これはもうしょうがないです。1点より2点削った方がいいんですから。
最近、イゼフェニが台頭してきているので、また「大歓楽の幻霊」を採用した型が赤単の上に上がってきているのですが、バイバーを採用している型はないのをみると、まぁそうですよねという感じです。
イゼフェニは「大歓楽の幻霊」が本当に嫌いなデッキです。軽量スペルを連打するデッキであり、ライフの回復手段がないことから、赤単からすると、勝手にライフを減らしてくれるデッキだからです。
まぁ、そのために相手は必死に「大歓楽の幻霊」を処理してこようとするのですが、処理するためには、大量の軽量スペルを連打する必要があるのが大変です。
まず、赤単バーンには「熊野」が採用されているので「大歓楽の幻霊」を2Tで出した場合、3/3というスタッツになります。こうなると、赤1マナで除去するためには「稲妻の斧」を当てるか、「焦熱の衝動」の魔巧を達成するしかないのです。
が、この「魔巧」を達成するための条件が、きついんですよね。そのためにはドロースペルを連打しないといけません。という訳で、稲妻の斧でどうにか処理しないといけないんですが、そうすると、今度は3章の「熊野」の裏面が牙をむいてくるので、また除去を探さねばならず、と言っている間にこちらが更に「おかわり」を出すと、かなり相手は苦しくなるんですね。
みたいな事が「大歓楽の幻霊」には出来るんですが、バイバーは2章でカウンターを乗せても、タフネスが2しかないので、素の「焦熱の衝動」に処理されてしまうんですね。
となると、相手からしたら「1点ダメージですんだ。よかったよかった」になってしまうのです。これはいけないですね。
という訳で、大歓楽の幻霊+バイパーはありです。
相手が軽い呪文を唱えた瞬間にゲームが終わる!みたいな悪魔的なデッキはありでしょう。シェオルドレッドは天敵ではありますが、別にこちらも「稲妻の斧」入れればいいですからね。
…というのが赤単の話です。
「赤青バーン」的には結構このカード面白いかもしれないと思っています。出来事の能力が範囲の広い軽量バウンスなので、相手のデカブツトークンや、クリーチャーを1T飛ばすことが出来ます。例えば、シェオルドレッドみたいな4マナ域のクリーチャーが出てきた返しにバウンスできたらいいですよね
まぁ、でも、バウンスがソーサリーなのがちょっとネックですね。インスタントだったら、ちょっと強すぎるので、相応だとは思いますが…
という訳で、自分のカードを戻すみたいな方向で考えてもいいかもしれません。
で きれば、ブリンクみたいな戦場に出た時の能力を使いまわしたり、出来事呪文を持っているクリーチャーを手札に戻したりするときに使うのがいいかなぁ…とは思いますが、有効な組み合わせがあんまり思いつかないですね。
「かまどの精」なんかで手札に戻して、再度2ドローみたいなのはありかもしれないですが…
3-6.退廃的なドラゴン
調整版「黄金架のドラゴン」&「眼識の収集」みたいな感じですかね。
出来事呪文→本体のマナカーブが理想的ではありますが、とはいえ、このカードは今環境で使われていません。
実際の所、相手のカードをデッキトップから奪う効果が、相手依存な点がネックですね。
ミラー対決なら有効かもしれないんですがね。
インスタントなので、相手の終了フェイズに打つみたいな事もできなくはないですが、スタンはともかくとして、パイオニア以下でそんな事をしている暇はないと思います。
