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Pro Quest+優勝 Dash I/Oの使い方

割引あり

大会前日に発売されたアーモリーデッキに入っているカードを入れたDash I/Oを使いPro Quest+で全勝優勝をすることが出来たので、その解説を載せたいと思います。


Dash I/Oの戦い方

平均的なゲームレンジは5ターン前後の超高速アグロです。
ヒーロー能力でトップからグレネードを置くとクランクでのピストル攻撃も併せて無から4~6点、セレベラムを置くと1ドロー+2点が生えてきます。
このようにヒーロー能力で無から生み出す価値を利用してダメージを稼いで戦っていくデッキです。
ジーニアス+セレベラム+ハイオクを使った爆発ターンで30点以上を叩き出すことが可能で、アグロ全般や生半可なミッドレンジ相手には出力差を叩きつけて有利となります。

その反面、グレネードを爆発させるのに攻撃アクションのヒットが必要なので徹底的に守ってくるデッキにヒットを防がれるとグレネードが山札を1枚消費するだけのカードになってしまいファティーグに追い込まれます。
そのためファティーグデッキには明確に不利です。
勝つためにはboostで強いカードが追放されそうなときに行くか止まるかの判断が非常に重要になってきます。

また、これは意見が分かれると思いますがヌゥやアザレアのような妨害が豊富な代わりに装備品やデッキカードの防御値に不安があるデッキは若干有利だと思っています。
理由としてはいくら豊富とはいってもどこかで妨害は途切れてしまいますし、アイテムは価値を生み出す効果を場に温存できるので途切れたターンに爆発させて一気に削ることが出来ます。
また、手札が4枚ないと強い動きが出来ないというヒーローではないのも大きいです。
I/Oを使うプレイヤーに妨害デッキの使用経験があり、適切なリスクリターンでの防御を徹底していれば勝ち越せると考えています。
参考↓

レシピは次のような感じです


採用カード

boostを持つ攻撃アクション

略称FaF
boostで捲れてセレベラムやペネトレーションのようなアイテムを延命させるのが強く、プレイしても殆ど0コス4点boostとして運用できます。

始祖であり至高のコスパ最強boostバニラシリーズの一つ
0コスは一番使い勝手がよく、赤と青を採用してます。
黄色は相手に手札1枚で効率よく防御されるので対ファティーグを意識して採用していません。

装備品を無理矢理防御に差し出せるので2点の装備品を防御させて1点を通してグレネードを誘発させるという感じで使います。
これも黄色はよくある2点装備品にきっちり防御されるので抜いています。

オンヒット効果で手札からクランク持ちアイテムを出してAPを増やします。
青は1点なのでオンヒット効果を通すか1点を2点以上で守るかの選択を強いれます。
綺麗に防御されるときは手札1枚(デッキ2枚)を消費して1点の弱い攻撃になってしまうので相手が1点防御出来る装備品を持っているときは他の4点の攻撃と合わせてヒットを狙いに行けるとき以外はプレイしないようにしましょう。

始祖であり至高のboostシリーズ
zero to sixtyと同じ理由で入っています。
4点と違い防御リアクション1枚で防がれないので貫通力が高いです。
青は手札1枚で綺麗に防御されるので不採用です。
ピッチになる4点の黄色もアリですが枠の都合上赤のみ採用。

装備品に防御されないので防御リアクションを入れていない相手がこれのヒットを防ぐには手札2枚を要求されます。
グレネードをヒットさせるために非常に有用なカードで、敢えてこれでの攻撃を最後に持ってくることで装備品での防御を誘い、装備品を消耗させたうえでグレネードを爆発させる事ができます。
青も採用している人がいますが、青だとzipper hitとほぼ変わらないので不採用。

out paceと同じ役割。
ただしこちらは防御値2の装備品+手札1枚で防御されるのに注意。
グレネードのヒットが命のデッキなので1コス4点のように3の倍数の防御でヒットを防ぎにくいboostは可能な限り採用。

expediateと同じ役割で相手に手札1枚での防御以上を強要します。
手札にアイテムが無くてもこれを見せるだけで相手はヒットを防ぐか悩みますし、単純に1コス4点boostで及第点なので採用。
外交術を撃たれたときに手札で腐ったアイテムを場に出す役割を果たすこともたまにあります。

対アグロ最強カード
これ含め3回以上boostすれば概ね1枚の手札を無理矢理防御させることができるので可能であればそれが出来る状況で使いましょう。
ファティーグ相手も手札が防御値3のアクション+DRとかの場合はDRを綺麗に使わせないことが可能なのでそこそこ強いです。

