
【MTG】発見環境を生き抜け!かまどの精採用「赤単バーン」デッキ紹介【パイオニア】
0.初めに
みなさんこんにちは、あるばすと申します。
専門?はパイオニアの赤単です。
(まぁ、下記の記事を書くくらいには赤単が好きってことで)
今回の記事の目的は…「かまどの精」強いぞ!
という事を永遠に語る…という訳でもなく、前回の記事からアップデートした内容についての解説が主となります。
多分、前回の記事を読んでいただいた方が面白いので、一読される事をお勧めします。(メッチャ手の平くるっくるしてます)
1.エルドレイン~イクラサン環境の赤(バーン)は弱体化の傾向にあり
という訳で、最初は「エルドレインの森」~「イクラサン:失われし洞窟」環境についての見解を述べようと思います。(赤単バーンの話ね)
エルドレインの森が発売されたことにより、赤単はかなりの強化を受けました。
これは特に、スタンをやっている人なら分かってくれる筈です。
パイオニアは…まぁ、パイオニアにも変化はありました。
例えば、「魅力的な悪漢」、「擬態する歓楽者、ゴドリック」の登場によって、赤の2マナ、3マナのパワーが底上げされたことにより、今までにありそうでなかった「鏡割りの寓話」を採用した、「赤単ミッドレンジ」が成果を出しました。


まだ足りないのか?
また、半永続的にクリーチャーにトランプルを付与しながら、3/1の修正を加える、最強のパンプスペル「巨怪の怒り」が登場した事により「赤単ビートダウン」が環境に復権しました。

つまり、それくらい強いってことです
ちなみに、11/15日時点で、晴れる屋に乗っている赤単のリストは、ほぼ「赤単ビートダウン」です。ウィザード軸のバーンがマジでここ最近結果を残せていないというか、まぁ、既存の赤単勢の多くがビートダウンに構築を寄せるくらいに「巨怪の怒り」のパワーがすごかったという事になります。
また、パイオニアでは厳しいのですが、どんな赤系のデッキにも入る、攻撃クリーチャーの数だけ、使用マナコストを下げる5点除去「魔女跡追いの激情」が登場しました。

これにより、特にスタンでは、赤単が苦手としていていた、タフ4~5の生物ーつまり、「黙示録、シェオルドレッド」の処理が楽になりました。手数をなるべく重ねていきたい赤単にとって、除去にかけるマナコストはなるべく最低限にしたい所です。
という中で、疑似一マナの5点除去が環境に来たのは素直に嬉しい事ですよね。
また、「赤単」の話からはそれてしまいますが「探索するドルイド」みたいな衝動的ドローが大幅に強化されました。多分、これからの赤は衝動的ドローで確保したリソースを使って、ビートダウン決めてねみたいな方向に行くんだろうな~と思わされましたね。(実際、イクラサンのカードみてるとそんな感じがする。発見?一体なんの事やら)

また、赤の4マナには除去呪文を本体火力に変えるカードが登場しました。

今、赤の4マナというのはエース級のモンスターが毎回出ているような感じで、それぞれの弾において「赤のエースモンスターなら何が許されるんだろう?」というラインが探られている印象があります。(これはイクラサンでも継続していますね)

赤単に入れて「火遊び」を4点に変えるもよし
という訳で、赤単アグロ、赤単ビートダウン、赤ミッドレンジが大幅に強化され、更に追加された衝動的ドローを活かした、さまざまなデッキの台頭・強化がされた「エルドレインの森」の赤カードはマジで強いと思います。
思いますが、ただ、その一方で、赤単の中であまり強化されたなかったアーキタイプが存在するのです。
それが、赤単バーンです。
正確にいうと、アグロ的な思想を持ったバーンのカードが軒並み弱体化しました。「エルドレインの森」はそれが顕著に表れたセットだと思います。
近年、発売される赤単体の本体火力呪文は、軒並みマナコストが重くなるか、1マナ=1点がデフォルトになっていました。(「タルキールへの侵攻」があるじゃないかという話もあるとは思いますが、このカードはデッキにドラゴンを入れないと火力が伸びない=デッキの構築を歪ませないといけないので、実質2マナ2点火力と考えてください)

除去環境なので素直にバトル破壊するより、
本体にアタックした方がいいのはその通り
ただ、これは環境上に所謂「ショック系呪文の歴代最強呪文」「火遊び」がスタン環境にあるからだと思っていたのです。
過去、「ラムナプレッド」が大暴れした影響であまりにもスタンに軽量の火力呪文が溢れてしまうと、環境がアグロだらけになってしまうからです。

そのため、「エルドレインの森」でスタン環境にローテーションが入るまでは、「火遊び」で我慢しろという事だと勝手に思っていました。
という訳で、僕は「エルドレインの森」にて新しいショック系の呪文、もしくは、ショックが再録されるものだと思ってうずうずしていたんですね。
が、現実には来ませんでした。
マジで、3年ローテにならなかったら、スタンからショックが消える所だったんですよ。
これは本当に大事件だと思います。
もちろん、本体火力として使えるカードが刷られていない訳じゃないです。

が、基本的にマナ総量と同じダメージしか出ないようになってしまいました。
それを象徴するカードが「勇気の徳目」ですね。

2マナエニーターゲットの2点火力と、衝動的ドローの組み合わせ…正に、これからのスタンの「赤」を象徴するカードだと思います。
余談ですが、「徳目」サイクルはそれぞれの色の特徴が出ているので、ウィザーズがそれぞれの色に対して、何を考えているのか分かりやすくていいので、今後の色の方針をうかがうにはマジで打ってつけだと勝手に思っています。
まぁとはいえ、唯一例外的に「投げ飛ばし」系だけ、何故か赤1マナで許されましたけどね。(が、投げ飛ばしの条件はかなり厳しいです。出来事カードじゃなかったら絶対に使われないと思います)

多色なのも調整されてるよね
閑話休題。
結局の所、何が言いたいのかというと「エルドレインの森」の結果を受けて予測される今後の赤の方針が赤単バーンからすると風向きが悪いってことです。
バーンで頑張るにしても、今後は「赤4マナのエースクリーチャーを出してから」というメッセージをマジで感じます。
ってことは逆に言い換えると、低コストのバーンカードは暫く環境に来ないという事です。その代わり供給されるのは、ビートダウン軸の強化、もしくは、赤の強い除去でしょうね。
この予測は「エルドレインの森」と「イクラサン:失われし洞窟」を見ていると当たっているので、まぁ、次の弾もそうなるんじゃないかなと思います。(もし強化されるとしたら、1年後ですね)
例えば「塔の点火」は赤1マナの除去のラインを探るカードですね。(本当は「電圧のうねり」と交換になるので、その代わりに刷られたのかなと思いますが)

土地引くのはかわいそうだから、占術はさせてあげる
…みたいな感じ。
「魔女追いの激情」については言わずもがなですが、赤系のビートダウンであればほぼ確定で採用される万能疑似1マナ5点除去です。まるで「シェオルドレッド」はコンバットで解決しろと言わんばかりの能力ですね。
イクラサンに登場した赤1マナの除去「勝利の嚙み砕き」は、恐竜限定&盤面に依存するカードなので、正直信頼性は高くないのですが、基本6点除去だと考えてください。

また、パイオニア環境以上では珍しい「混沌のねじれ」を彷彿とさせるような、除去が登場しました「ゾヨワの裁き」です。

発見コンボもワンちゃん終わらせられるので便利
赤の除去を強くするという事は、参照するタフネスを上げる方向と、別のカードへランダムに変換する方向の2択しかないと思っています。(まぁ後は「偏向はたき」みたいに対象の変更くらいか)今回、ついに後者のカードが刷られたなという印象です。

流石にスタンにはこないかな
まぁ、除去の点数を上げると、流石に「赤」でなんでも除去が出来すぎてしまうので、後者よりの強化を増やしたんだとは思いますが。(尚、個人的には大歓迎です)
除去だけではなく、他にも、赤系のミッドレンジを強化するカードが大量に投下された事、コンバットを推奨するかのような、歴代最強クラスのパンプスペルの登場。(「エルドレインの森」、「イクラサン:失われし洞窟」で登場したパンプスペル、マジで2枚とも強いですからね)

スクーナー船もこれで大丈夫だね!ハム太郎!
という訳で、公式から出てきた沢山の赤のカードを見ていると、バーンはダメ。その代わりコンバットで頑張れ!どうしても突破できないクリーチャーは頑張って除去札で焼け!という熱いメッセージを感じるのですが、、
実際の所、今の環境的にそれでは赤単では勝てないのが現実です。
特にパイオニアは今、赤単が冬です。
一時、MO以外のリストが消えちゃいましたからね。
(最近復活してきたけど)
まず、イクラサンで追加されたクリーチャーのタフネスが結構高いのがネック。
赤が1マナで処理できるのは、基本的にタフ「5」までなんですが、今回3マナタフ6の恐竜が台頭してきた事により、なんでも5点火力では処理しにくくなりました。(そもそも、赤単は、緑単系、グルール系、セレズニア系にめっぽう弱いのですが、それは、みんなクリーチャーのタフネスが高いからです)
一応おさらいですが、基本的に、赤は1〜2マナで、タフ5までなら対処できるようになっています。
例外的に、タフ6を一枚で処理できる「バーニング・ハンズ」というカードがありますが、あまりにも緑メタすぎるので、メインには入れられません。「勝利の嚙み砕き」はその点革命的なんですが、パワーの高い恐竜が緑に寄っていることから、赤単ではなくほぼグルール専用の除去なので、これもまた例外的だと思ってください。

という事情から、緑系のデッキに赤単がどんどん弱くなってきているというのが実情です。(とはいえ、タフネスあげてあげないと、赤青系のデッキに緑では対処できなくなってしまうので仕方がない)
まぁ、緑系のデッキは最近「発見コンボ」が台頭してきた事で、逆に環境から消えそうなんですが。(今アグロがイキイキしているのは、緑がいないからなのがよく分かる)