その点がまず厳しい。
続いて、4マナの本体ですが、攻撃しないと効果が誘発しないのに、速攻が付いていない点。これがネックですね。「黄金架のドラゴン」と比較すると、ここが弱いですね。出たターンに仕事しないのはいただけない。
また「黄金架のドラゴン」は宝物を生成する条件が緩かった上に、生み出した宝物から出てくるマナが2マナになるのがえらかった。
…んですが、このカードは出てきたターンに仕事しないし、除去されたら終わりです。相手のカード2枚奪っておしまいです。それが使えたらいいんですけど、土地2枚だったり、自分が使っているカラーと合わないカード(つまり、ダブルシンボル系)だった場合、割と悲惨な事になります。
また、カラーが赤なのもちょっと良くないですね。
基本的に、赤の4マナってエースクリーチャーが渋滞引き起こしてるんですよね。赤の4マナには「熱烈の神、ハゾレト」「轟く雷獣」を代表するような赤のエース級のカードが沢山ある一方で、最近の赤単はアグロ構成が殆どという事もあり、3マナ以上のカードがマジで環境で使われません。
というか、事故を生む事がおおすぎて、本当に入らないんです。
まぁ、この後紹介する「擬態する歓楽者、ゴドリック」という化け物が出たおかげでミッドレンジ的な動きも出来るようになったのですが。。。
ちなみに、ゴドリック君は、3マナです。3マナだから、なんとか運用できるんです。4マナだったら多分ゴドリックは使われてないです。
そうなんですよね。赤が求めているフィニッシャーって、3マナなんですよ。理由は色々ありますが、特に、パイオニアのアグロデッキに4マナのクリーチャーってマジで入りません。4マナのカード入れるなら「集合した中隊」入れた方が絶対にいいので。もしくは、ミッドレンジに依らせるかです。
という訳で、赤単に入れるのが厳しいとなったら、そうですね‥ラクドスカラーしかないですね。
…今、黒の4マナ域に「黙示録、シェオルドレッド」がいるんですよ。
ううーん、しかもお互いダブルシンボル持ちだし、多分優先して出したいのは、間違いなくシェオルドレッドになるので、黒要素をデッキの中に多くいれたいよね~ってなると、赤のダブルシンボル…ううう
…みたいな感じになるので、まぁ、ちょっと厳しいよなぁという感じです。
また、黒の4マナ域に「シェオルドレッド」がいるってことは、ラクドス的な正解って、間違いなく「シェオルドレッドを安全に着地させる事」であり、且つ「シェオルドレッドを1Tでも場に残す」事なんですよね。だって、相手が何かしらの妨害してこなければ、立っているだけで勝つカードなんですから。
という事は、ですよ、シェオルドレッドを頂点として考えた時に、1T~3Tにすべき事って、シェオルドレッドを安全に着地させる&維持するための土台を作る事に終始すべきなんです。ってことは相手のクリーチャーを除去したり、ハンデスしたり、なんかしらの妨害をした方がいいという事になります。
という動きに対して、「退廃的なドラゴン」が出来る事って、相手のカードを奪う(ハンデスというよりは未来的なハンデス)なので、妨害というよりはリソース回復ですよね。また、本体の能力も、相手の行動を妨害する訳ではなく、自分の使えるマナを増やすだけです。
まぁ、という訳なので、今ラクドスが欲しいものとかみ合ってない感がすごい!!
