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FINAL FANTASY Ⅶ REMAKEについてめちゃ語る〜ゲームシステム編〜


※本当に新鮮な気持ちでプレイしたい方は自己責任でお願いします
シナリオに関するネタバレは一切ありません


FF歴について軽く自己紹介

<クリアまでプレイ済>
・ナンバリング
1, 4, 7, 8, 10, 12, 13

・他
DDFF, FF7AC/CC/DC, 零式, XIII-2, 等
あとは忘れた


ナンバリングをプレイしていたのは
中3の受験シーズンに気が狂ったようにプレイしていたFF13以外(高校は滑り止めに進学しました)
全て小学生時代なので細かい記憶がほとんど無いです
(でも何故かFFのBGMだけは、何年経っても体が覚えてるし当時の映像やプレイしてた時のこと鮮明に思い出して涙出てくるよね〜)

つまり当然、今作をプレイするにあたり
FF7はスピンオフも多いので全体として大体の世界観やゲーム性は頭に入っているけど、
PS時代のFF7というゲームそのものに関する記憶はほとんど無い状態でスタートしたので、
FF7Rクリア後(トロコン済)に原作をもう一度やり直しました
(分かる人にしか何言ってるか分かんないかも)

なので、原作のフレッシュな記憶も加味したレビューになります。

ということで本題。以下4項目に分けます。
・フィールド
・バトル
・成長とカスタム
・やり込み要素


フィールド(移動等)について

良い点と悪い点を総合的に評価したいのですが
褒められるのはグラフィックくらいなので
(そもそも今の時代グラフィックは綺麗で当たり前だから評価を左右する指針にならん)
良いところは省略して結論から先に言うと...

イライラします

理由以下3点

・カメラが近すぎる(個人差あり)
とにかく画面に写るクラウドがでっかいです
一応設定でカメラの距離を2段階ほど遠くできますが
それでもちょっと近いなって感じます。
もちろんゲームが始まってすぐに違和感を感じ、
即座にSETTING覧に飛んでカメラを最大限に遠ざけましたが、
僕には何が変わったのか分かりませんでした
多少不快でした。人によっては酔う原因かも。

・突然強制的に歩かされる
FFの押し付けがましい演出をこの身で体感することになりました
大事なシーンをプレイヤーが主人公になりきって体感するために使う手法なのは分かるけど頻度が多すぎる
同時に視点が固定されて好きな方角を見れないこともあります
だったらもうムービーでいいじゃん
ノロノロ歩くキャラクターのために何故僕らがスティックを倒さなきゃいけないのか
とにかくストレスが溜まります。

・無駄なギミックの数々
1番意味がわからなかったのは、
スイッチを押したら開く扉です。かなり多いです
鍵を探してこないと開かない扉ならわかるけど
スイッチ押したら開くってもうそれ、
最初から開いてるのと何が違うのでしょうか。
そしてこれみんな言ってますが、
横歩き(めちゃめちゃスロー)で通る道が多すぎる
複数回訪れるメダルの交換所のような場所へ
毎度狭い隙間をノロノロと通らなければ入れません
また、うんていアクションが数回登場するのですが
操作性が極悪です。さすがにねぇわ。


といった具合で、とにかくテンポが最悪。
一本道うんぬんやジャンプできない等はゲームのジャンルや方向性の話なので
評価の指針にはならないと思います
一応ダッシュできるので通常時は移動遅くないです

ちなみにダンジョンの道中で発生するミニゲームの数々については今作ではかなり面倒なものもありますがPS時代のFFのひとつの楽しませ方でもあり、当時のクスッと笑えた感覚が蘇るようなお約束的な要素を再現してくれた気がしたので僕は肯定派です

フィールド評価★★☆☆☆


バトルについて

これ、地味に今回1番語りたかったことの一つ。
今作のバトル難易度は以下4種
・CLASSICモード(アクション要素がオート)
・EASYモード(敵が弱い)
・NORMALモード
・HARDモード(クリア後)