なんでドレイン付けたんだ!!!
今のパイオニア環境は魔境なので、記事を書いている内に情報が古くなるやめろ!
…さて、エルドレインの森~イクラサン:失われし洞窟について、ざっくりした赤の話をしてきましたが、僕がこの環境を通じて赤単バーンで使えそうなカードは大きく2枚あります。
「巨怪の怒り」「かまどの精」です。
特に、「かまどの精」については、最近赤単のシェオルドレッドだとすら思い始めているので、メイン3投でいいレベルまで思ってます。
それではやっていきましょう。
2.リスト
現在のリストはこんな感じです。
前のデッキレシピとの変更点は以下の通りです。
(変更点順に解説していきたいと思うので、目次替わりにご参照ください。)
・「僧院の速槍」を抜いた
・「稲妻の斧」を4投した
・「稲妻の一撃」を抜いて「棘平原の危険」「乱撃斬」「癇しゃく」を投入
・「実験統合機」をぬいて、「爆片破」の枚数を減らした
・「巨怪の怒り」&「似姿焼き」を採用
・「批判家刺殺」を減らしてまで「かまどの精」を採用
・メタカードにアーティファクト&アーティファクト破壊を厚めに採用
・ライフゲイン&踏み倒し対策に「乱動する渦」を2枚サイドイン
・緑系のデッキに弱いので「祭典壊し」や「浄化の野火」を採用
3.「僧院の速僧」を抜いた

今までの記事で、「僧院の速槍」は絶対に抜くべきではない。このカードから赤単は始まる。
…と書いてきた僕が言うのは説得力に欠けるのですが…
すいません、今の環境に「果敢」が合ってないので、抜くべきだと僕は思います。
赤1マナ+「速攻」までは強いんですよ。
でも、環境的に「果敢」がそこまで強くないんですよね。
勿論「果敢」という能力自体が強いのは間違いないんです。
が、だったら、なぜ今のパイオニアにおいて「ボロスヒロイック」以外で「果敢」持ちのクリーチャーが採用されていないのか考えるべきなんですよね。
例えば「僧院の導師」はなぜパイオニアで採用されていないんでしょうか。

この理由を詰めていくと色々なことがわかってきます。
個人的な見解として、今は下記の理由で「果敢」持ちのクリーチャーはあんまり強くありません。
➀イゼット&ラクドス系のデッキに弱いから
②瞬間的にスタッツをあげても緑系のデッキには厳しいから
➀についてはいわずもがなでしょうか。
軽く解説すると、イゼフェニ系の前では、「果敢」持ちのクリーチャーは軒並み壊滅します。
なぜなら、タフ5以下についてはマジで人権がないからです。
「果敢」でどれだけスタッツをあげても、一枚の除去と交換されては意味がありません。というか、果敢を上げる為に呪文を連打する行為自体が損になってしまうので、基本的に果敢は全般的に除去に対して貧弱すぎると言っていいでしょう。
という訳でラクドス系も同じ理由で弱いです。こちらは、環境で使われている果敢クリーチャーの全てを、メインデッキに4枚標準搭載されている「致命的な一押し」で除去することができます。ラクドスサクリファイスに至っては「初子さらい」でコントロール奪取されて逆に利用されるので、本当に意味がない。

また、果敢持ちクリーチャーって、序盤は活躍するんですけど、後半はマジで活躍しません。なぜなら、序盤は手札が沢山あるから「果敢」を誘発させやすいんです。が、後半手札がないと、貧弱なステータスを持ったブロッカーに成り下がってしまいます。
という事は、冷静に考えると、一番活躍できる序盤は除去で潰されて、後半は、引いたら基本的に損する事になるのが「果敢」持ちのクリーチャーという事になります。
これを突き詰めていくと、序盤に絶対に引きたいので「4投」しないと意味がないのに、4投した所で相手の除去に対応されてしまうと意味ないという事になるので、除去の入っていないデッキしかその役目を果たせないという事になります。
が、除去の入っていないデッキって「ロータスコンボ」か「緑信心」くらいしか環境にありません。最近巷で噂の「発見コンボ」については、発見コンボが3Tに達成される可能性を踏まえると、正直「僧院の速槍」の果敢を発動させるために本体火力呪文を連打する訳にはいかないので、果敢を活かせなくなってしまいます。
これが致命的な欠陥すぎるので、赤単に入れるくらいなら、ボロスヒロイックに入れた方が絶対マシです。(この点については②で細かく語ります)
という訳で、一番活躍できる序盤においてすら、一部のコンボか緑信心くらいしかあんまり強くないのが大欠点。
しかも、後者に関して言えば、3Tからデカブツが出てくることから、更に「果敢」の価値が激減します。
まぁ「損魂魔導士」みたいに、クリーチャータイプがウィザードだったら、まだ可能性あったと思うんですけど、残念ながら「僧院の速槍」はモンクなんですよね。

まぁ、更に言ってしまうと、「発見コンボ」がトーナメントにおいて台頭してきたことによって、更に除去マシマシの環境になっていくことが想定されるので、更に「僧院の速槍」をメインから入れる理由がよりなくなってしまったという感じですね…
②については、➀の所で少し書いた通り、緑信心系に対して「果敢」クリーチャーが本当に無力だなぁと思うからです。
勿論、ボロスヒロイックみたいに、クリーチャーを継続的に強化しつつ、場のクリーチャーを守れるデッキだったら全然問題ないのです。というか、ボロスヒロイックについては➀の問題も「守り札」によってケアできるから問題にならないから強いとまで言えます。
例えば、「神々の思し召し」のようなプロテクションを付与しながら、継続的にクリーチャーの打点をあげつつ、トランプルを付与することでブロッカーを貫通しながら確実に大ダメージを相手に与える事ができるので、環境上優位に立つことが出来る訳です。

一方で、「果敢」は瞬間火力を向上させるだけなので、1Tだけダメージを与える事ができたとしても、その先がないんですよ。(なので、ボロスヒロイックに採用されているクリーチャーって殆ど自分に+1カウンターを乗せる効果を自前で持ってるんですよね。速僧は赤1マナの中で一番使えるからその立ち位置にいるだけ)

+1カウンターに加えて、占術までするのもっとえらい
勿論、最近は「巨怪の怒り」みたいな、強力なパンプスペルがガンガンでまくっているので、昔よりも「果敢」の持つ暴力性を活かせる機会は増えているとは思いますが、だとしても「果敢」を持っている速攻の1マナクリーチャーは「僧院の速槍」だけという状況を考えると「赤単」じゃなくていいし、「ボロスヒロイック」の方が適正だという事になります。
というのと「巨怪な怒り」+「僧院の速槍」で対応できるのはあくまでもタフ5までです。他のカードと組み合わせないとタフ6に到達しない事を考えると、あまりにも厳しいと言わざるを得ません。(しかも、この2枚が揃わないと強い状況が作れないという時点で、初手の基準が高くなりすぎてしまう)
で、これが緑信心だけの話だったらよかったんですが、問題なのがグルール系デッキの台頭です。
「狩人の贖罪」を新たに手に入れた「ヴォルダーレンの興奮探し」をピン刺し採用したグルールミッドレンジが環境を荒らしまくっている事から、「恋煩いの野獣」という壁を超えないといけなくなりました。


そしてクリーチャーなのが一番偉い

なんでこいつブロックできるんだよ!!
勿論「僧院の速槍」+「巨怪の怒り」で「恋煩いの野獣」を相打ちにはできますが、赤単がやりたいのはあくまでもライフを削る事です。その点、「恋煩いの野獣」のタフ5の壁というのが分厚すぎて、対応するのが非常に困難です。また、こちらから殴りに行って、返しのターンに「ヴォルダーレンの興奮探し」を出されて都合14点決められたら普通に負けますからね。
…と、色々環境上における「僧院の速槍」の立ち位置を考えた結果、僕が思ったのはあまりにもこのカードが分が悪いという事です。で、実践で色々と試した結果…「抜いて正解」だったなという結論に至りました。
特に、それを意識するようになったのが、ゲーム後半のドローがつよくなったことです。
今までは、後1点ライフを削れれば勝ちという状況で「僧院の速槍」を引いてしまい、負けちゃったという事例が頻繁にありました。
それが今では「土地以外のどのカード引いても、意味のあるカード」になったので、勝負が拮抗した際のトップ勝負に持ち込んだ時の確率があがったのです。
今まで自分が作った赤単のリストは「3Tまでに勝負を決める」事をモットーにしていました。なぜなら、パイオニアは基本的に4Tが勝負なので、それまでに決着をつければ問題なかったからです。
が、それでは限界があったのです。
今思うと、その計算にはいつも「僧院の速槍が無事であること」が前提条件にありました。今のパイオニアでそれが可能かというと、正直「ない」ので、「僧院の速槍」を抜いて、他のカードを入れた方が多分デッキとして安定するのは道理ですね。
とはいえ「僧院の速槍」を抜くという事は、自分のデッキの考え方を変えないといけなくなったのも事実です。
今までは、相手が何かをする前に呪文を連打して兎に角ライフを0まで強引に削るというのがコンセプトにありましたが、「僧院の速槍」を抜いた事によって、アグロ的に攻めるのではなく、毎ターン的確に相手のライフを削るプレイにシフトせざるを得なくなりました。
要は、各種カードの役割を、ゲームのレンジ毎にキチンと評価して適切にプレイすることが大事になってくるという訳ですね。
ゲームのレンジ毎のカード評価というのは、具体的にいうとゲーム序盤、中盤、後半において、採用しているカードに仕事があるか考えないといけないってことです。もちろん、この評価というのはデッキ対面によって変わります。
例えば「パルヘリオンシュート」において「批判家刺殺」は後半以外仕事をしません。