ってなった時に、パイオニア以下だとこのカードを入れるスロットが多分ないと思います。
まぁ、「退廃的なドラゴン」を上手く使いたいのであれば、守りよりのデッキになるのかなとは思います。手札には除去やカウンターを沢山構えて、相手の動きを阻害してリソースを削り切る、つまりコントロール系のデッキですね。色的にはグシクシスコンとかがいいかなぁ。
パイオニア以下のラクドスミッドレンジには「鏡割り寓話」がある都合上、採用する枠がマジでないですし、3マナ構えてこのカードをプレイするのを狙うより、とっとと「鏡割りの寓話」をキャストした方が強いのが明白なので、マジで退廃的なドラゴンはスタンのグシクシスコンに入れて遊ぶのが適切かと思います。
色々文句はいいましたが、奪ったカードはずっと使えるので、長期戦になったらマジで強いカードだと思います。グリクシスコンにすることで、セルフバウンスみたいな事もできるので、そこから再度出来事呪文を使いなおす事で、嫌がらせとかもできると思うので、構築のやりようによってはいい感じの動きが出来ると思います。
あとは、赤黒ドラゴンみたいな感じで、完璧にドラゴンデッキに寄せたらつよいかもしれないですけどね。「爪のライヴァズ」とかと組み合わせたり、「コラガンの戦争屋」で持ってくる候補にしたり。みたいな感じで、割と活躍させえようと思ったら出来ると思います。なにせ、ドラゴンですからね。
3-7.レッドキャップのどぶ住まい
赤ダブシン4マナ!なので、赤のエース級クリーチャーっぽそうですが、ネズミ系デッキのエースって感じですね。
単体で完結する効果なのがいいですね。まぁ、除去が強い時代に即しているかというと、若干残念な感じがしますが・・・
自分でネズミトークンを2体生成して、アップキープ時に、ネズミトークン(まぁ、クリーチャーならなんでもいいですが、大方ネズミトークンサクルと思う)をサクると、+1カウンターが乗って、衝動的ドローが出来る。
・・・という能力。1T生き残れば、威迫4/4のスタッツ+1ドローがもらえるという事なので、まぁ、なんというか、ラクドスサクリファイス臭がすごいしますね。
赤単的にはちょっと採用が難しいのですが、色々就職先はありそうです。
赤は、今回の弾で本当に沢山の衝動的ドローの手段をもらっているんですが、このカードがある意味一番使いやすい衝動的ドローですね。このカードが場に出ているということは、自分は最低4マナは使える状況なので、基本的に、引いたカードがプレイできないと言うわけではないのです。(不要なカードだったら使わなくていいだけですからね)
という感じで、お互いに除去もなにもかもつきた状態で、このカードをトップに引いたらアド差がガンガン開いていくので、このカードをエースとして考えたサクリファイスデッキは成立する可能性があります。が、これは「退廃的なドラゴン」の所で言ったことの繰り返しになりますが、このカード単体で、勝ちに行ける訳ではない点は注意が必要です。
趣味として遊ぶ分には面白いカードですが「黙示録、シェオルドレッド」と比較した場合はちょっと厳しいですね。
3-8.トーテンタンズの歌
「速攻付与」のカードって結構あるんですが、このカードはまず、すべてのクリーチャーに速攻付与です。マジでこれがやばい。
で、おまけにX体のネズミを出すだぁ?
最初みた時、頭いかれてるのかと思いましたね。
とはいえ、現状、赤単のランプデッキはほぼみかけないので、パイオニア的には、赤タッチの4色系のデッキに・・・入るのかなぁ・・・微妙な所ですね。
中々良いバランスを持ったカードだと思います。
まぁでも、今って結構ラス系の除去が流行っているので、その返しにトーテンタンズの歌をプレイして打点をもぎ取るみたいなのはありでしょうね。そういう意味では対コントロールの必殺技になりうる性能は持っています。まぁ、逆にコントロール系のデッキに入れてもいいですけどね。
白黄昏+トーテンタンズの歌でワンショットキル狙うのも面白いです。ある意味。(赤白コン的なね)
勿論、単純な打点要因としてだけではなく、PW・バトルの処理みたいな事も得意ですね。横展開されて急に殴られると、パイオニア的には「残骸の漂着」以外回答がないし、ブロックするにしても、横展開されすぎると、対処のしようがないんですよね。逆に「残骸の漂着」を打たれた返しにプレイするのも全然ありです。カウンターもその頃には枯れてると信じましょう。
と言うわけで、いつか使いたいなぁと思いながら使えてない1枚です。EDHとかにはいいかもですね。
3-9.怒り狂う戦闘ネズミ
地味に注目しているクリーチャーです。
このカードの登場で、2コス以上のカードがマジで使いやすくなりました。わかりやすくいうと、1マナの呪文をプレイすれば「稲妻の一撃」が「稲妻」になるってことです。マジでいみわかんねぇな?