コマンドバトルに集中できるCLASSICモードも用意されていますが、
今回はNORMALモードしか無いものとして
コマンドアクションバトル単体について感想を述べます

・良い点
とにかく演出、効果音がカッコよくクラウド達がスタイリッシュに戦闘するので
最高のゲームをしてる気分に浸れます
原作とは違い、武器ごとに1つ技が付いていて
それを習得すれば武器を変えても技を覚えているので
最終的にキャラごとに沢山のアビリティを使いこなせてカッコよくて楽しいです
普段は硬い敵を、バーストさせてから一気に叩くシステムについてはかなり好みなので問題無かったです
以上です


・悪い点
言うまでもなくアクション面です
コマンドバトルとは違いキャラクターをグリグリ動かした上で、回避ガードが使えるのが今作です
しかしこの回避の仕様がゴミ

なんと無敵時間がありません

つまりこれ、回避という名の
「一瞬だけ速くなる単なる移動」です
しかも硬直があるので移動スピードは
回避連打<通常移動
となっていて回避をしても普通に敵の攻撃に当たる上、
回避を連打すると攻撃を避ける際に移動が間に合いません

つまりガード安定になり回避は特定の技を避ける時にたまに使うくらいになります(走りでも避けられる)

そのくせガード不能攻撃を持っている敵は多いので、
もう被弾する前提のバトルになっています

もう一つそれに関連して
敵の攻撃の数値が弱めです。
これ、当たっても死なないし回復が絶対間に合っちゃいます。


それによりなにが起こるかというと
被弾→回復→被弾→回復の繰り返しとなり、
かなり単調なバトルになります。
後半は<反撃の構え>というカウンター攻撃でほとんどの敵に勝てます。

敵の攻撃力を上げて、回避をもう少し意味のあるものにするべきだったと思います
FFで「回避できなくて死んだ」っていうのもまたそれはそれで違うのかもしれないけど。


そして、それとは別にもう一つ欠陥があります。

基本的にはコマンドバトルを踏襲しているので敵の技が発動する前には必ず技名が表示されます。
プレイヤーはその技名を確認することで
回避行動、ガード、カウンター、回復を入力しておく、ゴリ押し等、敵の技への対策可能な択を選んで戦うのが基本となっているのですが...

その技名の表示場所が敵のいる地点なんです
つまり、カメラの範囲外にいる敵の技名は見えません
また、多くの人が言うようにカメラワークが悪いんです
それらが相まって、
死角からの攻撃が多いです。
これに加え、更なる仕様がクソさを助長させます
例えば、ケアル詠唱中にノックバック技を受けると
詠唱がキャンセルされ、ATBゲージとMPだけ消費されます

そうなんです。
入力したコマンドが実行されないパターンが存在します。
状態異常ではない、単なるひるみによってコマンドがキャンセルされた挙句MPだけ持ってかれるのはどうなの?
従来のコマンドRPGで、コマンドが中断されるなんてことは絶対にあり得ません。
その仕様にするならせめてリソース消費タイミングは技発動後にしようね。

この仕様と敵の技が見えない仕様が重なり、
恐ろしいほどのイライラを生み出します。
(スマブラの4人乱闘時の感覚を思い出してください)
これが今作のバトルでの最大の不快感の原因と言っても良いかもしれません。

アクションゲームっていうのは、敵の技を喰らったときに「あー、やらかした。次からはこうしよう」という風に修正していき、完璧なプレイをした時に被弾するようなことはあってはなりません。
つまり、敵の技を喰らう=自分のせい
でなければいけないのに、このFF7Rのバトルはそれが成り立たない場面が多い。プレイヤーの介入の余地がなく、従来のコマンドバトルのように敵の技を阻止できない場面が多いです。端的に表現すると理不尽なんです。その攻撃に「うん。そうだね」という気持ちで当たり前のように被弾し、当たり前のようにケアルを打つ。これではアクションと融合したバトルとは言えません。