なぜなら、ソーサリー呪文は自分のターンにしか打てないので「脂牙」を除去できないんですね。また、パルヘリオンシュートから出てくる機体のタフネスは軒並み高いので、3点火力では「エシカの戦車」や「スカイソブリン」、「パルヘリオンⅡ」を処理できません。
という所から「批判家刺殺」はサイドカードと交換になる訳です。
こういった、相手のデッキと照らしあわせた時にどのカードがどこまで仕事が出来るのかイメージしないと、本当にあっという間に負けます。やってることは、本当にコントロールデッキと変わらんですね。
という訳で、今回刷新したリストは、どちらかというと相手のゲーム展開を予測しながら、適切な妨害を加えつつ最後はバーンで締めるというデッキになりました。
こうなったのはよくも悪くも「僧院の速槍」を諦めたからです。という事は「赤単アグロ」を諦めたという事にもなるので、正直寂しい気持ちもありますけどね。
今思うと、「僧院の速槍」って正直ゲームの序盤にあったら嬉しいけど中盤~後半役に立ちにくいカードだなと改めて思います。僕は、そのリスクを取る事を諦めました。
多少、キルスピードが減ったとしても安全に、相手のライフを0にする方が今の環境に合っていると僕は思います。
このライフ0にするデッキを、自分は「ライフコントロール」みたいな感じで解釈しています。より具体的にいうと、相手の盤面を的確に処理し、コンボを阻害し、除去をかいくぐりながら継続的に相手にダメージを与える事で、0VS20で勝つ事を目指すデッキってことになります。
なんとなく、このデッキを回していて思うのが、ギリギリの勝利ってそんなにないです。常に相手の手を超えた一手を連打し続けないと、相手にテンポが取られてしまい、速攻で負けてしまうからです。
なので、勝ったなと思ったときは勝ってるし、負けたなと思った時は負けてます。特に強いプレイヤーと当たると、実力差がモロに出るので、あっという間に負けますね。ここら辺もなんかコントロールみたいだなって。
今までの自分は、最速の動きをとっととして4Tが来るまでに相手のライフを0にすればいいという考えを持っていましたが、今の環境で4キルってちょっとオーバーキルなんですよ。
現在勝っているデッキって、ロータスコンボ・パルヘリオンシュート・らせんコンボ・発見コンボを除いてゲーム自体は6Tくらいまで続くんです。
と考えた時に、今の環境って無理に3Tで勝負を決めに行かなくてもいいんですよね。
それよりは、序盤は「熊野」「増員された浪人」「ヴォルダーレンの美食家」の3枚で攻めてを作る。中盤は「稲妻の斧」「癇しゃく」などの除去札で耐える。終盤は「本体火力呪文」で相手のライフをゼロにするというゲームプランを取った方がはるかに強い。
要は、直線的に相手を攻めてライフを無理矢理削るのではなく、相手のデッキのゲームレンジに合わせて、常に最適解を叩きつけ、マウントを取り続けながら、確実にライフを削っていった方が強いのでは?という事です。
勿論、コンボデッキに対しては最速の動きが必要なのは承知の通りですが、まぁそこは割り切ってサイドカードで対策すればいいですし、このデッキがそもそも「僧院の速槍」がいなくても4キルが狙えるデッキなので、ある程度勝率をあげることができるのであんまり問題じゃないという事にしました。
ですので、このデッキはマジでBO3向きとも言えます。
アリーナBO1遊ぶなら、素直に「僧院の速槍」入れてガンガン攻めましょう。
4.「稲妻の斧」を4投した

僕はこのカード、赤のプッシュだと思っています。
その理由は、イゼフェニに4投されている事からも察しの通りで4マナ域までのクリーチャーは大体5点あれば除去できるからです。端的に言ってしまえば、現環境において、5点除去さえあれば、緑系以外はどうにでもなると言える。
また、赤1マナで出来る除去の限界=5点除去というのが、スタン~パイオニアにおける決まり事になっているのですが(まぁ、それも少しずつインフレの兆しがあるので崩れるかもですけど)、数ある5点火力の中でも色メタに寄らない、焼けるクリーチャーの対象に制約がない、ゲーム序盤から使える5点火力という条件を満たしている赤1マナの除去はこれだけですね。
このカードを4投するきっかけになったのは、今の環境においてクリーチャーを採用していないデッキがない事、また、以前、僕が赤のプッシュと表現していた「ショック系」の呪文で処理できるクリーチャーがそこまで環境において支配的ではないという点に気がついてからです。
赤はタフ2までの処理は得意なんですが、タフ3以上が本当に苦手です。特にタフ4系になると、色が関係してきたり、条件の達成が難しかったり、ソーサリータイミングの除去しかない、みたいなのが多いんですよね。
という中において、ショック系の呪文の仕事って「果敢」との組み合わせか「本体火力」か「マナクリの除去」くらいしかない。しかも、このデッキには「果敢」持ちが前述の理由から無いので、だったら「稲妻の斧」を4投した方が丸いという事になったのでした。
特に、これからパイオニアで暴れそうな発見コンボに対して「稲妻の斧」の仕事はかなり増えると思うので、もはや入れない理由がないですね。本当はこのカード8枚くらい入れたい所です。
また、今までは「本体火力」兼「除去」みたいなカードが多かったんですが、「稲妻の斧」に除去の役割を持たせることで、ミスプレイが減った気がします。要は、本体火力として使うべきか、除去として使うべきかの判断をミスって負けることが多かったんですけど、それがなくなりました。
勿論、普通の「赤単バーン」に入れても絶対に強くないので、調整する必要があります。
今までこのカードが入れられなかった理由というのが「ディスカード」と「赤単」との相性が悪いからです。
イゼフェニみたいに、墓地にカードを貯める理由がある、手札のリソースを簡単に回復できる。みたいなデッキだったら話は別なのですが、赤単においては、その限りではありません。
手札は常にカツカツな上に、ドロー手段は衝動的ドローに依存しているので、手札コストを用意しにくいのが絶望的に「稲妻の斧」と合っていないのです。
この問題を解決しないと「稲妻の斧」を4枚採用なんかできません。
という訳で、僕が導き出した回答が「癇しゃく」と「かまどの精」の採用です。


「癇しゃく」を入れる事で、2マナで5点火力と3点火力を使えるようになりました。本当に無駄がなくなったのがいいですね。ディスカードが寧ろアドバンテージになる「マッドネス」と「稲妻の斧」の組み合わせは破格です。
更に、フィニッシャー枠として「かまどの精」を採用することで、寧ろ積極的に手札を減らした方がいい事になりました。「かまどの精」は墓地のインスタント・ソーサリーの枚数に応じて、召喚のコストが下がるので、墓地にガンガンスペルを貯めやすい「稲妻の斧」「癇しゃく」とそもそも相性がいいですし、ドロー効果を使うにしても手札コストを多用して手札を空にしやすい「稲妻の斧」と相性がいいんですね。
また、「かまどの精」のドロー枚数が2なのもよく「稲妻の斧」+「他のカード」で簡単にプレイの条件を作り出せるのがいいのです。
また、「批判家刺殺」を種にして「除去」するみたいな事ができるのがいいですね。
もちろん、こういう状況はあんまり来てほしくないんですが「批判家刺殺」は「絢爛」を達成していないと、3マナかかってしまうので、相手の盤面にデカイ壁があって、こちらにダメージを与える手段がないと、手札で腐ることが結構あります。そういう時に思い切って手札コストにすることで、窮地を脱することが出来ます。
例えばパルヘリオン対面なんかで、「稲妻の斧」を打たないと負ける!みたいなシーンでしょうかね。発見コンボでもこのテクニックは使えると思うので割と重要です。
また、これは行進系のカードとはちがい、土地も捨てられるのでゲームの後半になったら「土地」は一枚手札に持っておくといいです。

なぜかというと、トップ勝負になった時にこのカードを引いてしまうと、除去として使えないからです。それでは困るので最低限手札に1枚のカードを構える必要性が生じてしまいました。
という訳で、常に土地1枚は手札に抱えておくのが重要なプレイングの肝という事になってきます。
この手札の土地はブラフ要員&「稲妻の斧」の手札コストとして運用します。
基本的に赤単は土地がある程度伸びたらそこまで必要じゃないので、積極的に「稲妻の斧」の手札コストとして運用してあげます。(という事は、逆に考えると土地の仕事が増えたってことですね)
という訳で、「稲妻の斧」を採用したおかげで、メインから、イゼフェニ、ティムフェニ、ラクドス系、パルヘリオンシュート、ボロス召集、スピリット、人間、発見コンボと漸く戦えるようになりました。
今まではサイド戦からどうにか巻き返すのが多かったので、その相性さが改善されたのは大きいと思います。
ただ、一番の課題であるグルール系+緑信心にたいしては、正直厳しいんですけどね。グルール系であれば「稲妻の斧」でどうにかやれなくはないんですけど、それでも展開力が足りなかったりこのカードでしか盤面の脅威を排除できないっていうのが辛い所です。
5.「稲妻の一撃」を抜いて「棘平原の危険」「乱撃斬」「癇しゃく」を投入

「癇しゃく」については前の章で触れた部分もあるので、まず「棘平原の危険」「乱撃斬」を入れた理由について触れようと思います。
結論からいうと「稲妻の斧」じゃ除去が足りないんですよね。
赤1マナの火力呪文として「火遊び」が入っているじゃないか。というのはその通りなんですが「火遊び」の最大の仕事って「占術」なんです。
この「占術」の役割ってかなり大きくて、初手のキープ基準に関わってくる問題になります。
僕は「火遊び」があったら「土地1」でキープします。土地の2枚目をもってこれる確率が上がるので、強めのキープをしても問題ないと思ったからです。
そのために、極論「火遊び」は次のドローの質を上げる運用に使いたいんですよ。
という中で問題になってくるのが、「マナクリ」の存在です。
まぁ、人間デッキについても同じ事が言えるかもしれないですが、こっちは他の火力でどうにかなることと、サイドで対策すればまだ間に合うのでいいんですが、マナクリだけは絶対に出たターンに処理しないといけない。

という中で「土地」なんか引いてる暇ないので、「火遊び」は本体火力として絶対に使いたいのですよ。となった時に「稲妻の斧」はできればデカブツの処理に使いたいので、あんまりマナクリの処理に費やしたくない。(マナクリから出てくるデカブツの処理に使いたいから)
という訳で、仕方なくショック系の呪文を採用する事にした訳です。
「乱撃斬」は「火遊び」が採用されるまで赤単バーンが採用していたショック系呪文なので、その性能は折り紙付きです。が、今度は「乱撃斬」を入れた事で、今度はメインの土地の枚数の問題に悩まされる事になります。

赤単バーンはそもそも土地が少ないデッキなのに「乱撃斬」を入れすぎた結果、土地を抜く事になっては意味がありません。また、土地が少ないことから「火遊び」で土地を探しても、引けないみたいな事象も連発したのもネックでした。
そこで、白羽の矢が立ったのが「棘平原の危険」の採用です。
いや~マジでこのカード採用してよかったなと思います。
アリーナでも、紙でも大活躍しているので、しばらくはピン採用を推奨すると思います。
まず、最低限の仕事として「タフ1」を処理できる所。
マジで無駄がありません。マナクリを丁度焼けるラインとしてかなり適切です。
追放除去もいい仕事をしていて、特に「スレイベンの守護者、サリア」を除去した返しに「救出専門家」で吊り上げられるみたいな事故が減りました。

それくらい好きなカードでもある

そして裏面が土地であること。
「棘平原の危険」を採用したことで、赤単バーンは「土地21枚」で運用する事ができるようになり、かなり土地事故が減りました。
初手「土地1枚」+「棘平原の危険」の安心感は尋常ではありません。
勿論、マナクリが出てきたら、土地としては運用しにくくなったり、タップインが赤単の動き的に辛いという問題もありますが、このデッキは土地が2枚あればなんとかなるという点、マナクリを焼けるカードが初手にある安心感、そして、このデッキがアグロデッキではなく、ライフコントロールデッキという点からしてもこのタップインは許容できます。
まぁ、そうはいっても、タフ1の除去しかできないというのは、本当に局所的な動きしかできないのも事実なので、1枚は「棘平原の危険」、1枚は「乱撃斬」で正解かなと思います。
また、この2枚のカードの仕事は除去以外にもちゃんと仕事があります。
「絢爛」を発動させる仕事が中盤に、相手のライフを削る仕事が終盤に、更に「かまどの精」のドローを使う為に先打ちして相手のカウンターをチェックするみたいな仕事もできます。
という訳で、リストラされたのが「稲妻の一撃」です。