とはいえ「怒り狂う戦闘ネズミ」が場にいないとその条件が達成できないという制約があるのがネックですね。結局の所、このクリーチャーを除去されるときついのは代わりありません。
また、自分が愛用しているデッキというか、赤単は疑似1コストの呪文が沢山あるので、このカードの恩恵を受けづらいという欠点があります。
まぁ、その分別の運用はできるかもしれないですけどね。
正直、このカードを使って色々試したい事はあるんですが、アリーナのパックからどうしてもこいつが出てこないので、WCを切るしかないのがネックなんですよね・・・マジで困ったなぁ。
個人的に、このカードに期待したいのは、3マナ域のカード達の使い方をうまく使いたいという点です。
例えば、2Tにこのカードをプレイして、3Tに「増員された浪人+擬態する歓楽者、ゴドリック」をプレイすると、なんかしりませんが「5/5」のゴドリックが誕生します。やってんねぇ!
いわゆる祝祭の条件を上手く使おうってことですな。
まぁあと、絢爛コスト系の呪文ってダメージが通ってないと3マナ要求されるのですが、このカードを使うと「僧院の速槍+舞台照らし」が3マナで出来るので、そこから追加で引いてきたカードを使って更にプレイできるならプレイするもよしです。このマナコスト軽減能力を悪用できる組みあわせって結構あると思うので、やりようによっては、マジで環境で活躍するかもしれません。
まぁ、最近「魅力的な悪漢」に代わる枠をめっちゃ探していて、このカードが割とありになるかもしれないですね。特に、増員された浪人との相性がいいんですよね。2個目の呪文のコストを下げつつ、祝祭の条件も達成したすいので、何かとかみ合いが良いという感じです。
後は「鏡割の寓話」とも相性がいいです。3マナ域のカードがマジで出しやすくなったことと、3マナ+1マナの動きができるようになったのはある意味赤系のデッキにとっては福音になる可能性があります。とはいえ、クリーチャーなのが、環境的に生存確率さげちゃってるんですけどね。。。
3-10.擬態する歓楽者、ゴドリック
赤の革命的なエースカードがきました。
やっと「速攻」付きの3/3がきました。
今までの赤3マナのカードで速攻付きって2/2が多かったので、パワーがたりなかったんですね。そこを変えてくれる凄いカードです。
4マナ域には沢山いいのいるんですが、まぁ、ラスだったり、「放浪皇」が環境にいる以上、正直微妙だったんですけど、このカードは3マナなので、最低限出たターンに活躍できるのがよいですね。
というのと、熊野との組み合わせが絶妙です。
祝祭の条件である、土地以外のパーマネントが2個以上出てればOKの部分を熊野の3章で達成できるのが偉いです。
また、この点手札に戻る「増員された浪人」「ヴォルダーレンの美食家」との相性がとてつもなくいいですね。4T以降でも場に残ってたら、祝祭を発動させやすくなります。
で、更にいいのが、この祝祭達成すると4/4の飛行ドラゴンになることです。
緑信心相手だと若干くさりますが、それ以外だと大体強いです。
おまけに、火吹き能力を持っているので、赤単最大の弱点である「土地の引きすぎ」に対して回答を与えてくれます。
このカードが一番生きた時は、お互いの手札がつきた状態で、熊野をドローして3章になるときのトップがゴドリックだった時でした。相手の手札には「シェオルドレッドの勅令」しか無い状態で、自分は土地があまりまくっていたので、6マナもあったんですね。っていう時にゴドリックを出して、7点パンチきめてぴったり勝った事があり、かなりうれしかった記憶があります。
また、ゴドリックの良いところは「巨怪の怒り」との相性の良さです。
祝祭をコンバットトリック的に達成しながらトランプルを付与できるので、相手がたまらずマナクリとかでブロックしてきたときに、全部を一掃できます。
と言うわけで、本当に待望の赤単のエースカードがきたので、マジで赤はこれからビートダウン系で頑張ってねというサインを感じました。
割と、今回のカードを見てきて思いますが、赤は本体火力のマナコストがマジで高くなった代わりに、ビートダウンに特化したカードが大量に追加されたと思います。
それを象徴する新時代の赤のエースは、これからも活躍すると思うと同時に、赤の新しいアーキタイプ、赤単ミッドレンジを作る礎となるでしょう。
3-11.魅力的な悪漢
クリーチャー版「鏡割の寓話」という能力を持っています。