2コスと重いながらも強力なオンヒット効果を持っています。
ヒットさせてクランクアイテムを出すだけでAP1+盤面にアイテムが残ります。
基本的には他のboostを見せ球にして防御させ、最後にこれを提示すると相手は困ってくれます。
アグロ相手はHeistを強く使いたいのでアイテムが無ければ取り敢えず胴体を起動してアイテムを追放ゾーンに置きに行きます。
地味に相手の追放ゾーンからアイテムを奪えるので同型でも強い1枚。

アイテム

相手が攻撃を通してきたときにトップから出してクランクすると4/3/2点の追加ダメージ+AP1を1コスト手札消費無しで叩き出せます。
トップに来たらどの色でも大体出したいです。
セレベラムがあるときはAP1が1ドローに変わるので特に強力。
増えたAPが使えないときやヒットが困難なときは敢えてクランクしないで次のターンまで残すようにすることも多く、この判断は特に対ファティーグで重要になってきます。
銃のヒットでは爆発しないのには注意。

MaxVやHeistのような強力攻撃アクションを回収したりリソースが余ってるときに手数を増やすのに使います。
ファティーグ相手はこれでの回収が結構重要になるので能力を起動できるリソースが無くてAPをセレベラムのドローに変えられるわけでもない場合はクランクしないことが多いです。
回収能力がインスタントで戦闘チェインを切らないので最後にハープーンを回収して思わぬ形で手札を奪ったり、t-boneを回収して相手の装備品をさらに引き出したりできます。

2ターン維持して1枚で6点以上の価値を出すためにこのアイテムはトップから出てもクランクしないことが多いです。
FaFやジェムでカウンターを乗せて延命するのが強く、ヒーロー能力でインスタントで1点パンプするとグレネードの爆発を狙えるので採用。
セレベラムがあるときはドローのためにクランクすることもあります。
手札にある時は3回以上+1を乗せれそうなら出して出してクランク、出来なさそうならピッチか最後にクランク無しで出して次のターンに引き継ぎます。トップがFaFなら延命できるので手札から出してクランクする動きでも結構強いです。

トップから出してクランクすると1リソースで1ドローできます。
これがある状態でハイオクを使うと1boostが1ドローに変わります。
足装備は主にこのために使います。
アグロ相手だとトップにクランクアイテムが来るようにリソースが足りている状況でも胴体起動で山札を掘ったりします。
APを増やす手段がない時は手札を使い切って最後にアーセナルに置くカードをドローするために使いましょう。
このカードの効果を無駄にしないプレイが勝敗に直結します。
手札に来た時は他に青があればプレイ、無ければピッチに使う方が良い場合が多いです。

リソース不足を解消してくれる良いアイテムです。
クランクが付いていないのでセレベラムとの噛み合いは悪いですが、増えたリソースが手数の増加につながりますし青でアイテムかつ4点分の仕事をするので採用。
先手で置くと強く、相手ターン中に次のターンピッチに使う予定の黄や青をピッチして出すと実質手札消費なしで銃にカウンターを乗っけれます。

I/Oミラー用
ヒットすると相手のアイテムを割れるのですが、I/O側が全てのヒットを防ぎきるのは困難で仮に防げたとしても場にあるアイテムが何も仕事をせずに自壊していくことになる場合が多いのでこれが出たらかなり有利になります。
I/Oが一定数いると思っていたので2枚採用ですが、I/Oの数次第で0~3まで可変。ファティーグ増えてきたらこの枠をファティーグ対策にするかも。

対ファティーグ用カード
最後の最後に高打点ハイパースクラッパーにドミ付与したり、装備が無くなってDRを使い切った相手なら4点にドミ付与でグレネードを爆発させるのを狙うことも。
勝ち筋に影響するのであんまりboostで追放したくないカードですが、単体でダメージを稼がず2枚以上積んでも腐るので1枚採用。
止まらなければグレネードを確実に爆発させられるときや、そんなセットアップしてる暇がないくらいライフが削られてるときは追放して良いと思いますが、トップで見えたときに今のダメージを出すために追放するか最後のハイパースクラッパーを考慮して止まるべきかの判断はかなり難しく、自分でもその判断にあんまり自信を持ててないです。