リストラした意味は、ここまで書けば分かると思いますが、「赤2マナ」が色々な意味で重く、3点除去が生きるシーンがそんなにないからです。
まず、大前提として「赤2マナ」貯める為には土地が2枚ないといけない。
これがなんと重たい事か。
「稲妻の一撃」+1アクションが取れるのは、最低3T以降という意味で、中盤~終盤にしか仕事をしません。
また、「マナクリ」を除去できなかった時に出てくるデカブツを「稲妻の一撃」では処理できない点が致命的です。
タフ3の除去って本当に中途半端なんですよね。最近、自分が「批判家刺殺」にそこまで信頼を置いてない理由もそこだったりします。赤1マナの3点のカードすら怪しいかもと思っている所に、赤2マナ3点は流石に入れられないです。
勿論、最近発見コンボが台頭してきた事により緑系のデッキが多分環境から姿を消すと思われるので、このカードの採用もありかもしれないんですが、まぁそうなったら同じマナ域でコンボ系に強い「乱動する渦」をメイン採用した方がいいですね。「乱動する渦」は本当に今の環境に合っているので、入れるのかなりおススメ。

更に致命的なのが、同じ2マナで「稲妻の斧」+「癇しゃく」なら合計8点除去までできるという事。これが決定打になりました。

「癇しゃく」が如何に優れているのか、という話はちょくちょく前からしていたのですが、今までのデッキには「僧院の速槍」が入っていたので、今一使いずらかったんですよね。(手札を捨てる条件と果敢の相性があんまりよくなかった)
そのため、パイオニア環境における貴重な稲妻系呪文と知っていながら、有効に使う手段が思いつきませんでした。という訳で、2マナ3点火力の「稲妻の一撃」をしぶしぶ使っていたという事情があったのですが…
その問題が「僧院の速槍」を抜いて「稲妻の斧」を4投した事で解決したのです。手札を捨てる手段をメインから持てるようになったことから、一気にマッドネスの条件を達成しやすくなり、4投しても問題なくなりました。
そこで「稲妻の一撃」と「癇しゃく」を比べた時に「癇しゃく」の方がこのデッキには合っているという結論となったって訳ですね。2マナ3点より、1マナ3点の方が強いし、シナジーも「癇しゃく」の方があるんだから入れない理由がないのです。
で、更に最近「癇しゃく」を使いまわしていて思ったのが、実はこのカード「批判家刺殺」より使いやすいんです。ってか「批判家刺殺」の上位互換ですね。
「批判家刺殺」になくて「癇しゃく」にあるもの…
それは「インスタント」です。
この違い、本当に凄いんですよ。
今更ですが「批判家刺殺」ってソーサリータイミングでしかプレイできません。
これが本当に今まで辛かった。
例えばパルヘリオンシュートみたいなコンボデッキの場合、相手ターンに火力を打ちたいみたいな事が本当に多かったんです。
が「癇しゃく」を相手ターンに打つタイミングって大きく5つ作れます。このデッキならね。
➀「稲妻の斧」+「癇しゃく」コース
②3マナでプレイ
③血トークン+「癇しゃく」(1ドローも付いてくる)
④相手のハンデス
⑤「かまどの精」のディスカード
➀は散々行ってきたので割愛しますが、②が一番やばいですね。
3マナあれば相手ターンに3点打てるというのは、マナ総量的にはおいしくないんですが、ぶっちゃけゲームの後半になったら土地は3枚以上あるので、全然打ててしまいます。
例えば、3マナ払って相手ターンのエンドに「癇しゃく」を打ち込む事で、相手のカウンターを吐かせるみたいな芸当ができます。そうすると、自分のターンの軽量クロックが安全に殴れる状況作れたりするんですね。
あとは、相手がマナを全部寝かせてきたタイミングのスタックにプレイする事で、絶対に3点を相手に与えるみたいな事も可能です。
これは「稲妻の一撃」が出来て「批判家刺殺」が出来なったことでした。
それが「癇しゃく」には出来るという所。
このデッキはライフコントロールなので、後半になったら火力をひたすら連打すりゃあいいんです。で、その火力を打つタイミングを相手が一番嫌がるタイミング出来るのが「インスタント」のいい所なんですね。
③は「ヴォルダーレンの美食家」との組み合わせが前提なので、基本的に3T以降この使い方をします。
「爆片破」を依存度を下げた話をこれからするので、あんまり詳しくはかかないですが、このデッキにおけるルーティングの仕事は「血トークン」が請け負っています。そのルーティングの中に「癇しゃく」を巻き込む事で、赤2マナがあれば、いつでも1ドロー3点を飛ばせる状況に持ち込めます。
これが、先ほどから言っている、土地2枚あればこのデッキはいいという根拠の大きな根幹を担っています。
このルーティングしながら3点飛ばせる効果は、「発見コンボ」全般に対して有効という点です。
「クイントリウス」については発見のスタックで使えば、「クイントリウス」本体を処理できますし、「地質鑑定士」を採用している先手3キル型の発見コンボについては「地質鑑定士」を焼けばいいからです。
「発見コンボ」に対しては、手札に「癇しゃく」を持ちつつ血トークンがある状況を常に作っておいて、後は浮いた赤マナで相手のライフを削るという動きを徹底しましょう。
で、ルーティングから後続の火力呪文を引いてきたら更に勝ちの目が広がってきます。
④は相手依存ですが、相手のハンデスに強いのがいいですね。
これが生きるのがゲームの後半です。
黒系のデッキに対しては絶対に「癇しゃく」を手札に温存しておいて、それ以外のカードを優先的に使います。
そうすることで、相手は「ハンデス」を打つのが怖くなるからです。
「癇しゃく」が手札にあって、こっちのマナが1でもあった場合、相手は潜在的にハンデスを打ちにくくなります。
個人的に一番おいしいハンデスは「真っ白」と「墓地の侵入者」です。
赤系のデッキは本来、ハンデスを打たれるとかなり厳しいのですが「癇しゃく」があれば火力に変わるのでメシウマです。これは「稲妻の一撃」と「批判家刺殺」」にはない「ハンデス耐性がある」という性質になります。
⑤は「かまどの精」のドロー効果を能動的に使える点です。
手札に「癇しゃく」があるけど「稲妻の斧」や血トークンがない時に極めて有効です。「かまどの精」のドロー効果はたった2マナなので、この効果を使うときに土地って大体4マナくらいあるんですよ。
という中で「癇しゃく」が手札にあったら最高ですね。
「かまどの精」の効果はできれば自分の手札が空になっている時に使いたいんです。そしてできれば、早く使いたい。なぜなら、2枚目以降の「かまどの精」を引く前にドロー効果を使いたいからです。
というときに手札のカードが余ってしまうみたいな事故が起きるんですよね。意外と積極的にカードを切って行っても、トップが「批判家刺殺」で引いてしまうと、3マナ使わないといけないので、ドロー効果が使えないみたいな事もあるんです。
と言うときに「癇しゃく」なら大丈夫。ってか寧ろ積極的に引きたいまであります。
土地が3枚あれば「かまどの精」+「癇しゃく」で2ドロー3点になるのは本当にやってるので、きまるとマジで気持ちがいい。
こんな動き方が「癇しゃく」には出来るので、多分僕はもう「稲妻の一撃」に戻れません。
6.「実験統合機」をぬいて、「爆片破」の枚数を減らした

今までのデッキは「爆片破」を主軸にするために「実験統合機」を入れていました。
が、今のリストを回している中で思ったのが「実験統合機」が邪魔ということでした。
まぁ、別に弱いカードではないんですよ…ないんですがね…
結局、このカードの性能を存分に生かすためには、そもそもマナがあまっていないといけません。
正確にいうと、マナが余った状態でこのカードをプレイした上で、更に爆片破を打って、更にマナが余っている状態でないといけない。
が、そういう状態にそもそもならんのです。
このことから、「実験統合機」はあまりにも自分の場の状況に依存が過ぎる点、ゲームの序盤においては全く意味がない点から、リストラを決定することにしました。
一番大きかったのは、このカードを採用している理由の一つであった「僧院の速槍」がデッキから抜けた事もあります。果敢が誘発という仕事が消えてしまったのもつらかったですね。
ただ、今度は別の問題が浮上してきます。
「実験統合機」を採用していた理由ってそもそも「爆片破」を使いたかったからなんですよね。
「爆片破」はプレイのコストにアーティファクトが必要という欠点がありました。(まぁ、欠点じゃないかもしれないけど)この点、自分の前のデッキだと「ヴォルダーレンの美食家」から出る血トークンと、「増員された浪人」しか種がありませんでした。
で、この2枚の種には重要な役割があるので、「爆片破」の種として使うには正直勿体なかったので、「実験統合機」を採用したという経緯があるのです。
ってことはですよ「実験統合機」を抜くってことは「爆片破」を主軸にした戦いが出来なくなる事を意味します。