まぁ、かなり丸い能力を持っているので、つなぎ役としてはかなりいいと思います。
まず、偉いのが速攻持ちと言うこと。
これがあるから出たターンに仕事を最低限してくれます。
特に「ひねくれ者」トークンを自分でつけられるので、自身の打点が2/2まであがりながら、もし除去で取られても最低1点ダメージは通せるという点が赤単的に非常にうれしいです。
一度、後殴り+ライフ1点で勝てる!みたいな状況になったのですが「巨怪な怒り」をトップで引いて勝った試合がありました。
役割トークンは、付け替えが可能なので「巨怪な怒り」をコンバットトリックで打つと、合計5点ダメージをあいてに与えられるんですよね。
「魅力的な悪漢」は素の打点が、1しかないので「巨怪な怒り」との組み会わせだと、タフ4までしか倒せない一方で、実は1点ダメージを常に飛ばせるという利点があります。この1点を知っていれば勝てる試合とかって結構あるので、覚えておいて損のないテクニックです。
赤には、色々な特色がありますが、赤が持っているアドを稼ぐ能力の代表的な物を持っていますね。
「鏡割の寓話」は宝物生成するゴブリンシャーマントークンを生み出しつつ、ルーティングをして、最後は、場のクリーチャーをコピーするという、本当に赤の強い能力を集めまくった化け物でしたが、魅力的な悪漢は、場持ち性能はないんですけど、戦場に出たときに効果が誘発するので、即時性が上がったと言うことが言えます。
まず、宝物生成能力は、次のターン3マナのカードを出したい時にいいですね。赤単は土地が少ないデッキなので、あんまり重たいカードを入れにくいんですが、このカードを入れる事によって、3T3マナの動きが格段にしやすくなりました。まぁ、この能力はミッドレンジの動きを加速するために使うのが一般的でしょうかね。
勿論、ちゃんと3枚目の土地を引いていれば、3T目に4T分の動きが出来るので弱い訳がありません。
個人的には、この宝物トークンを生み出す事が出来る=爆片破の種を供給してくれると言うことになるので、かなりいいですね。勿論、爆破破がなかったら、代わりの呪文をプレイするのに使えばいいだけなので絶対に腐りません。
次にルーティングですが、これが本当にえらい。
今までの、赤のルーティングって、クリーチャーじゃなくて、インスタントとか、ソーサリー、エンチャントとかについている事がほとんどだったんですけど、クリーチャーに内蔵されたことによって、打点を形成しながら、手札交換ができるようになりました。
この能力を最大限生かせるのが「癇しゃく」とのコンボです。
手札を増やしながら、相手に3点飛ばせる動きが本当に強い。
また、と言うことは土地が3枚ないと使えないので、アグロ的に正しいのかというとそうではないんですが、バーン的にはかなりうれしい能力なんですね。
と言うわけで、このカードの登場によって、赤の強みが色々とサポートされた上に、安定性が向上した上に、3マナ域のカードも使いやすくなったので、マジで赤単のミッドレンジ化を推し進めた1枚だと思っています。
「魅力的な悪漢」→「鏡割の寓話」→「擬態する歓楽者、ゴドリック」の黄金ムーブ、控えめに言って弱い訳がないですからね。
3-12.炎心の決闘者
3マナなんでも3点持ちのクリーチャーです。
本体は頭デッカチなスタッツを持ちつつ、赤の単体除去・火力がライフゲインを持つというカードですね。
個人的には、スタンよりのカードだとは思います。ダメージを与える効果と、回復効果が、まず、かみ合っていない点が憎いですね。まぁ、延命する可能性がありますけど。
というのと、スタッツが貧弱なので、ブロッカーアタッカーとしてはいまいちです。と言うわけで、運用するなら、出来事呪文の部分を活用することになります。
赤白系は今、かなりきている色ではありますが、それらは召集系、ボロスヒロイックなどの横展開するか、縦展開(あるいみそうだよね)をしてワンショットを決めに行くという動きが主流です。という中で、バーンよりのこのカードが活躍するかというと、若干怪しい所です。
まぁ、3点火力が増える分には全然問題ないのですが「ボロスの魔除け」みたいなカードと組み合わせてボロスバーンとして運用するのはありなのかどうか。
採用実績としては「幸運のクローバー」との組み合わせですね。
これで、3マナ6点になります
・・・ちょっと何いってるのか意味わかりませんね?