アクションゲームかと思えば回避は使い物にならないし、理不尽な被弾が多く回復前提である
コマンドバトルかと思えば、アクション要素によって詠唱が中断されます。
互いの悪いところが作用し合い、ガタガタなバトルデザインとなっています。

総合点としては、ずば抜けたスタイリッシュさを加味し、
★★★☆☆




成長とカスタム

さて、こちらもダメ出しになってしまいます


・成長?なにそれ美味しいの?
今作は本人ではなく武器が成長する仕組みになっていて
武器ごとにスキルボードがあり、スキルポイントを消費して自分好みに成長させていきます。
「へぇ、別にええやんけ」と思うかもしれませんが、
これ、新しい武器を手に入れる度に同じ作業を繰り返すことになります。
しかしスクエニは賢いので、それも見越して
武器成長にオートモードを搭載しています

まとめると、この流れになります
「おー!スキルボードかー!HP増やそうかな〜、攻撃力上げようかな〜!ワクワク!」
↓<新武器ゲット>
「はぁ、またやんのかこれ...いいや、オートにしよ」
↓<30年後>
「成長システム?はて...なんですか?それ」

全員こうなります。断言します。
つまりこのゲームにタクティカルな成長要素は皆無です

ただ、武器ごとの固有技を習得していくのだけは少しだけ気持ちが良いです


・カスタム(マテリアセットの話)
マテリアが分からない方は置いてけぼりにします。
今作、マテリアをレベルマにしてもマテリアを複製しません。
原作の「ぜんたいか」マテリアは
魔法と組にすることで敵全体にファイア打ったり、全体回復したりとかなり重宝するマテリアだったのですが
今作でも「はんいか」と何故か名称を変えて登場しました
この「はんいか」なんですが、
どう足掻いでも1個しか入手できないようになっています。
そしてレベルマにしても原作のように複製してくれないので
パーティー内のうち絶対に1人しか範囲化魔法が使えないことになります。

「はんいか」のように、使える数の指定されたマテリアはいくつかあります。
今作はとどのつまり、分作アピールのために
あんまり強くなりすぎないようにしたいのか
ゲーム側にキャラメイクを制限されるのは窮屈さを感じます。


ということで良いところが一つもないので
成長とカスタムの評価は★☆☆☆☆



やり込み要素について

・とにかく面倒くさい
基本的には2周目をハードモードでクリアしていくことになります。
イベントなどはスキップできますが、
前述した通りのテンポの悪い道中をもう一度やり直すことになります

・やっぱりバトルがダメ
敵は文字通り強力になっていて、
かなりの苦戦を強いられます(死にゲー1歩手前の難易度)
が、バトルのアクション要素に難があるため

カウンター攻撃の<反撃の構え>戦法が通用する敵は
難易度が激下がりして全く骨が無いのに対し
苦戦を要する敵は基本的に理不尽なコンボや避けられない攻撃、複数体による死角からの攻撃を仕掛けてきます
<反撃の構え>が通るか通らないかで難易度が完全に2極化してしまい
ゲームバランスの悪さが露呈していました。
ノーマルモードでは敵が弱い(カウンターすらほとんどする必要がない)ため、ハードに行って初めて気付きました。

・訓練場のボスが少ない
残念なことに、いわゆる「裏ボス」が実質1体しかいません。
色々と面倒な2周目を最後までこなすと、
武器レベルをMAXにすることができ、スキルボードが全て埋まります。
つまり最強のパーティが完成するのですが

裏ボスは1体です。残念ですが、
せっかく最強になったのに倒す敵が居ません。
虚無感に襲われること間違いなしです。


そんなこんなで面倒なことを長時間やらされますが、
裏ボスが全く充実していないというものでした。
まあ、やり込み要素が無いわけじゃないし、
ハードモードの敵を倒していくのがメインだと思うので
大体満足してます。
(DLCとか言い出したらむかつくけど、絶対喜んじゃうなあ〜)


やり込み要素の評価
★★★☆☆



以上、FF7Rについてめちゃ語る僕の、
ゲームシステム編でした。










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