これがどうなんだろうな?と最初は思っていて、まぁその読みは結構あたっていました。
「爆片破」が使えないシーンが多発したんです。
特に、初手に「爆片破」が2枚あって、手札に「ヴォルダーレン美食家」「増員された浪人」がない時にキープするのか問題が発生しました。
本当にこれはよくなくて、トップでアーティファクトを生み出せるカードがこないと手札が永遠に腐る事を意味するので、基本このまま始めたらお祈りゲーになってしまいます。
が、そういう時に限って手札の土地の枚数が理想的な2~3枚だったりする。
ここでマリガンが出来ずに負けた試合が本当に多かったです。
という訳で、更にこの「爆片破」の役割について再考することにしました。
そもそも「爆片破」を採用した理由ってメインから「シェオルドレッド」を倒したいだったんですよね。「爆片破」はそもそも本体火力として採用した訳じゃなくて、「シェオルドレッド」を除去できるエニーターゲットの2マナ呪文が「爆片破」しかなかったので、採用し始めたのです。
ですが、今思うとその仕事って「稲妻の斧」を4投した事で解決しました。
勿論、「稲妻の斧」を採用した事によって除去の仕事がなくなったとはいいませんが、経験上「爆片破」を除去に回してる時ってほぼ負けてる事が多かったのも事実です。
ということはですよ、「爆片破」って基本的に本体火力として運用するのが正解なんですよ。
特に中盤戦以降、「増員された浪人」の除去にスタックで打ったり、盤面にクリーチャーが並んだ時に、「血トークン」を種に5点火力を飛ばして勝ちを狙うのが大事なんです。
って考えた時に「爆片破」の依存度下げてもいいかもという結論に至りました。
正直、ゲーム内で「爆片破」って1~2枚打てればいいんですよ。
で、初手から持っている必要はなくて、ゲームを進めて行く中で引ければいいというポジションのカードなので、絶対に4投しなくてもいいんですよね。相手のライフを他のカードで5まで削ってこのカードをプレイするのが肝心ですから。
という整理が出来た事で、「実験統合機」リストから削除して「爆片破」をメイン3にすることにしました。これが大成功でしたね。
メイン戦での初手の事故率が大幅に下がり、勝率があがりました。
また、最初はサイドチェンジ後にアーティファクト系のメタカードを大量に採用することによって「爆片破」の種を増強させ、サイドから更に「爆片破」を採用する形にしてたんですが、こうなると、爆片破を初手に引きすぎて序盤の動きが壊れることが多くなってしまったので、サイドに差していた4枚目の「爆片破」も抜く事にしました。
サイド後は、最近は「批判家刺殺」を抜いてメタカードを投入。そのメタカードを終盤、「爆片破」の種にすることで、火力不足を補うという考え方にすることにしました。
こうした経緯から「爆片破」は相手の顔に当てる5点火力として運用することになりました。先ほど、のゲームレンジ毎の価値としてはゲームの中盤~終盤を支える一枚という位置付けになります。
無論、序盤戦においても「ヴォルダーレン美食家」「増員された浪人」が初手にあったら2T~3Tに必要に応じて使う事もできるので、相手が高速のコンボデッキだった場合は序盤から使っていきます。(特に、相手が一時的封鎖みたいなカードを使ってきた返しに「血トークン」を餌に「爆片破」を打つのが大事)
という訳で、この3枚採用に変えた事によって、僕の中で序盤の役割が薄いカードは採用枚数を減らすという法則ができました。当たり前ですが、これが意識できるようになったことで、デッキビルドに方針ができるようになったので、本当に良かったなと思っています。
7.「巨怪の怒り」&「似姿焼き」を採用

という訳で、ここからは新カードの採用の話をします。
「エルドレインの森」には沢山の赤単の強化パーツが来た事については前の章で話しました。
ただ、その強化内容が大きく分けて二つ、「ビートダウン」「衝動的ドロー」の強化だったので、バーン的にはそこまでおいしくなかったという話をしました。
とはいえ、あまりにも強化内容が濃かったため、バーンにも採用できるカードもあった訳です。
それがが「巨怪の怒り」というカード。
このカードがもたらした恩恵は「果敢」系クリーチャーの強化はもちろんの事、他の赤単バーンのカードにも恩恵を与えてくれることとなりました。
具体的には、「増員された浪人」と「ヴォルダーレンの美食家」と「熊野」でマナクリみたいな、タフ1のシステムクリーチャーブロックしてきた時に貫通ダメージを通せるようになったこと。そして、タフ3~5の大型クリーチャーをコンバットで処理できるようになったことです。
一番恩恵を受けたのは「熊野」だと思います。
熊野の裏面って追放効果をなるべく生かしたいんですよ。でも、スタッツが2/2という事もあって、中々盤面に残りにかったり、コンバットに参加しても打点要員になりにくいという欠点がありました。

ですが「巨怪の怒り」を絡める事で、一時的に「5/3」トランプルのクリーチャーになり、ターンをまたいで生存すれば「3/3」のトラブルクリーチャーになることが出来ました。
分かりやすくいうと、熊野の裏面で「シェオルドレッド」がブロックに回ってきたら相打ちが取れるし、ターンがまたいで来たら「墓所の侵入者」や「砕骨の巨人」をブロックして相打ちまで持っていけるという事です。
抽象的に語るのであれば、マナ2~3のクリーチャーと相打ちを取りながら、相手にダメージを与えることができるという訳。更に熊野の追放効果も勿論ついてくるので、相手の墓地利用も阻害できるのがグットですね。
…こう考えると、「熊野」って本当に赤1マナのカードでいいんだろうか…となってきますが、まぁ他のカードの方がやってるんでね。
また、「ヴォルダーレンの美食家」をアタッカーとして本格的に運用できるようになったのもいいですね。

今まで「ヴォルダーレンの美食家」の仕事は大きく二つしかありませんでした。一つ目が、ダメージを与える効果。これで相手のライフを詰めながら絢爛を達成できるのがえらい。次が「血トークン」を生み出す効果。これについては様々な使い道があるので、特に言わなくてもいいとは思いますが、赤1マナで出てくる事に価値がありました。
何が言いたいのかというと、「ヴォルダーレン美食家」の仕事って基本的に出たら終わりだったんですね。
ですが、ゲームの中盤〜後半にかけての仕事が、それだけでは物足りないと思っていたのも事実でした。
同じく、爆片破の種として運用している「増員された浪人」には「魂力」というルーティング効果が内蔵されているので、まぁ、後半マナ余ってから別の手札に変換できる、だったり「かまどの精」のドロー効果と組み合わせて、擬似的に場に出して、手札に戻す事で一気に手札3枚体勢にするみたいな芸当が出来たりと「増員された浪人」は本当に器用な使い方が出来るんですよ。
どのシーンに来ても最低限の仕事ができる…んですが、
「ヴォルダーレンの美食家」にはそこまでの器用さがないんですね。あくまでも他のカードとのシナジーが前提なので、トップでこれだけ引いても、所詮1マナ1点火力にしかすぎません。
この問題を解決してくれたのが、「巨怪の怒り」という訳です。
「巨怪の怒り」がついた「ヴォルダーレン美食家」は4/2のスタッツを持つ、トランプルクリーチャーになることができますし、ターンを跨いでも「2/2」のトランプル待ちクリーチャーになってくれます。
これが意味するのは、僕が「僧院の速槍」を抜いた理由に直結するのですが、「ヴォルダーレン美食家」って基本的相手は放置してくれるので、スタックで除去されにくいということです。
なぜなら「ヴォルダーレンの美食家」以外にこのデッキには処理しないといけないカードが沢山あるからです。「増員された浪人」は基本的にインスタントタイミングの除去以外効きませんし、「熊野」の裏面は常在効果が凶悪なので、相手としては早目に処理したい筈だからです。
という状況において、相手が致命的な一押しで「ヴォルダーレンの美食家」を処理したいか?というと多分処理したくないはずです。
「増員された浪人」の欠点が一つだけあるとするならば、「巨怪の怒り」との相性がそこまでよくないということです。
これは、「巨怪の怒り」だけでなく、例えば+カウンターを乗せる系のカードで浪人につかっても、手札にもどってしまうので、使う意味が薄いってことです。
また、インスタントタイミングの除去には強い一方で、横に並べて展開dしたいシーンというのも割と存在します。具体的には、コンボ系、コントロールデッキです。
「増員された浪人」は毎回唱えないといけないので、横展開させたいときに、それ相応のマナを使ってしまうのが厳しい。特に、コントロールデッキの場合は、唱える動作が毎回挟まる都合から、カウンターされてしまうと、純粋にアド損になってしまいます。
という中で「ヴォルダーレンの美食家」を先にプレイすることによって、追加の打点要員が増えたのは、単純に盤面に並ぶ軽量クリーチャーの質が上がったという事になります。
現環境は、あまり場に残る事が強くはないのですが、このデッキにおいては、その場に残る貴重なクロック要員として「ヴォルダーレン美食家」は仕事をすることができるんですね。これはでかい。
「巨怪の怒り」の登場によって、「ヴォルダーレン美食家」は赤単バーンの「僧院の速槍」になったと言えるでしょう。(まぁ、戦場に出た時に仕事をしているという時点で、失ってもそこまで痛くないので、ある意味除去耐性ならぬ除去損カードでもあるので、アタックが決まらないと仕事ができない「僧院の速槍」より僕は強いと思ってます。勿論このデッキにおいてですがね)
また、「巨怪の怒り」地味に偉いのが「砕骨の巨人」の2点ダメージを受けても色々なクリーチャーが受かるようになった点です。
流石に「ヴォルダーレンの美食家は」助かりませんが(熊野の2章でカウンターを乗せている点では問題ないんですけどね!やっぱり熊野のだめかもしれない)、「熊野の裏面」と「増員された浪人」は助かります。
砕骨を無駄撃ちをさせながら、相手に5点のダメージを与えられるテクニックは本当にラクドス戦で生きるので、絶対に覚えておきましょう。
で、ここが肝心なのですが、採用枚数をどうするかという問題です。
個人的な回答としては、1~2枚ですかね。
「巨怪の怒り」は最近勝っている赤単のリストにほぼ採用されています。
いますが、ビートダウン軸の赤単ですら、2枚かピン刺しが殆どなのがその証左です。
結局の所、パンプスペルはパンプスペルなので、相手が除去呪文をスタックしてくるとフィズってしまう所が構築では難しいという事。
また、パンプスペルなので、場にクリーチャーがいないと意味がない点も大きいですね。「ボロスヒロイック」はその点「謀議」や「占術」によって不要牌をはじきながら、後続のクリーチャーを探したり、手札に溜まった要らないパンプスペルを捨てるみたいな芸当ができるんですが、赤単バーンにはそんなことができないので、場にクリーチャーがいないと使えないカードってそこまで利便性がある訳じゃないのです。
まぁ、これはパンプスペルそのものがリミテッド用のカードであって、構築に生かすのは難しいという話になるんですが。
このデッキの話に戻ると、基本的な勝ち筋は「バーン」であること、「僧院の速槍」を抜いたのでそこまで序盤の打点を稼がなくてもよくなったことから、4投はないなと思いました。
ただ、「僧院の速槍」を抜いた事で、キルスピードが全体的に下がってしまったので、そこを補うカードはどうしても必要だなと思っていました。という中で「巨怪の怒り」を2枚刺す事で、攻め方にバリエーションを増やしながら、キルスピードをそこまで損なわないようにするという選択肢を取る事にした訳です。
特に、今までの赤単であれば、青白コンだったり、ロータスコンボみたいなデッキに対して勝率高かったんですが、このデッキに変えてから切るスピードが低下した影響で若干勝ちにくくなってしまいました。
この問題を解決するために、横展開に対する回答が全体除去しかない=序盤に打点を早く稼ぎたいコントロールデッキ&ブロッカーや除去に乏しいコンボデッキに対して、トランプル付与のパンプスペルは合っていると言えるでしょう。カウンターしてくれる分には、別に問題ないですからね。(だって最終的に通したいのは「爆片破」なので)
一度だけこのデッキが最高の周りをしたことがあります。
場に「ヴォルダーレンの美食家」と「熊野」の裏面が出ていて、血トークンが場に2枚ありました。手札に「巨怪の怒り」が2枚と「爆片破」が2枚ありました。
で、土地は4枚あったので、なんとたった2Tで最低限20点の火力が出る状況になりました。
これはやってますよね。
マジで気持ちかったなぁ。
相手は青白ロータスだったので、盤面に干渉するカードが少なく、最後のターンは「放浪皇」がでてきたのですが、そのタイミングでマナが全てねていたので「爆片破」を2枚打ち込んで勝ちました。(前のターンに10点飛ばしてるので、ほぼ絶対にかてたってことですね)
という訳で、相手からしたらかなり厄介なカードになります。
勿論黒系のデッキだったりイゼフェニとは相性がわるいので、サイド戦からぬいてメタカードに変えるみたいな事は必要です。
という訳で、パンプスペルは2枚くらい必要なんですが、除去モリモリの環境の中で、パンプスペルがパンプスペル以外の仕事が出来るカードを探してたんですけど、その中で一番使いやすいのが「似姿焼き」だったという事です。