その他


パワーカード枠
ハイオクのターンにセレベラムをサーチすると実質0コス2ドローになります。
1ドローを付けるために先手1ターン目以外は原則boostの後に使います。
X=0が基本でサーチ先については
殆どの場合はセレベラム
手札が青くてAPが増え無さそうなら赤バックアップ
先手1ターン目で手札もトップも真っ赤っかのときや既にセレベラムが2個置かれている状態でこれ以上置いても効果を有効に使え無さそうな場合はコア
相手が防御してこなくてリーサルまで行けそうな場合はグレネード
同型なら時計
先手1ターン目で尚且つ青が多すぎる手札ならそれをピッチしてペネトレ
をサーチしてきます。
クランクアイテムを持ってきてクランクすることで実質続行になります。
I/Oの能力で出す場合と違いサーチしたアイテムを場に出すまでが効果の処理なのでクランクの判断前にトップを確認しないようにしましょ、ゲームルール違反になってしまいます。
ハイオクと合わせて爆発ターンに使うのでファティーグ相手にトップで見えたり、boostしてもピストル2点しか伸びない場合はboostを止めることも多いです。

一番のパワーカード
使う時はピストルにカウンターが4個以上乗っているときとセレベラムがある時、もしくはその両方を満たしている時です。
これがあるとセレベラムがほぼノーコスト1ドローになります。
ジーニアスと同じ感じでトップで見えたらboost止めることもあります。
I/Oはトップが確認できるので、リソースと赤アクションのバランスが悪い時は敢えて最初のアクションとしてはうたずにバランスを整えるカードがトップに来てからプレイして引きに行くこともあります。

ペネトレとセレベラムを延命する用のカードです。
延命で実質3点分くらいの働きをするので1枚で5点分の仕事をするカード。
延命することで自壊するまでにハイオクに間に合ったりします。
カウンターを増やす優先順位はセレベラム>ペネトレ
セレベラムは1枚以上あるターンが続く方が複数あるターンがあることより強いので、0個と1個のカウンターを持つセレベラムがある時はカウンターの数が1個の方に置いて2個のセレベラムを作る方が良いです。
クランクを持っていないアイテムにはカウンターを乗せれないのには注意。


対ファティーグ最終兵器
最後の最後に爆発できずに無念に散っていったグレネードなどを10枚くらい追放して大打点になり、ドミ付与アイテムと併用して最後の数点を詰めるのに使います。
ファティーグ相手はこれを十分な大きさでプレイするために最後の山札4枚が可能な限り青くなるようにboostを調整します。

対ファティーグ用カード
ファティーグ相手にダメージを通すのに使い、赤バックアップでの回収を含めて複数撃つのを目指します。
3回撃てればファティーグ相手にも大体勝てます。
ハイオクと一緒に引いたときに両方弱いカードになりがちなので対アグロでは入れてません。

装備品


実質3点防御
GalvanizeとBlade Break以外の能力は現状飾りです。
基本的に腕に装備します。

アイテムばっかりの手札が来たり、トップにパワーカードが見えたとき、アーセナル破壊が飛んできたときに使います。
I/O自体結構レンジが短いヒーローなので、温存するより上述の状況が来たらすぐ防御に切っちゃってもあんまり問題ありません。

武器はこれのみです。
0コス2点でAPとカウンターがある限り何度でも撃てます。
ファティーグ相手にはこの2点の積み重ねとハイオクでの2点連打が大事になってきます。
カウンター0個になると起動できなくなってしまいますが、今の構築だとAPが増えてもセレベラムのドローに使われることが多いのでカウンターが余りがちで、カウンターが6個溜まっているときにアイテムを置いてもカウンターが増えないので変にカウンターを温存するより使い切るくらいの意識で使っていきましょう。
ちなみにtunicと同じでカウンターを乗せるのは任意効果なので競技大会で忘れてしまうとジャッジを呼んでも原則置かせてもらえないため注意。

アグロ相手は山札消費があまり痛くないのでI/O能力をまだ使っていないときにアイテムを探しに行ったり、セレベラムでドローするカードを探しに行ったりでリソース足りてる状況でも結構起動します。

アグロ相手に入れます
ハイオクやセレベラムで引きたくないカードがトップにあるときにboost攻撃アクションを温存しながら山札を掘ってAPを増やせるのが強み。
1点の防御値があるのでプレートやハートと合わせてerase faceを装備品だけで防いだりできます。
山札消費が激しいので相手がerase faceを入れておらず完全にファティーグしてくる気なのが分かっていたらもう一つの足にすることも。

ABですが、こちらは山札消費無しで勝つインスタントでAPを増やすことが出来ます。
APが0になった後にも起動できるのとセレベラムでトップに見えたカードを確実にドローできるのが強み。
Kano相手以外ならどうせ軽減で手札を切ることも少ないのでフィニッシュターンじゃなくてもドローのために割ったりします。

対kanoカード
割ると一気にABが減りますし、不確定要素の強い効果なのでOG Dashで使ってた時含め能力は今まで一度も使ったことがありません。

不採用カード

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