出来事呪文であるという部分を悪用すると、多分めっちゃ悪いことできると思うので、このカードが「出来事クリーチャーである」という部分を悪用して頑張っていきましょう。
3-13.探索するドルイド
このクリーチャーが革命的な点は沢山あります。
まず「衝動的ドローがインスタント&2枚のきちゃった」ってことです。
「無謀な衝動」「レンの決意」みたいなカードは、ソーサリタイミングなので、基本的に自分のターンに使うのが前提でした。
なので「かき消し」みたいなカウンターにも弱いし、自分が本来したい動きを取るか、衝動的ドローを優先するのか、考える必要があったんですね。
ですが「探索するドルイド」は相手ターンに打てるので「構える」という選択肢を作ってくれたわけだ。
これが本当に革命的です。一応「赤行進」なんかも過去にあるんですが、こちらは、赤のカードを追放しないといけない(赤単がマナが余るわけないんだから)のがネックでした。ですが、このカードの要求値はたった2マナです。
相手が何かクリーチャーを展開してきました。あるいは、ハンデスをしてきましたのスタックに打つと、相手的には、マジでなんで打っちまったんだ・・・みたいな感じになると思います。
で、本体の能力もスペル連打系のデッキと相性がとにかく良い訳ですね。
まぁ、イゼットフェニックスに就職する理由も分かります。
赤単的にこのカードの採用ありかなしか?ですが・・・
まぁ、ありだとは思います。
とはいえ、除去が強い環境なのと、ラクドスさくりファイスにちょっと弱いんですよね。「探索するドルイド」を「初子さらい」でとられたら目も当てられないのがなんともいえない。
この点、果敢クリーチャーは取られても、まぁ打点がそこまで伸びないんですが、このカードはカウンターが乗るので、コントロール奪取系に弱いのと、プッシュに弱いです。
また、このカードを使うって言うことは、先ほどもいいましたが、構える必要があるんですね。なにせ、自分のターンに追放したら、即使えないといけないので、自分のターンに打つのはゲームの後半以外、土地を探している時とか、後1点で勝てる!みたいなシーン以外は論外なので。
最近のパイオニアはイゼットフェニックスが一番上にいるので、ある意味かまえる事が許される環境になってはきているんですが、コンボ相手にはやってる暇がないんですよね。ロータスコンボみたいなコンボデッキには、このカードを使わずに、攻めないと勝てません。そういったときにノイズになる可能性があります。
と考えた時に、このカードの就職先が赤単にあるかというと、まぁ、別の所にあるかなと思います。衝動的ドローだけを生かすという構築もかなり検討したのですが、まぁ、どうせなら緑も足して奇襲隊レッドにした方が多分いいです。
とはいえ、現在ティア上位に君臨するグルールとの相性は、そんなに良くないと思います。横展開して殴るのもいいんですが、「恋患いの野獣」投げ飛ばした方が早いですし、衝動的ドローよりも「狩人の贖罪」でサーチした方が早いからです。
とまぁ、かなりぼろくそに言っているんですけど、なんで僕がこのカードに対して懐疑的なのか?というと、自分がピアナラーを使っている際に、衝動的ドローに2マナ掛けたくないストレスが半端なかったからです。
「舞台照らし」に慣れてしまっている身としては、2マナはやっぱり重たい
このカードを採用するって言うことは、正直デッキの速度を落とす事になります。なので、アグロ的な立ち回りをするというよりは、ミッドレンジ的な動きをしないといけないんですが。。。うーん、今の環境、本当にミッドレンジきついと思うので、やめとけって感じなんだよな。。。
まぁ、ミッドレンジ系のデッキと戦うのであれば強いのは間違いないので、赤単的には正直緑を足したくなる理由にはなるし、衝動的ドローに新しい革命をもたらしてくれた最高のカードである!