このカードの選択能力である「アーティファクト」を破壊できるというのは、これからの環境を生き抜く上で必須です。
「発見コンボ」が環境に溢れたら、間違いなくサイドから減衰球が投下されるからというのがまず一つ。また、「発見コンボ」が宝物を生み出すコンボなので、それらを浮きマナを作りながら破壊するのに「赤1マナ」というのが滅茶苦茶強いからです。
今までは、サイド要員に「削剝」を2投していました。

このカードはタフ3を処理出来る事から、パルヘリオンシュート、グルール機体、ラクドスミッドレンジにおいて仕事があったんですね。
また、アーティファクトの破壊が出来る点を活かして、緑信心から出てくる「影槍」の処理。黒単/ラクドスミッドレンジに入っている「勢団の銀行破り」の除去、「スカイソブリン」「エシカの戦車」「パルヘリオンⅡ」の破壊みたいな役割がありました。
ですが、赤2マナを構えないといけないのが本当につらかったんですね。
赤2マナを構えるという事は、土地が少ない赤単バーンにとって死活問題でした。という中で、パンプスペルorアーティファクト破壊が出来るカードって「似姿焼き」しかほぼ択がないんですね。(今は、「似姿焼き」が、1枚、「削剝」1枚ですが、割と似姿焼き2枚でもいいかなと思ってたりする)
特に黒系のデッキに対して「似姿焼き」と「巨怪の怒り」を交換する事で、かなり戦いやすくなりました。
相手がプッシュを持っていないと確認出来たら「似姿焼き」をプレイ。銀行破りを出して来たらアーティファクト破壊、という形で対応が出来るからです。
8.「批判家刺殺」を減らしてまで「かまどの精」を採用

今ではこいつに足向けて寝れない
という訳で、本題の「かまどの精」の話です。
このカードを採用したのは、実はごく最近だったりします。
なぜかというと、実は赤単ビートダウンとか赤単ミッドレンジ僕も試したんですよ。なんだけど、このデッキと新カードの相性がそんなに良くなかったので、結果的にリストラする事に決めて、ならどうしようかと考えた末に「かまどの精」を採用したら上手くいったというストーリーがあるからです。
「エルドレインの森」が発売されて真っ先に試したのが、「擬態する歓楽者、ゴドリック」4投、「魅力的な悪漢」4投の赤単ミッドレンジでした。
「擬態する歓楽者、ゴドリック」って今までの赤単のエースにはない特徴しかないんですよね。
まず、赤3マナ「3/3」速攻というステータスが偉い。
赤の3マナエースって、速攻ついてる場合はスタッツが低くて、スタッツが高い場合は速攻が付いていないというケースが殆どでした。
で、速攻が付いているクリーチャーって基本的に攻撃しないと意味がなかったので、スタッツが低いのに殴らないといけないっていう構造的な欠陥を抱えていたんですね。
その点、「擬態する歓楽者、ゴドリック」は素のスタッツで、2~3マナクリーチャーと最低限相打ちが取れる性能を持っているので、アタックがしやすかった。
また、次に革命的な点が「祝祭」を達成していれば「4/4」飛行になる所。
これが一番強いのが「熊野3章」との相性ですね。
熊野は3章になった時に、追放領域で裏面のクリーチャーになって戦場に戻ってくるので、熊野を1Tに置いていた場合、3Tに「擬態する歓楽者、ゴドリック」が出ていれば「4/4」飛行速攻の化け物になるって訳です。
この前のめりな攻撃性能は今までの赤3マナのクリーチャーにはありませんでした。更に「マナがあまってたらパワー+1できる」と書いてあるのもいいですね。
特にゲームの後半、土地が余りガチな赤単において、土地を置く事に意味を産みだしたカードとも言えます。
ただ、赤単における3マナのカードはやっぱり重いのも事実なので、正直そこまではやらないかなと思っていたんですが、「擬態する歓楽者、ゴドリック」をエースカードに据えた赤単ミッドレンジが環境に登場しました。
マナ加速要員&ルーティング要員として「魅力的な悪漢」を採用して、3Tに「鏡割りの寓話」or「擬態する歓楽者、ゴドリック」を出すという選択肢が赤単に生まれたのは、素直に嬉しい事です。
これによって、土地が少なくても「宝物」によって疑似的にマナ加速をしながら「祝祭」を達成することで、「擬態する歓楽者、ゴドリック」を早々に着地させてとっとと殴って勝ってしまおうという訳ですね。
このカードを採用した赤単ミッドレンジが、エルドレインの森環境始まってすぐのパイオニア神でトップ8に入ったのを見て、使ってみようと思った訳です。
ですが、赤単ミッドレンジは強いとはいいつつも「鏡割りの寓話」のポテンシャルが活かせるのは結局の所、赤黒系だなという結論に至り、使用をやめることにしました。
これは、前から言っていますが、赤単ミッドレンジがはやりにくい理由の一つとして、相手の妨害が苦手なんですね。黒を入れれば「ハンデス」が使えるんですが、赤単体だと正直微妙です。
また、「稲妻の斧」みたいな除去も採用しにくいので、使った感想としては、理想的な動きが出来たら強いけど、そうじゃないシーンにおいてラクドスに劣るということ、それからコンボデッキに対するガードが甘くなるな(ミッドレンジなので、キルスピードが落ちるのは当たり前)という結論に至りました。
とはいえ、「擬態する歓楽者、ゴドリック」の性能って本当に強いので、ピン刺しとか色々試したんです。が、まぁ、最終的に抜く事にしました。
なんというか「擬態する歓楽者、ゴドリック」を採用する=赤単ビートダウンが適切ってことですね。
このデッキには祝祭を達成できるカードが沢山あるので、(「ヴォルダーレン美食家」、「増員された浪人」、「熊野」)土地の状況がいい時は無類の強さを誇るのは間違いないんですが、さっきから書いている通り、このデッキは土地の枚数を切り詰めていて、ゲームの後半になるまで土地が足りない状況が続くように設計しています。
このデッキは土地が2枚あれば動くデッキなので、赤3マナが本当に重いんですね。
という訳で、このカードを序盤に引いてしまうと、土地を引くまで手札に腐らせる事になってしまい、一番使いたい時に使えない事象が連発しました。
また、「擬態する歓楽者、ゴドリック」をプレイできる状況ってことは、序盤に土地を沢山引いている状況ってことなので「祝祭」達成が出来るようなクリーチャーが手元にないみたいなケースも往々にありました。
という状況を踏まえて考えた時に、正直「あれ、擬態する歓楽者、ゴドリックってこのデッキに合ってないかも」と直感的に思いました。
というかですよ、そもそも「除去が嫌い」、「コンバットが成功しないとダメージが出ない」という理由で「僧院の速槍」を抜いたのに「擬態する歓楽者、ゴドリック」を入れる道理がないって事に気が付きました。
だったら、赤単ビートダウンにもっと寄せた構築にしろって話なんですよ。なので、リストラする事に決めました。
という中で、さて、問題になったのはこのデッキのフィニッシャーどうしようという問題でした。
一番最初に自分が試したのは「危険因子」というカードです。

「癇しゃく」を4投しているとはいえ、「稲妻の斧」で捨てるカードの候補が実はもう少し欲しいなと、プレイしていてメッチャ感じていました。
この不満を解決するバーン向けのカードがないか探していた所、昔オリパで当たった「危険因子」というカードに目をつける事にしました。
このカードは赤3マナで相手に4点or3枚ドローを相手に選ばせるカードです。これだけなら弱いんですが、このカードはなんと「再活」を持っているので、手札コスト1枚を追加するだけで、墓地からもう一度キャストすることができます。
つまり、序盤は「稲妻の斧」の種として墓地に落とす。後半は墓地効果で「癇しゃく」を捨てつつ、相手に4点飛ばせるカードになるって訳です。
勿論、相手はバーン相手に3枚ドローなんかさせたくないと思うので、4点受け入れるしかありません。受け入れられない時というのは、ライフが4以下の時なので、そういう状況で3ドローできたらほぼ勝ちなんですよね。
という訳で、一枚で8点削る事が出来る。手札コストとして優秀なバーンカードであり、フィニッシャーになるこのカードいいなと思ったんです。
が、問題なのがやはり赤3マナでした。
相手のエンド時に打ち込む事が結構多いカードではあるんですが、やはり土地2でゼイゼイ言っている状況の中で、このカードを打っている状況って、なんかほぼ勝負ついてるんですよね。
その問題をケアするために「序盤は手札コストとして使う」という割り切りをしようとしたんですが、とはいえ、赤3マナが浮いている状態ってそんなないんです。
結局の所、ゲームに勝っている時は「危険因子」強いんですが、負けている時って、別に4点打たれても相手からしたら痛くない状況なんですよね。
所謂、劣勢を押し返すにはちょっと物足りないってことです。
という訳で、このデッキには合っているけど今一合わないなぁという事でリストラする事にしました。
ただ「危険因子」の能力自体はかなり強いと思ったので、それに類似する使いやすいカードを探せたらいいんじゃないか?と思った訳ですね。
その答えが「エルドレインの森」で登場した「かまどの精」だったという訳です。
最初はピン刺しだったのに、今では「批判家刺殺」を減らしてまで3枚採用にするくらいに、本当に今の環境に合った一枚です。
このカードはマジで色々な意味で革命的なんですね。
特にドロー効果と、マナコストの軽減効果が分かれいるのが革命的。
今までのそういったカードって、戦場に出た時に手札を捨ててドローする効果が付属していました。

