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星間の塔31階がクソゲーすぎる
星間の塔31階がクソゲーすぎる
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この失敗したあやとりみたいなごちゃごちゃしたマップは星間の塔31階といい、メギド72のエンドコンテンツ「星間の塔」終盤のみに生息する稀少なマップです。
星間の塔は全長35階、築1.2年程と、エンドコンテンツの中では新参で、これは皆さんが足繁く通っている、
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あえて殺さない程度に手加減しながら殴ることでハイスコアを稼ぐ必要のある心深圏よりも2.6年ほど年若い攻略系エンドコンテンツとなります。
星間の塔31階は一貫した専用ルールを持つ塔の1ステージでありながら、その上で更に独自のステージギミックを有した唯一の階層であり、なんと強制的に全キャラ星2.5LV23の状態でバトルすることになります。
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そのため、キャラクターの育成はほぼ完全に無駄になり、これまで培ってきたノウハウの大半が通じず、30階を突破した歴戦の猛者を含めて誰もが新鮮な気持ちで挑戦することができます。
また、たとえ攻略に必要なキャラを揃えていても低クリア率となる、エンドコンテンツの名に恥じない激戦に挑むことができるのです。
さらに興味深いことに、この星間の塔31階は運営側にも非常にメリットがあることで知られています。
まず、どんなに強いキャラを作ってもどうせワンパンで死ぬまで弱体化できるため、エンドコンテンツとの兼ね合いを調整せずに新規キャラを実装しても特に問題なく難関としての立ち位置を維持することができます。
また、バチクソにリソースを消費する育成側のエンドコンテンツである魔重解放や絆霊宝といった推しキャラに対する基礎ステータスの底上げ機能についても、どうせごく一部を除いてワンパンで死ぬだけの肉壁がツーパンで死ぬ肉壁に変わるだけなので気にする必要がありません。
一般的なゲームのアクセサリに該当する霊宝に至っては、そもそも装備不可にできるため何一つ考える必要がなく、新規実装に掛かる企画コストを劇的に下げることができます。
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そんな完璧なエンドコンテンツである星間の塔31階ですが、一つだけ当たり前すぎる欠点があります。それは、
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ということです。
時間とリソースと、場合によってはリアルマネーまでバチクソ掛けてユニットの育成と強化をしてきたのに、それを全否定されるゲームギミックが放り込まれて面白くなるはずがありません。
戦い方も「殴られて死んでオーブ発動までの時間を稼ぐ」ことが基本となるため、弱体化されて殴り殺されるだけのキャラを見ながら「敵にして欲しい理想の動き」と「こっちがしたい動き」が両立できるまで試行し、カスみたいなダメージでちまちま削る戦術が基本となります。
しかも専用霊宝というバランス調整機能も排除されているため、運営の設計ミスにより使い物にならない性能だったユニットはそのままカスになったままで使い物になりません。
余りにも悲しい話ですが、「難しさ」と「低コスト」を両立させるために作られた31階によって置き去りにされたゲームの根幹である「面白さ」という要素はもう生えてくることもなければ取り返すこともできません。
他に攻略系のエンドコンテンツを残していればまだそちらで取り返しが効きますが、心深圏の改修・改善コストを積むことを諦め、星間の塔に全てを賭けてしまっていたらもうお仕舞いです。
このように致命的なものを失ってしまったメギド72ですが、この世には更に致命的なものを失ってしまっている強者が存在します。それが、
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生まれてきた意味を知りたい幻獣、ミュトスです。
ミュトスは「教え込まれたメッセージを対象に伝えるまで走り続け、メッセージを伝えた後にふざけた奇声をあげて爆散する」という習性を持っています。
そのため、数多くのメギドによって一方通行のSMSとして活用され、今日もメギドラルからヴァイガルドまで東西奔走しています。
その習性からは、「メギド72を群像劇として盛り上げていくならば軽々に双方向通信を使えてしまうと作劇上の不具合が大きいが、対面でしか話せないとそれも制約が厳しい」というメタ的な事情で生み出された背景が見て取れます。
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