という一方で、あとすこし、少し欲しいですね。
僕的には「やっぱ舞台照らししか勝たんな」となっています。
4.神話レア編
4-1.王国焦がしのヘルカイト
6マナのドラゴンです。赤単的には「タルキールへの侵攻」の存在があるので、ドラゴンが追加されるのは素直に嬉しい事です。が、はやりマナがちょっと重いのがネックです。
ただ、飛行、速攻という出た時の最低限の能力を持っているので、協約を使わなかった場合でも、4点は相手にダメージを与えられるのはえらいですね。
協約で出ると、好きな色のマナを4点だしながら、自身の起動能力を使って、好きな対象に、都合2点飛ばせます。まぁ、戦場に出た時にショックを飛ばせるドラゴンという感じですね。
個人的には、赤緑のようなマナ加速が上手いデッキとかなら活躍できるのかなぁとは、ドラゴンデッキに入れて、「爪のライヴァズ」を使って早く戦場に出すみたいなくらいな事、あとは、無限マナの仕組みを使って、火力で相手を焼くデッキとかに入れるのがいいかなと思います。
が、まぁそれが強いのか?というのは問題ですね。
値段が神話レアの中でも一番安いのでお察しという感じはあります。
まぁこのカードは赤単で使うというよりは、多色デッキ&コンボのフィニッシャーとして使うか、ドラゴンデッキに入れるのが正解だと思うので、個人的にあんまり触れられる所がありません。
4-2.フェイの血筋のケラン
装備品やオーラをサーチする、二段攻撃持ちのクリーチャーです。
パイオニア的にはハンマータイムに採用されている感じがします。と思ったら、勝っているリストがモダンだけなので、まだ足りないんだろうなと。
まぁ、現在の環境、本当に除去が強いので、ハンマータイムで殴るクリーチャーを除去されてしまうと、終わってしまうんですよね。
とはいえ、サーチに2マナかかること。本体の能力は行っちゃえば全体パンプ能力であること(しかも、ケランに装備品が付いてないと意味がない)点が、若干運用が難しいですね。
サーチについても、出来るのは強いんですが、サーチした装備品を張る手段。クリーチャーの準備みたいなのをなるべく早くしたい中で、2マナ払ってサーチするという事は、相手に自分のデッキがなんであるのか自己紹介をしてしまう事に加えて、相手に構える隙だったり、ハンデスの打ちどころを与えてしまう事になります。
こういった弱点をケアしながら動くのが大変ですね。
赤単として使うには、一番強いサーチの部分が腐ってしまうので、正直活躍の場はないと思います。赤白系として使うにしても、多分ライバルのボロスヒロイックの方が安定する感じがするんですよね。と考えた時に、あんまり活躍の場はないかなぁといった印象です。
4-3.勇気の徳目
赤の強い所を集めた徳目って感じですね。
出来事呪文が2マナなんでも2点火力なので「砕骨の巨人」を彷彿とさせますが、あちらと違い、軽減無視はついてないので、実質下位互換ですね。
という事は本体の能力がどうなのか?という話ですが、戦闘以外のダメージが相手に入ると、その点数分衝動的ドローができます。
この点を悪用したのが「ウラブラスク」とのコンボです。
まぁ「勇気の徳目」を着地できる5Tまでに大体の火力呪文は手札にないので、その点踏まえると、継続的に相手にダメ―ジを飛ばしながら、ドローができる「ウラブラスク」とのコンボは理にかなっています。
4T→5Tというマナカーブ的にもいいですし、このコンボが始動すると、実質勝ちまでもっていけます。