これが何を意味するかというと、手札にダブった時に、片方のカード生かせないんですよ…
「かまどの精」に代表されるような、いわゆる変則的ドロー効果を持ったクリーチャーって基本的にゲームの後半で使いたいんですね。ってことは、ドローしていく内に手札に同じカードが溜まっていくリスクがある。
ので、なるべく早いタイミングで手札を吐き切って着地を狙わないといけないみたいな緊迫感があったのですが、そういったリスクがこのカードにはありません。
2枚目を引いたとして1体は先出しすればいいんですから。
で、相手が1体目の「かまどの精」にカウンターを打ってきたら、2枚目の効果でドローを安全にプレイして、2体目を更に着地させてしまえばいいんです。
こうなったら相手はかなり厳しくなるはずですからね。
ただ、普通の赤単だと「僧院の速槍」みたいなクリーチャーが大量に採用している都合から、マナコストの軽減が達成しにくいという問題があり、あんまり採用出来ないカードだったと思います。(このカード自体が墓地にあっても軽減が達成できないので、気軽に4投できないのもネック)
が、この赤単バーンに限ってはその限りではありません。
「僧院の速槍」を抜いたお陰で、火力呪文、パンプスペルを潤沢に採用していること。「稲妻の斧」によってガンガン墓地に呪文を貯める事が出来る事から、割と簡単に場に出す事ができます。
また、赤単バーンに墓地メタって殆ど入らないんですよ。なので、マナ軽減が殆ど妨害される事がない事。この点が本当にかみ合っています。
また、ドロー呪文については2マナでいいのがやってますね。
今までの変則的ドロー系って墓地の枚数を参照する系統のカードが多かったので、墓地メタされたらそもそも役に立たなくなることが多かった。
でも「かまどの精」はそもそも2マナで2ドローが出来るんですよ。
という訳で、なんの問題もない訳です。
今回のエルドレインの森には沢山の「衝動的ドロー」が登場しました。
多分今一番使われているのは「探索するドルイド」だと思いますが、このカードはターンをまたいでカードが使えない点や、色を混ぜないといけないのが個人的にあんまり好きではなく、採用を見送っていました。
他の衝動的ドローについても、正直クセがありすぎて、あんまり構築に入れたいと思わなかった。
その理由は単純で、結局衝動的ドローってターンまたいだら使えないんですよ。「舞台照らし」という最高のカードを作ってしまったので、その下位互換を作らないと行けなくなってしまったという話でもありますがね。
という中で、僕が今回「赤単バーン」唯一の強化として捉えているのが変則的ドロー持ちのクリーチャー「かまどの精」だったというのは、自分でも驚いていますね。
「かまどの精」については無限にいい所があるので、良さを箇条書きで書きます。まじで無限の可能性の塊です。
・「癇しゃく」が手札にある時にドロー効果を使うと、3マナ2ドロー3点になる(化け物)
・このデッキは2枚コンボのカードが多いので、ポーカーが成功したらマジで熱い
例)「ヴォルダーレンの美食家」or「増員された浪人」+爆片破
「稲妻の斧」+「癇しゃく」
「火遊び」+「舞台照らし」or「批判家刺殺」
・「かまどの精」から「かまどの精」が引けると、マジで宇宙。ある意味舞台照らし超えてる。5マナ4ドロー+4/5の生物が誕生する。
・「かまどの精」のマナ総量が4以上あるので「致命的な一押し」で処理されない。(「初子さらい」は勿論)
・「4/5」というステータスが高いので、大抵のクリーチャーはどうにかなる(ブロッカーとして優秀)
・「巨怪の怒り」を追加で引けたら、返しのターンで「7/6」の化け物になる
・「増員された浪人」を一時的に場に出して変則的ドローすると、最終的に手札が3枚になる。⇒「増員された浪人」の魂力によるさらなるルーティング、爆片破を引いた時にマジで強い、「稲妻の斧」のコストとして「増員された浪人」を切りやすくなる
このカードがこのデッキで強いのは、間違いなくアグロ戦術をやめてコントロールチックな戦略に舵を切ったからだと思います。
無理に4キルを狙わず、ライフ上のアドバンテージを常に取り続けるデッキだからこそ合っている。という訳です。
今思うと、このカードを入れた事で間違いなく「実験統合機」の入るスロットは消失しました。「僧院の速槍」との相性がいいのは、多分「かまどの精」ですからね。衝動的ドローとドローの差ってやっぱり大きいですしね。
「かまどの精」を増やした事で、本当に色々なデッキに勝てるようになりました。特に、「発見コンボ」には強いですね。相手の発見コンボを絶対に達成しないように立ち回っていくと、割と墓地にインスタントやソーサリーが溜まるので、1マナでこいつがプレイできるんですね。
ってことは、まぁお察しの通りではありますが、常にマナを構えながら「かまどの精」をプレイして殴ってたら勝てます。
次に黒系のデッキですね。
ラクドスミッドレンジにはかなり強いです。
まず、強迫が効かない点。
次に、致命的な一押しが効かない点。
「かまどの精」から引いた「兄弟仲の終焉」で相手のクリーチャーは全壊するのに、こいつは残る点。
正直、ラクドスミッドレンジに勝った試合って基本的にこのカード引いてた時ですね。
ただ、ドロー連打の部分が「シェオルドレッド」には引っかかるので、その点は留意が必要です。「シェオルドレッド」と相打ちできない点もお忘れなく。
とはいえ、この2ドローで勝利をもぎ取った試合の中って結構あって、具体的には「稲妻の斧」+「癇しゃく」を引いた試合がありました。
これで相手のシェオルドレッドを突破しながら、相手に3点のダメージを通して、更に「かまどの精」でアタックをきめた事があったんですが、これは脳汁やばかったですね。
この成功体験が切っ掛けなのと、ラクドスミッドレンジと対面を重ねる中で、「かまどの精」もっと欲しくなってしまったというのがあります。
要は、「かまどの精」が手札にあるから手札の火力呪文を温存しないで使っていくプレイが出来るようになったんですね。
今までは「舞台照らし」以外のリソース確保手段がなかったので、手札はなるべく温存して、ここぞという時に一気に火力を切るみたいなプレイしかできませんでした。
が「かまどの精」が手札にあるなら、積極的に手札の呪文を使った方が得なので、ガンガン使えるようになりました。
という中で「かまどの精」1枚じゃ足りなくなって、2枚に増やしました。そしたら、まだ足りないという事態になったので、3枚に増やしたくなりました。
が、今度は何を減らすのかで悩む事に。
で、僕が最終的に下した結論が「批判家刺殺」を減らすでした。
なぜかというと「批判家刺殺」が正直使いにくいからです。
「稲妻の斧」でも述べましたが、3点火力ってやっぱ今の環境において中途半端なんですね。クリーチャーの除去に使うにしては、若干足りない。
また、手札を捨てる効果と相性が悪く、特に「絢爛」を達成していないと、赤1マナでプレイできないことから、相手ターン構えないといけないデッキに対して、マジで強く出れない。寧ろ、ノイズになってしまって、ゲームの後半しか役に立たないというシーンが多かった。
まぁ、「爆片破」の枚数を減らした理由と一緒ですね。
というのと、初手に「批判家刺殺」が2枚くると、使いにくいという事情もありました。
今まで負けた試合を振り返ると、「絢爛」系のカードが大量に手札にあっても、それを達成するカードがなくて負けたという試合が多かったんです。
また、結局の所「絢爛」を達成しないと1マナでプレイできないという事情から、呪文を連打したい時に、まず赤1マナの火力をプレイしてから、もしくは、クリーチャーでアタックをきめてからじゃないと使いにくいという欠点がありました。
という事情を考えた時に「批判家刺殺」は初手に絶対欲しい訳じゃなくて、ゲームのどこかで引ければいい呪文だという事、また、サイドカードと交換する枠だなという事になりました。なんというかこのデッキにおいて「批判家刺殺」は以前の「稲妻の一撃」とおんなじ立ち位置ってことです。
というか、今の環境的には、寧ろインスタントタイミングでプレイできるという点において「稲妻の一撃」の方が強いのでありかもしれない。
本当に今の環境ってソーサリーが本当に弱いんですよね。カウンターされやすいのもありますが、コンボ系のデッキに対して、アクションが取れないカードはこれからの環境において合ってないので。
という訳で、もしかしたら今後出てくるカードや環境に応じて「批判家刺殺」が抜ける日がくるかもしれません。
9.メタカードにアーティファクト&アーティファクト破壊を厚めに採用

「アーティファクト」をサイドにいれまくったのは、まぁ、緑信心と同じ発想ですね。
展開力だけなら随一の「緑」が対応力をつける為に採用したのが「カーン」をぶち込んだシルバーバレット戦法でした。
それを赤単でも真似ようという事ですね。
その代わり、こちらが採用できるアーティファクトには制約が諸々つきまとうので、厳しい所もあるのですが。
逆にいえば、こちらには緑信心にはない「爆片破」で飛ばすという芸ができるので、アーティファクトがメタ兼打点要員になる所は、優れています。
という訳で、サイドカードに大量のメタカードを入れる事にしました。
このデッキの弱点となるアーキタイプはほぼ分かっています。
緑系です。
緑系だけは本当に勝てない。
特に「集合した中隊」系を採用しているデッキには弱いです。「収穫祭の襲撃」なんかもそうですね。デッキから踏み倒される系のデッキに非常に弱いんですよ。

このデッキ、除去札が沢山あるとはいえ、それよりも相手にクリーチャーを展開されると、どうにもならないので。
という訳で「風化したルーン石」を入れる事で、そもそもデッキ・墓地から踏み倒す&踏み倒す呪文を使用するデッキをけん制することにしました。もちろん、イゼフェニもこれで止めます。
ちなみに、発見コンボはこれじゃ止まらんぞ!助けて!
つづいて「真髄の針」の2枚採用です。

