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動く絵本のようなプログラムを見てみよう!

本記事は2021年09月03日にLINE entry公式ブログにて掲載されたものを再掲載した記事です。

9月になったとたんに急に気温が下がったので、体調をくずさないようお気をつけくださいね。さてもうすこしで読書の秋ということで、今回は「みんなの作品」の中から動く絵本のようなプログラムを2つ紹介します。物語の中のキャラクターが動いたり、キャラクターどうしが会話していたりしたら楽しいですよね。まずはプログラムを実行して物語を楽しみましょう。

くり返しでできるいろいろな動き

日本の昔話、「いなばの白ウサギ」をモチーフに、プログラムでその一場面を再現した作品です。この場面では白ウサギが、今いる島から海をわたってほかの島に行くにはどうすればいいかと考えているところから始まります。そしてある作戦を思いついた白ウサギはサメを呼んで作戦を実行します。ウサギはどうやってほかの島に行くのでしょうか?

このプログラムにはくり返しを使った動きがよく使われています。たとえば、物語の冒頭でサメは左右に行ったり来たりする動きをくり返しながらウサギのいる島に近づいてきます。プログラムでどんな動きがくり返し使われているか予想してから、「ブロックを見る」ボタンをクリックしてプログラムを見て確認してみてくださいね。またくり返しの動作をさらにくり返すというテクニックも使われているので、かんたんには見つけられないかもしれません。

異なるキャラクターの同じ動きに注目!

有名な童話、「3びきのこぶた」をプログラミングで再現した作品です。こぶたたちはそれぞれ異なる材料を使って家を建てます。そこにこぶたたちをねらうオオカミがやってきて……。

実は3びきのこぶたがそれぞれ家を建てるときの動きに同じプログラムが使われています。キャラクターが異なる場合でも、同じ動きをさせたいときは同じプログラムをコピーして使うことができるんです。ほかにも同じプログラムが使われているところがあるので見つけてみてくださいね。

気になる作品はありましたか?
今回紹介した作品はLINE entryのシーン機能を使って、場面ごとにプログラミングをしています。シーン機能を使うことで絵本のように場面の移り変わりをわかりやすく表現することができるので、このような物語作品もプログラミングすることができます。 みなさんもぜひ知っている物語を参考にして、プログラミングで再現してみましょう。物語どおりにプログラミングしているうちに、自然とキャラクターをどう動かしたいか想像がふくらんでいきますよ。慣れてくれば絵日記などもプログラミングで動かして表現できるかもしれませんね。

今回紹介したようなプログラムを作るときに役立つテクニックを、下の記事では3びきのこぶたを例に紹介しています。こちらのテクニックは動く絵本のようなプログラムを作るときだけではなく、ゲームを作りたいときにも役立ちますよ。ぜひこちらの記事を参考にプログラミングしてみてくださいね!

「3びきのこぶた」でキャラクターにおしゃべりさせてみよう! 動かしてみよう! (初級編)
「3びきのこぶた」で「信号」を学んで、ワンランク上のプログラミングをしよう! (中級編)


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