僕が「エルドレインの森」は衝動的ドローのパックだというのは、このカードが象徴的だからですね。「赤はこういう方針でいきます!」と言われた感じがするので、本体火力は「2マナ」から「衝動的ドローは一杯させてあげるから、それでリソースは回復してね」という感じを受けたんですね。
実際、今回赤のカードを見てきて、上記感想を強く持ちました。
個人的にこのカードを採用する意味があるとしたら、まぁ、衝動的ドローを連続的に打てる部分なんですが「実験の狂乱」というカードがあるので、まぁ、難しいだろうなと。
「実験の狂乱」は4マナなので、このカードを使うときって大抵手札が空で、マナが余っている状態です。という中で、土地はターン1まで省けて、それ以外は呪文を連打できるので、1枚で完結してるんですね。また、このカードは相手にトップのカードを見せないので、相手ターンに奇襲的にプレイする事も可能です。
…という事を考えた時に「勇気の徳目」は単体で効果が完結しておらず、追加の火力が必要な事、相手にプレイするカードを公開してしまうこと、また、衝動的ドローしたカードはそのターンしか使えないので、今使いたくないけど、次の自分のターンに使いたい呪文みたいなのも追放されてしまうのがネックです。(勿論、そういうのを調整する事もできなくはないですが)
という訳で「ウラブラスク」みたいな、コンボと絡めて無限にチェインができるのであれば、採用する価値があると思いますが、それ以外だと総じて使いにくいというのが現状だと思います。
ってのと、赤単で5マナのカードをプレイする暇がある=劣勢なんですよね。基本的に赤単は「ラムナプの遺跡」「バグベアの居住地」の都合からマナは5マナあればいいんですけど、それ以上って基本的に要らないんです。っていう中で、このカードをプレイしているということは、他にすることがないんですよね。ってことは相手の場にクリーチャーが並んでいたり、コントロールが得意な間に入っていたりする訳です。と考えたら、「実験の狂乱」の方が個人的にはいいかな~と思ってしまいます。
というわけで「エルドレインの森」を象徴する赤のカードだなと思いつつ、パイオニアの構築に参入してくる隙があるか?というとないかなという感じです。
5.終わりに
という訳で、エルドレインの森の赤のカードを全部みてきたのですが、いかがだってでしょうか?
個人的な総評としては「赤のビートダウン強化」+「衝動的ドロー系のカードの追加」が顕著だったと思います。
これから先の数年間のMTGを見ていく上で、基礎となるカードが出る筈のパックで、赤1マナで出来る事は、基本的に「除去」、「クリーチャーのパンプ」、「速攻付与」、「衝動的ドロー」、「投げ飛ばし」ですね。
この中で、唯一バーンっぽいのって投げ飛ばしですが、これもクリーチャーを打点に変えるという意味で、クリーチャーが前に出ている感じがすごいなぁと思う訳です。
という訳で、自分がパイオニアで使っているデッキは赤単バーンなので、多分これから、少しずつビートダウンによった形でデッキを変えていかないと、MTGのインフレについていけなくなりそうだなと思いました。
次の記事では「エルドレインの森」を踏まえた最新の赤単バーンをだそうと思います。
まぁ、最新セットで強化された殴り性能の向上を上手くつかって、今までに入れにくかったカードを採用したり、あるカードをリストラする予定なので、お楽しみという感じです。
それでは、お読みくださりありがとうございました。