踏み倒す系のデッキの多くは、PW・起動型能力を持ったカードが採用される傾向にあるので、それらをけん制するためにいれます。(ローナコンボしかり、緑信心しかり、パルヘリオンシュートしかり)
また、青白コンだったり、黒系のデッキにも強いですね。前者は「放浪皇」、「5テフェリー」、後者は「ヴェールのリリアナ」、「勢団の銀行破り」、偶に「スカイソブリン」です。
特にこれらのカードは、後手の時に光ります。
先手番だったら、基本的に相手のしたい妨害が1T伸びる事になるので、先にこちらから仕掛けたり、相手の反応を見て攻撃を仕掛ける方がいいんですが、後手なら妨害に動きを切る事で、実質的な追加ターンを貰いに行った方が強いです。
基本的に、相手が取れる赤単に対するメタってライフゲインかカウンターか除去を増やすかハンデスしかありません。
こちらが出すアーティファクトのメタは相手の急所を突くような動き方をするので、こっちの方が対策が取りやすいんですね。
また、その対策の対策をしてきた時が「爆片破」の使い所になります。
「ヴォルダーレン美食家」&「増員された浪人」は別の使い道があるので、できれば場に残したい。となった時に、相手がメタカードを割りに来た時が大大大チャンスです。
相手はマナを使って5点ダメージを受けてくれるのでこんなに嬉しい事はありません。
アーティファクトを追加する事によって、戦い方をよりコントロールチックに寄せて、確実相手のライフを削っていきましょう。
で、まぁ、ここで終わってもいいんですが、ってことはこっちのデッキもアーティファクトのメタカードが効くんですね…
特に緑系に採用されている「影槍」「スカイソブリン」「王神の立像」「減衰球」は本当に無理です。

また黒系デッキに入っている「勢団の銀行破り」も無理ですし、アブサンパルヘリオンに搭載されている「エシカの戦車」なんかも無理です。
最近数が減った感じもするのですが、ラクドスサクリファイスの「魔女のかまど」もダメです。
これらのカードに対応できないと詰む事が多々あったので、流石に何枚かいれないとダメだなという事に気が付きました。
という訳で、ピンで対応が必要な場合は「巨怪の怒り」と交換が可能な「似姿焼き」を盤面に沢山アーティファクトが並ぶ系のデッキに対しては「兄弟仲の終焉」で対処することにしました。(ここについては、先ほどの章で述べたので割愛)
10.ライフゲイン&踏み倒し対策に「乱動する渦」を2枚サイドイン

とはいえ、それでも止まらないのがパイオニア環境です。
デッキ・墓地からクリーチャーを出させないからとって止まらないんですよね。例えば「不屈の独創力」だったり「創案の火」だったり「出現の根本原理」みたいなカードですね。最近「発見コンボ」もここに追加されました。

赤の変換カードの中でもかなり強め
デッキから直接出てくるのは強いんですが、最近のトレンドは「追放領域から唱える系」です。
こうなると「風化したルーン石」の影響をうけません。
また、ライフゲインに対して本当に赤単は苦手というか出されたらマジで勝てません。(故に、「シェオルドレッド」を仮想敵にして頑張ってきた訳で)特に最近、緑系のデッキが採用している「影槍」「温厚な襞背」「漁る軟泥」がクリーンヒットします。天使は言わずもがなですが、環境にいないので割愛します。

爆片破一枚分と考えると、2:1交換されてるようなもん
これに対策するために追加したのが「乱動する渦」でした。
この一枚で赤単が苦手としている「ライフゲイン」と「追放領域からの踏み倒し」をケアできるのがマジでえらい。
まず、赤2マナというのが合格点です。
後手であっても、先手3Tまでの設置に間に合います。このおかげで、大抵のコンボデッキに対して間に合います。
また、赤1マナを払えばライフゲインを止められる点です。
勿論ライフゲインを防ぐカードって沢山あるんですけど、割と生物についていることがあって、除去耐性が無かったんですね。
この点「乱動する渦」については「エンチャント」という事もあり、白緑系以外は基本突破できません。(「絶望招来」はあきらめよう!)
それが赤1マナさえ浮いていれば任意のタイミングでライフゲインを無効化出来るというのは破格ですね。特にエンチャント破壊の択がそこまでない黒系のデッキにガン刺さりします。「シェオルドレッド」のライフゲインをこのカードで防いで勝った試合は本当に嬉しかったですねぇ。
そして肝心かなめのマナを支払っていない呪文をキャストすると、相手に5点のダメージを飛ばす所。
「ロータスコンボ」は「乱動する渦」を破壊しないと、「出現の根本原理」を打てないですし「全知」直貼りもできません。してもいいですが、それをするという事は、ライフをくっそ失う事になります。
「不屈の独創力」も同じですね。
そして、今このカード高騰しているのですが「発見コンボ」に対してマジで強いです。「クイントリウス」「地質鑑定士」両方のコンボが止まります。
で、更にそれだけじゃないのがいい所。
先に張っておいて損がない点です。
場にあるだけで相手に1点のダメージを継続的に飛ばせるので、3T耐えたら実質「稲妻」ですよ。これが本当に優秀。
この効果があるお陰で、コントロール対面でも最低限の仕事をするのがいいですね。
という訳で、今の環境的に入れない理由がないので、2枚採用する事に決めました。
11.緑系のデッキに弱いので「祭典壊し」や「浄化の野火」を採用

それでも、緑系のデッキには勝てないのがパイオニア環境です。
特に、一番頭を悩ませているのが「マナクリ」の存在。
なんとか盤面を返しても、相手にマナクリの「壁」を出されると詰む事が本当に多いんです。
勿論、「巨怪の怒り」の登場によってある程度その壁は突破しやすくなったんですが、まぁ逆にいうと赤の軽量クリーチャーが殴ってくるときに、「巨怪の怒り」を警戒されてしまう事も多いんですよね…
という訳で、「巨怪の怒り」で貫通ダメージを与えながらマナクリを処理出来たとしても、次のターンから再展開されてデカブツを連打。デカブツを処理した所でマナクリでブロックして次の有効牌を探されて負けという試合が余りにも多かった。
「兄弟仲の終焉」で流せばいいじゃないかという意見もあると思いますが、このカードは3マナ掛かるのでスピードが遅いんですね。
マジで、そんなカードをプレイしている暇が緑相手にない。
という訳で、「祭典壊し」を入れる事にしました。

そんなカード
このカードのいい所は沢山ありますが、ざっくりこんな感じでいい。
・マナクリを一枚で全部焼ける
・‘PWにもダメージが入るので、起動能力の回数にセーブを掛けられる
(うまくいけば処理まで出来る)
・自分のクリーチャーにダメージが飛ばないので、場にクリーチャーがいても問題なし
・相手に1点ダメージが通るので「絢爛」との相性◎
・「祭典壊し」+「兄弟仲の終焉」で4点まで処理できるのがいい
→他の単体除去との組み合わせで、3~6まで処理できるようになるのもGOOD
・「恋煩いの野獣」から出てくる「1/1」トークンの処理にマジで便利
・白単、ボロスアグロ、オブニクシリスの対応札としても有効
これらの仕事を1枚でしてくれるので、サイドに入れない理由がないんですよね。マジで1マナで3交換くらいした事が結構あるので、兎に角優秀ですが、とはいえ、あまりにも受けるデッキが少ないので、1枚採用がいいかなと思います。
このカードを適切な対面で再度インする事で「乱撃斬」を本体火力に回しやすくなり、ダメージの無駄が軽減されるので、本当にマナクリを入れるデッキだったりタフ1が横並びするデッキにはマストで入れるべきカードだと思います。
…でも、これでも緑には勝てないです。
なぜかというと、緑信心は土地にエンチャントしてくるからです。
これが本当にきっつい。
「狼柳の安息所」、「老樹林のトロール」が苦手なのはそのためです。
結局これらのカードでマナをランプされてしまうと、どれだけ赤が頑張っても勝ち目がないんですね。
でも、赤にはエンチャントを除去するカードがありません。
となった時に、赤の得意分野がある事に気が付いたのです。
それが「浄化の野火」…土地破壊です。
最初は「廃墟の地」をこっちも入れるか悩みましたし、最近1マナで土地を破壊できるカードが登場したので、そっちもでいいかなと思ったりもしたんですが、赤単は1マナのカードが多いので「赤」がどうしても必要です。

ワンちゃんあるんだよな
無色マナは絶対にノイズになるのが目に見えていました。
という訳で、ならば土地を破壊しながら別のカードに変えるカードにすればいいじゃんという結論になった訳です。
また、これは研究途中でもありますが、色々なデッキがミシュランや特殊土地を採用しているので、このカードを入れて損になる事が多分ないんですよ。対面によっては、サイドから刺してあげて、相手のミシュランを潰すのは結構ありなんじゃないかと思っています。
また、このカードが「廃墟の地」より赤単に合っていると思うのが、「ドロー」が付いている所です。
相手のマナ加速を阻害しながら、こっちは別のバーンカードを持ってこれる訳で、こうなったら一気にゲームテンポを取りやすくなりますからね。
相手が「狼柳の安息所」を張ってきたら「浄化の野火」で速攻対処して「キオーラ」の起動型能力を実質的に無効化してあげましょう。
という訳で、緑信心の戦い方をおさらいします。
➀マナクリは「ショック系呪文」「祭典壊し」で対処
②エンチャント土地は「浄化の野火で対処」
③「PW」は「真髄の針」で対処
④死亡時誘発は「熊野の裏面」がある時に「稲妻の斧」で対処
⑤「収穫祭の襲撃」は「風化したルーン石」で対処
⑥「影槍」は「乱動する渦」か「似姿焼き」で対処
⑦「スカイソブリン」、「王神の立像」も同じく似姿焼きで対処
→隙を見て軽量クリーチャーでアタックを決めてバーンで勝て
緑信心相手は本当に、本当に頑張りましょう。
体感的に、先手はギリギリ勝てます。
後手は本当に厳しいので「真髄の針」か「浄化の野火」があったら勝てるかな程度ですが、まぁ、そんな都合よくメタカードこないんで、ほぼ負けかな。特に「キオーラ」が3Tに着地したらほぼ無理っすね。
細い線を繋いで繋いでやっと勝てるくらいに相性ガン不利です。
頑張りましょう。
12.終わりに
赤単について長らく書いてきたのですが、まぁ、大分仕上がった感じがしています。
一応、このデッキでアリーナのプラチナ帯BO3を7連勝してダイヤ帯にストレートでいったり(ダイヤ帯では無事ボコボコにされましたが)、紙でもデイリーで使って、2勝1敗(1敗はグルールに1-2の成績)まで迫れました。
自分は、紙のデイリー3勝を目標にしているのですが、そこにやっと迫れそうだなという感じがしています。(といって、まだ足りないんですが、正直後はプレイングかなと思ってます)
とはいえ、これから「発見コンボ」が許されるかどうかにパイオニアの未来が掛かっているので、何とも言えません。
「発見コンボ」が規制されなかったら、マジで赤単の春なので、来るといいですね。という感じ。
まぁ、最近はイクラサンの新カードが面白いので、そこら辺のデッキについての投稿だったり、最近考えている事なんかをエッセイにしていきたいなと思っています。
とりあえず、赤単、マジで緑以外はどうにかなるリストになったと思うので、良かったら使ってみてください。
僕も頑張ってリスト残せるように頑張ります。
それでは。