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TouchDesignerとUE5のDMXプラグインと連携

Unreal Engine(UE)とTouchDesinger(TD)のDMXを連携する記事です。
初心者なので間違いがあるかもです。

UEのdmxプラグインはかなり品質が高く、現実世界のdmxのシュミレーターとしても優秀です
次はUnityも勉強したいなぁ


UE5の設定

DMXプラグインの有効化からライトの設置

UE5を起動します。5.2と5.3でDMXのUIがちょっと変更されていますが、多分大丈夫です。今回は5.2を使用します。

新規プロジェクトを作成してください。Blankテンプレートを起動しましょう

特に設定はいじらなくて大丈夫です。

起動後、プラグインの設定が必要です。


検索ボックスに"dmx"といれ、画像のようにチェックを入れたから再起動


コンテンツドロワーの右上の設定から「エンジンのコンテンツを表示」にチェック


AII→エンジン→Plugins→DMX Fixturesコンテンツ→LightFixturesに入り、
BP_MovingHeadをワールドに設置

DMXプロジェクト設定

プロジェクト設定で"dmx"と入力し、「0配列エレメント」の右隣のプラスボタンを押します
これでinputとoutputポートが作成されます。

input Portsインデックスを開き、チェックボックスをつけてください
TDで使います。protocol nameをArt-Netにしてください。

DMXライブラリ作成

自分がわかる適当なところで、右クリック→DMX
→DMXLibraryを作成
DMXライブラリをダブルクリックするとこんな感じの画面が出てきます。
ここからちょっと大変かも

とりあえず左上の緑のボタン押してみてください。何かが作成されます。

その下画面のmode settingsをmoving headにしましょう

そしたら画面真ん中上に「モードを追加」という緑のボタンが出てきます。
何も考えずに追加しましょう
さらにさらに画面右上に「関数を追加」ボタンができてます。
ここからがDMXの本番です。



関数を追加するとcolorという属性が出てきます。プルダウンメニュー表示するといっぱい出てきます。
今回使うのは下記です。

公式ドキュメントから引用

全部使うのは大変なので、
・Pan
・Tilt
・Dimmer
の3つに絞りましょう。

順不同ですが、TDにも関わってくるので画像に合わせてください。
名前はなんでもいいです。

現在開いているページ「フィクスチャタイプ」タブの右の「フィクスチャパッチ」に移動しましょう。

開いたらまた出てくる緑のボタンから先ほど作成したフィクスチャタイプを選んでください

色は黄色じゃないかも

試しに4つおんなじのを作成してください。

”3chが4つあるので「12ch」使用する”ということになります。

ワールドにmoving headを4つ置きましょう
ライト4つ選択し、DMXからパッチツールを開いてください

ここあんまよくわかってないですけど、DMXライブラリとフィックスチャーパッチを確認し、「アドレス指定と名前変更」を押してください

ライトの名前が変更されているはずです。

そのうちの1つ選択して詳細パネルを見てください。

詳細パネルのDMXの欄です

DMXLibraryが適用されていることがわかります。
ライブライリが複数あったり、パッチが複数ある時は手動で設定もできます。というか基本は手動の可能性高いかも

TouchDesinger側の設定

DMX out chopの設定

interfaceをArt-Net
universeを1に

本当はNetworkのページでいろいろやるんですが、同じネットワークならデフォルトで動くはずです。動かなかったら255.255.255.255

slider3つをmergeに繋げるのを作成して下さい
これが1セットです。

UEとどう連携しているのかの理解

merge をmathを介してdmx outに繋げてください。
mathで255倍にしてください。DMXは0から255をパラメータを操ります。
適当に動かしてみてください。
Dimmer、Pan、Tiltの順番に連携しているはずです。

今回の最終ノードはこんな感じ

dmx outの中に注目してください。↓

1から12がありますね

DMXライブラリのフィクスチャパッチも見てください

おや…こちらも1から12がありますね…

そうです!この番号が連携しているのです!
dmx outに繋げる順番が重要なのでそこだけご注意を!
これで完璧です。あとはTD側で色々なプログラムを作成してみてくだしさい。



長かったですね!お疲れ様でした!!



演出の例

その時のノード

汎用性を目指しているので素直に作ればこんなに多くはないです。

こんな感じでlight installationが楽に作れるような最強システムを製作中です。
頭の中では出来上がっているのであとは手を動かすだけのはずなんですけどね…
なかなかうまくいかないもんです
普通にそれぞれに作り直した方が早いかもしれない…


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